时间:2022-12-27 02:14:01
作者:旧简繁时

在《Aion》被现实黑客入侵,世界并不美丽,正式说出游戏内容之前,我想说的是我对这部作品《灵魂骇客2》的第一印象其实很好,但在真正体验了这部作品之后,还是会有惊喜的。 体验的过程也确实在某种程度上很有趣,但仅此而已。 如果这部作品是由预算有限的新兴工作室制作的话,前文的内容可以剪掉后半部分。 我坦承本片是一部优秀作品,将毫不吝惜地献上我的溢美之词。 很遗憾,世界上没有。 本片中最鲜明的烙印之一,是本片由ATLUS打造的ATLUS大名我不用多说,著名的《真 女神转生》和《女神异闻录》两部系列作品都出自他家之手,在游戏界至今仍是“P5 虽然江湖从未见过它的身影,但游戏界至今仍流传着《P5天下第一》语录的ATLUS在JRPG游戏类型中,却处于如此超然的地位,理所当然,此次续集《灵魂骇客2》也在问世之时备受世人瞩目但是,最终这部作品让我们失望了。 ATLUS旗下的作品——本作品事实上是背叛了我。 简单地谈谈本作品吧。
历史的发展总是螺旋上升,很明显,本片的世界发展陷入了瓶颈期,但随着瓶颈期的到来,人类的生产生活也同样走向停滞。 发展可能会停滞,但信息交流总是在发生。 然后,在那个信息的海洋中诞生了一个叫Aion的超智能体。 正如没有人能注意到所有的信息一样,Aion的存在也是人类所不知道的。 Aion的初衷是旁观人类社会的发展,但在无数信息交汇后,Aion迎来了人类走向灭亡的结局。 旁观计划被搁置,永旺决定直接介入人类社会。 因此,离子从自己巨大的意识体中分裂出了两个独立的“个体”。 苹果和菲格是这两个意识体的名字,他们是Aion的一部分,同时独立于Aion本身,拥有实体的她们有Aion的意志去阻止人类社会的灭亡。
恩田一郎和艾罗两个人类的死亡是人类世界走向毁灭的导火索,显然林檎和菲格的首要任务是保护他们俩的生命安全。 传承日本动漫具有落后一步的宗旨,在苹果和菲格到达之前上述两人被杀身亡。 故事发展到这里,其实迎来了一个死局。 触发的两个人已经死亡了。 今后世界很难沿着既定的轨迹走向灭亡。 但是故事发展到了这个地步,也正好迎来了本作品的第一个高潮。 ——灵魂我们把一个人的死分为三种。 生物死亡,向世界宣告你的死亡,还有谁也不记得你辗转于本片。 很明显这两个人的死是上述第一种,后续的死可以统一理解为灵魂上的死。 要知道,在这部作品中灵魂确实存在,具象存在,可以复活。 于是苹果对眼前死去的色情使用了灵魂黑客。 通过侵入死亡对方的灵魂世界,聚集了留给对方的灵魂,最终达到了“复活”的终极效果。 灵魂黑客是Aion独有的技术,最初的目的不是让别人复活,但对于改写世界发展轨迹没有太多余地。 林檎来到了埃罗的意识世界,成功地向他伸出手回到了现实世界,主角团的数量成功了1。 如此反复,在后续过程中,林檎又如法炮制拯救了后续主角团的两个队友。 米雷迪和才藏。 至此,主角团客满成功,人都到齐了。
读到这里,很容易想象到我省略了本作品的重头戏“灵魂哈克”。 或者,也许是我没有故意描写这种问题的情节。 并不是我有意的语言不明,而是这部作品的主要灵魂设计“灵魂哈克”太潦草草率了。 游戏中所谓的灵魂刻画得非常好,甚至在发挥之后,苹果的施法动作也会非常有特色,然后发展吗? 其实没有。 我很幸运,后来玩家能在充满科技质感的空间里看到接近“放送型”的PPT演出,我们也能在没有任何语言解说的情况下看到深入人心的记忆。 在两三个画面之后,可以说是“高潮”的灵魂高潮结束了。 想杀敌人,无力回天,可能是那种感觉。 我也想再写一点关于本作品的方法,但没办法。 这部作品不会给我任何机会。 在之后的灵魂高潮中也基本上是同样的操作。 不换药,换画面,换人物是经典的做法。
