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艾尔登法环 nga,艾尔登法环游戏时长

时间:2022-12-27 20:36:01

《艾尔登法环》是From Software至今为止开发的规模最大的幻想动作角色扮演游戏,是利用从开发《黑暗之魂》时积累的经验,完全进化的新作品。 这次,受游戏发行商万代南梦宫的邀请,在From Software负责宣传和制作的北尾泰大老师大致介绍了这部作品。

艾尔登法环 nga,艾尔登法环游戏时长

游戏的舞台被称为“间隙之地”,是受到黄金树祝福的土地,但黄金树之源埃尔登家族因为谁或什么原因破碎,其碎片也散落在这片土地的各地。 得到埃尔登装饰碎片的人,因碎片的力量而陷入疯狂,扭曲了。 黄金法则破碎,引发了“破碎的战争”,使整个间隙之地陷入混乱。

传说当初,因失去金钱的祝福而被逐出间隙之地的褪色者们,在再次接受祝福的引导,回到间隙之地的同时,在间隙之地褪色者也成为了艾尔登之王。

玩家扮演的主角是曾经被逐出间隙之地的褪色者的后裔,他一边挑战着这个地方曾经的英雄“半神”,一边进行着追寻埃尔登法林的旅行。 这次旅行还有很多其他特色角色,一起上演精彩的群像剧。

这部作品最大的特点之一是宫崎英高和乔治RR马丁共同创造的世界。 但马丁只创作了世界观基础部分神话这一传说部分,而宫崎英高则以马丁创作的神话为蓝本,丰富了整个游戏的世界观。

另外,在游戏的时候,不能直接体验马丁创作的神话部分。 玩家和《黑暗之魂》一样,可以从零碎的线索中了解宏伟的世界观、复杂的人物关系、角色的血统背景。 这次除了讲述整个世界的故事外,也在NPC的故事上投入了更多的墨水,让整个故事的轮廓更加清晰,让玩家更容易读懂剧情,投入其中。 以理解的困难度来说,不是《只狼 影逝二度》那么容易理解,也不是《黑暗之魂》那么难理解。 舞台扩大的同时,变大的不仅是地图,故事和设定也比以前复杂了。

与系列作品相比,采用开放式田野的本作带来了更大规模的舞台,玩家可以通过在其中发现来满足搜索时的成就感。 间隙地时间和天气在游戏中不断地流动和变化,随着这些变化,同一个场景呈现出不同的姿态。 由这些丰富多彩的要素构建的开放地区,无缝连接着立体设计的巨大迷宫,形成了本作品的冒险舞台。 在实机演示视频中,可以看到本作品提供了《魔戒》风格的地图,可以在地图上放置信标,可以看到现在的所在地、遗产地宫的位置等信息。

开放地区有景色各异的6个大型区域,这些区域中有很多探索点。 与区域的风格大不相同,有可以马上驰骋雪国城墙的区域、被水淹没的城市、被蚁群生物覆盖的沼泽等设定丰富的区域。 开放的原野上,也散布着被称为“遗产”的宫殿。 这些遗产宫殿类似于《黑暗之魂》年出现的立体设计迷宫。 其中道路错综复杂,四通八达,带来与开放原野不同的探索体验。 也许是为了让玩家能够更充分地探索开放式田野。 游戏大幅减少了坠落伤害,即使从灵魂系列的致命高度跳下也很生动。

在官方提供的视频中,在田野里奔跑时,有时会遇到由敌人组成的队伍,或者是从天而降的龙。 有时你会找到与田野无缝相连的宫殿。 那里可能沉睡着无人问津的宝藏。 或者可能是有挑战性的隐老大睡着了。 由此可见,地图不仅仅是大小,还充满了来自敌人的威胁和不为人知的搜索要素等。

在《艾尔登法环》中加入了灵马这一全新的要素,作为地图规模扩大的解决方案。 除了地宫和多人玩的时候,灵马可以随时随地自由调用。 灵马可以轻松跨越一定高度的矮墙,也可以在二级跳远中跨越高障碍物,在特定的地方还可以沿着悬崖跃起。 为玩家探索田野提供了快速、简单的探索方法。

不仅是探索,骑在灵马上的时候也能进行一定程度的战斗。 不过,这也要根据情况,如果是敌人数量多的情况下,下马脚踏实地战斗可能更有利; 但是,在与超大型敌人和一击脱离的敌人对峙的情况下,骑马更能应对。

事已至此,灵马在本作中的存在感自不必说,灵马是否也有强化、培养等定制要素,对此可能有人会感兴趣。 北尾老师回答说,通过喂食可以恢复体力,但没有加入培养要素。 而且游戏中也只存在一匹灵马。 因为那是非常特殊的马。

你可能已经注意到了,《血源诅咒》、《黑暗之魂》这些作品倾向于将画面统一为相同的色调,但在现在公开于《艾尔登法环》的画面中色调的选择变得更加鲜明。 对于这个问题,北尾老师回答说与本作品中新引入的天气和时间变化的概念有关。 在以前的作品中,如果是晚上的话就一直是晚上(而且From产的作品中晚上的部分非常多)。 如果在《艾尔登法环》中加入时间流逝的概念,白天终究还是会来的,这意味着感觉上景色比晚上看起来更美,这也是色调选择的一个原因。 在设计上不得不提到“半神”,他们曾经是间隙之地的英雄们。 为了在设计中营造出他们威风凛凛的气氛,这也是色调选择的另一个理由。

既然有时间变化和天气的概念,敌人的配置、资源的分布、魔法的强度等要素也会随着昼夜轮换而变化吧。 有影响。 只是,影响不是很大。 果然制作团队认为,如果影响太大,晚上部分结束后就必须马上玩白天部分,容易诱发不安。 例如下雨天玩家容易潜行; 田野里分布着白天/晚上容易发现的制作素材。也有只在白天/晚上出现的敌人。

关于战斗系统,玩家可以自由定制自己操纵的人物角色。 玩家可以磨练剑技,作为剑士冒险,或者扮演大魔法师,使用魔法战斗; 也可以扮演使用弓箭进行远距离攻击的猎人。 和传统的角色扮演游戏一样,在本作中玩家可以自由选择和组合庞大的武器、防具、战术、魔法,根据需要和情况培养自己的角色。

说起魔法,在官方提供的真机试玩视频中看到了很多魔法和战术,不仅画面非常华丽,技能类型也相当丰富。 这部分的系统继承了以往作品的系统,通过消耗FP来使用魔法。 基本的魔法例如是释放某个飞行道具。 在本作品中,还加入了可以一边移动一边(包括骑乘时)使用的魔法、积蓄力量后提高威力释放的魔法……在沿袭基本系统的同时,可以更加方便有趣地使用魔法。

在《黑暗之魂》中,玩家需要在狭小的空间中掌握与敌人的距离,与敌人一次一次地战斗。 虽然《艾尔登法环》沿袭了动作系统,但是玩家会在更广阔的领域内与敌人战斗,与游戏体验相比会有很大的变化。

虽然《艾尔登法环》不能选择不同的难度,但为玩家提供了很多攻略方法。 田野里隐藏着很多杀意,玩家不一定需要和敌人正面对决,可以在远处用魔法或弓箭进行远距离攻击; 也可以躲在暗处,向敌人发动奇袭攻击。

遇到敌人数量较多的场面时,玩家也可以用遗灰召唤灵体一起战斗。 其中有适合防御的灵体和适合输出的灵体,也产生了根据战况进行适当选择的乐趣。 我相信喜欢动作要素的玩家也能享受乐趣,不擅长动作游戏但喜欢角色扮演要素的玩家也能找到攻略方法。

关于潜行要素,可以在黑暗的夜晚向敌人发动奇袭,可以提供正面对决以外的战斗方式。 在以前的作品中,玩家可以用发出声音的魔法/道具吸引敌人落票,但是在《艾尔登法环》中也可以使用同样的技巧。 当问及潜行能否解决所有敌人时,北尾老师给出了否定的回答。 奇袭中途有可能被其他敌人发现,老大级别的敌人也无法通过暗杀解决。