值得一提的是,开头提到的另一位关键人物恩田一郎没能复活。 游戏内没有任何说明,只是拿着,很明显这看起来很重要,实际上是路人甲的角色。 主角团都到齐了,接下来应该正式展开主要故事。 (夺回主角团的过程其实也在进行主要故事)。 根据很多人的解释,在人类的灵魂中,存在着自古传承至今的圣约,圣约共有五个。 但是,迄今为止杀害主角团的敌对组织幽灵协会的目的是收集五个圣约,召唤所谓的“伟大的存在”,给世界带来新生(毁灭)。 到目前为止,我们大致理解了本作的剧情流程。 玩家要做的不仅仅是阻止魅影协会收集圣代。 很明显,这是圣代争夺战,最后的结局也不过是可以预料的。 我们要打破魅影协会的幕后黑手最后中止他们的邪恶计划。 当然,中途加入主角团陷入绝对劣势的剧本也会发展。 既然如此,这部作品的剧情最多只能算是通俗庸俗的,但随着玩家对剧情的推进,游戏中的剧情不再像预想的那样人人都进入了理所当然的车道,这部作品的剧情进入了意想不到的发展之中。 请不要误会。 不能说本作剧本的后续迎来了反转,改变了常态的后续发挥了作用。 只是,本作品的后续方向感觉有点复杂。
游戏内的大老板从一开始就很清楚。 是魅影协会里的钢铁侠。 但后来你会发现钢铁侠其实不止一个人。 米雷迪的男朋友正是一代钢铁侠保罗。 而且,雷温忘记了解读信息,帮助孤儿院的孩子避难,这就是二代钢铁侠。 雷温杀害了保罗,相信世界会毁灭,所以他得以进入新世界保护孩子们。 尽管如此,他还是试图夺走圣约。 雷温的下场可以想象,但是对于之前喜欢的(用语言来说可能不准确)雷温,雷温依然决定带着勇气和灵魂复活。 但是雷温拒绝复活。 此时,五个圣约都在菲格的身体里。 菲格救不了所爱的人。 那个理念,一个人也救不了,一个人的绝望也消除不了。 我认为那样就不是真正的艾昂了。 菲格决定借用前文路人甲计算机工程师开发的系统向全人类灌输灵魂,改写全人类的灵魂永久地消除人类斗争的欲望。 已经结束了。 我也累了。 这部作品的故事确实朝着无法预料的方向发展了,但说真的,味道很强。 我觉得我在恍惚中通过了后续的菲格的行动。 如此庸俗无聊的剧本和多年前的路数。 不能理解,也不能接受。 阿特拉斯旗下超过四分之一的纪念作品给玩家带来这样的东西,这是一个很有趣的剧本。
探索迷宫,别无聊,即使胜利,JRPG类游戏中最能让玩家有参与感的环节可能就是迷宫探索。 游戏可能不会让玩家面对的地图以迷宫般的形式出现,但任何形式的地图设计在这类游戏中都占有非常重要的地位。
本片迷宫式地图的最大特点是“空洞”; 当玩家深入探索本作的迷宫时,直观地发现本作的地图很大。 玩家在迷宫中时,通常需要经历九曲十八首才能到达迷宫的尽头。 这在普通地图内并不明显。 由于存在右下方小地图的玩家,每次到达一处时都会相应地在小地图内实时更新,所以保持小地图行走可能会导致玩家混乱,但一般不会迷路。 为了在中后期的地图内提高迷宫的难度,本作品中,玩家需要用钥匙打开/在迷宫内增加了单方面打开的门。 这种设计的出现确实在一定程度上给迷宫增加了挑战性,显然这种设计的出现并没有从本质上解决迷宫大天空的问题。 另一方面,本作的迷宫里没有任何玩家值得停留的地方。 (除了奇怪的升级和素材收集)正如刚才所说,本作品的迷宫在区域上可以说很大。 本作可能有迷宫,但只有大的特点。 任何迷宫场景都没有多少场景特色。 另一方面,在场景建模和场景作画中,本作品显然不太在意。 集装箱码头、地铁隧道,这类地图都可以千篇一律地概括,除了路上不时更新的恶魔敌人不同之外,玩家无法在心里塑造对每张迷宫地图的印象。 另外,这些地图也不是简单地在一个平面内,复杂的普通地图划分了上下层的区域,但这种程度是极限。 游戏内有特别的地图——灵魂空间灵魂空间,避免了上述问题吗? 没有答案。 作为特殊地图的灵魂空间,在定位构想上可能也只是特殊而已。 要说哪里特殊,也许真的很绕圈子。