结论是,游戏难度比《只狼 影逝二度》简单一个等级。 《只狼 影逝二度》原本就没有太多让玩家变强的成长要素,可以比较正在备考的玩家在玩动作游戏时的操作水平。 据北尾老师介绍,《艾尔登法环》的难度被认为是《黑暗之魂3》的水平,但毕竟是RPG,玩家可以更加自由地选择策略,降低游戏难度。 他明白很多玩家都在享受From Software作品的高难度设计,对此他们不会单纯做降低难度的更改。 不过,为了让不太擅长动作游戏的玩家也能欣赏这部作品,From Software也准备了很多战术。

关于多人游戏,和以往系列一样,除多人游戏的在线部分外,还保留了异步在线要素。 在采用开放式田野的《艾尔登法环》中,多人在线部分和异步在线元素相信也会带来与以往不同的体验,给玩家带来很多新鲜感。

召唤方式沿袭了画印的系统,但随着地图场景的放大,召唤印有可能不太可见。 与此相对,在《艾尔登法环》上与朋友在线时,竖起腰高的小雕像,帮助世界之主寻找召唤印。

在From Software的作品中,boss的角色塑造非常深入,虽然也有说boss才是真正的主角,但在本作品中也会出现很多优秀的boss。 老板挑战的时机可以自由选择,但不擅长的老板会推迟挑战。 因此,本作品与以往的作品相比,必须输给通关的boss数量也很少。 这并不意味着老板的数量变少了。 只是,如果只是通关的话,意思是没有必要那么打败老大。

可以跟随祝福的指引前进,走向结局; 但是如果你不听从指引,走另一条路,做出不同的选择,你就可以走向另一个结局。 走不同的路可能会更幸福,但终究会有不同的发现。

本作品于2022年1月21日登录PS4/PS5/Xbox One/XSX/PC,用中文同步。

太长不看版:

乔治RR马丁创作的是世界观基础部分的神话,宫崎英高根据马丁创作的神话丰富了蓝色本来的游戏世界观。 在游戏中你无法直接体验马丁创作的神话部分,但你可以像灵魂系列一样通过零碎的线索了解故事的全貌

以剧本的难懂性来说,黑暗的灵魂埃尔登法环只有狼;

开放原野是一张非常大的地图,与地宫无缝链接。 游戏可以打开开放原野的地图,可以看到现在的所在地、遗产地宫的位置,还可以放置信标

坠机损失大幅减少;

多人不在网上或宫殿时,可以随时随地呼叫灵马,探索起来很爽快。 灵马可以跳二级跳。 如果不是特别高的地方,几乎都能跳。 很快就能进行一定程度的战斗。 例如射箭、施魔法、耍双刀等。

灵马只有一匹,没有培养要素。 喂食可以恢复灵马的体力;

时间和天气会影响游戏,但影响不是很大。 雨天容易潜行,白天和晚上分别容易发现部分素材,白天和晚上有分别出现的敌人等

可以定制角色,随心所欲地掌握。 武器、防具、战术、魔法数量非常多,可以自由组合;

战斗系统继承了以往作品的基本系统,但灵魂系列战斗在狭小的场景中,本作的战斗场景更加广阔,可以选择的战略也很多。

魔法部分也继承了以往作品的基本系统,通过消耗FP来使用魔法,但是一边移动一边释放的魔法、积蓄力量之后释放的魔法等,比以前更容易使用且有趣

潜行是对付敌人的方法,但潜行不能打倒所有敌人,老大级敌人也不能暗杀。 有一种叫睡眠箭的新箭,巨人也会陷入昏迷;

敌人过多时可以用遗灰召唤灵体一起战斗,有防御型灵体、攻击型灵体等适合各种场合的灵体

没有难度的选择。 整体难度比《只狼》简单一级,与《黑魂3》相同

多人沿用了此前作品的部分在线元素,包括多人在线和血迹等异步在线元素。 召唤其他玩家还是通过画,但是开放田野太大了,为了显眼,在召唤印附近增加一个显眼的小雕像。

老板的挑战时机可以自由选择。 而且老板的总量并没有减少,但如果只是以通关为目的的话,就没有必要打那么多老板。