打破弱点吧! 在讲述本作的战斗系统之前,仲魔在魔宴上肆意杀戮,需要知道本作中玩家可以操纵的恶魔的名字是仲魔。 听起来像是指挥宠物作战,但实际上本作的仲魔就像是玩家可以使用的装备。 主角团的4人(菲格保障后勤不参加战斗)可以各自装备1只仲魔,每个仲魔最多可以拥有4个技能) )第5个是普通攻击)。 玩家应该做的是自己移动实际战斗中装备的仲魔的技能。
调动仲魔的技能只有开胃菜左右,真正的途径是在本作内针对弱点展开的魔宴。 本作设定了物理、冲击、风、火、冰、雷、毒7种类型的属性,每个敌人都存在自己的弱点属性、抵抗属性、免疫属性,如果玩家使用敌人的弱点属性进行攻击,会给敌人带来比较高额的伤害,成为待机状态的仲魔(将这个过程玩家在回合结束时的堆栈数越高,魔宴开始后也会受到更高的伤害。 理论上玩家最多可以召唤4次堆栈,也就是每人都有的仲魔,但解锁指挥官技能后玩家的堆栈上限为4次以上。 利用指挥官技能的玩家,在攻击敌人弱点时通过多次制作堆栈,可以有效地使伤害最大化。 比起个人的解放技能造成的伤害,魔宴造成的伤害更接近。 此时,游戏内的战斗战略也基本明确了。 战斗的核心游戏是玩家攻击敌人的弱点,尽可能增加堆栈数量以追求更好的伤害。
可以肯定,本作在魔宴开始时拥有非常出色的影像表现,根据装备而变形的仲魔也有着不同的战斗体验,仅此而已吗? 正如我之前提到的,本作的核心游戏是玩家尽量攻击敌人的弱点,但攻击敌人的弱点并不是一个容易的过程。 玩家在面对第一次遇到的敌人时能做的事情是反复试验和错误。 因此,玩家在开局内每个队友都有不同属性的技能是一个很好的选择。 虽然玩家有尝试错误的余地,但这种浪费行动次数的行为暴露出玩家非常缺乏探索弱点的手段。 玩家有,唯一的方法是发现敌人的弱点。 另外,在游戏的前一阶段,由于玩家强度不足,技能组合也很少,在外部环境中也不太能进行治疗和药品补给。 通过上述试行错误发现弱点是特别致命的。 要知道游戏内的战斗频率并不低,迷宫中玩家除了赶路和对话之外就只剩下战斗了,一次战斗两次战斗对尝试错误的影响不大。 那么,5场6场怎么样? 更多吗? 答案显而易见,这种没有成本的尝试错误往往会导致非常致命的结果。 无论玩家面对等级再低的敌人,都需要实际战斗。 游戏没有被设计成让低于玩家一定等级的敌人直接秒杀而不进入战斗。 玩家唯一能避免的方法是用斩击打倒敌人直接跑开。 另外,玩家也不是只有普通程度的敌人在战斗。 除了基于开关的boss之外,游戏中还有敌人的设定。 紫色敌人有5只恶魔固定登场,固定在比玩家高15个等级。 至少前中期的玩家即使能战斗也不行。 这样的玩家在敌人手里反复尝试的回合就像丢了性命一样。 游戏战斗足够华丽,足以吸引玩家的目光,但在实际策略方面太单调了。
结语什么样的玩家会在300元以上首发期间购买本作品? 我想只有阿特拉斯的忠实包围者。 但这部作品显然是他们失望、爱之深、恨之切,或许是这些玩家对这部作品的真实态度。 说实话,因为在那之前我没有体验过阿特拉斯的其他作品,所以我尽量避免和同类型的作品进行横向比较。 作为第一次来的人,对本作有了更多的包容,但同样的本作依然是令人失望的继续。