时间:2022-12-28 20:52:01
在我还没见到贾菲之前,我对他的大致印象是经验丰富的业界“老炮”。 他先是在互联网行业工作了10年,然后在游戏行业工作了10年,帮助螃蟹运用科技构建了一支实力雄厚的游戏开发团队。 35岁时,贾菲选择脱离舒适区,与朋友一起组成龙拳风暴,开始参与游戏研发业务。 他制作的第一款游戏《梦境链接》,国服第一天就突破1000万美元,之后上线韩国地区两个月就突破亿美元,可以说是当时罕见的二次元黑马产品。
《梦境链接》后,贾菲离开龙拳风暴,选择重新创业,成立了二元游戏。 另外,一下子发表了《跃迁旅人》 《跃迁旅人2》和《代号:星辰》这3个相同的IP世界观的产品。 其中,《跃迁旅人》是他们目前的主力产品。 在经历了多次测试曝光后,凭借独特的美术风格和丰富的玩法体验,游戏在TapTap和b站获得了8.9的高期待点和超过72万的预约量。
但更值得注意的是,《跃迁旅人》在此期间获得了6月的版本号。 这对初创公司来说,显然具有重要意义。 版号的新闻也成为了我这次和贾菲见面交流的契机。
在对话过程中,我发现“行业老兵”只是外界对他基础的印象。 其实,贾菲习惯称自己为“老宅男”或“疯子”。 前者是生活的热爱。 即使到了成熟稳重的年龄,他也会津津有味地和我谈论现在二次元流行的内容。 从人气游戏到新作动画,黄油领域的——,谈谈如何学习《多娜多娜》色彩丰富的美术风格。 后者是创新的态度。 在游戏开发方面,他试图在几十人的团队中建立自己的“工业化”体系; 在产品定位上,他希望让《跃迁旅人》成为二次元组合的SNS,而不仅仅是一款闲置游戏; 甚至在游戏形态上,现在公开的三个产品也有很大的区别。 然后,“二元游戏想成为IP公司。 游戏只是其中的一个内容载体。 ”他对我说。
老实说,这个目标对中小团队来说,显然相距甚远。 那么,二元游戏的自信和潜力来自哪里呢? 读了下面的采访,也许能找到问题的答案。
“收益的多寡并不是最重要的。 希望《跃迁旅人》能得到很好的口碑反馈。 ”手游:先谈谈近况吧。 知道《跃迁旅人》拿到版号了,你们当时是什么心情? 贾菲:兴奋紧张吧。 我们在公司稍微庆祝了一下,又开始加紧版本完善内容,争取在今年之内与用户见面。
看看那个手游(产品本身,《跃迁旅人》立项的契机是什么? 贾菲:当时我们开始这个项目的时候,灵感来自两个关键词。 一个是“世界观”,另一个是“喜好”。 首先,我们作为一家新公司,在赛道上的积累不像前辈们那么深,所以我们做出了一个比较大胆的决定:把正在研究的三个产品放在一个世界观下,用丰富的IP内容打动玩家。 必须基于这样的想法,构建包容力足够高的世界观。 因此,我们想到了“宇宙中有各种各样的星星,每个星星都有独特的生物人种和风景环境”的题材。
然后在此基础上进行二次创作,也就是刚才提到的第二个关键词“偏好”。 其实,我们团队对“furry文化”(动物拟人化)有着深厚的感情。 与此相配合,制作了《跃迁旅人》的第一个角色——“龙奈”,也就是现在玩家们熟知的“招牌娘”。
但是,除了《furry》,还创作了很多其他有趣的角色。 像“魔物娘”这类的东西,脑洞大的“灯泡”“电吉他”,甚至小时候玩过的“红白机”也作为角色使用,终于变成了现在你看到的《跃迁旅人》。
通过这种形式,我希望团队能从自身进行深刻的思考,塑造出有魅力、能引起玩家共鸣的角色。 那在美术风格方面,你们觉得呢? 贾菲: 《跃迁旅人》作为二次元产品,在外观上离不开二次元用户的喜好圈。 因此,我们采用日本式的“单元”作为基础,学习了《多娜多娜》的饱和度高的配色风格。
另外,我想要更多的时尚元素。 而且,融合了欧美的q版漫画,形成了现在从外部看可视性高的美术风格,但我们将其定位为“潮玩风”。
后来发现这种样式在物理产物和虚拟环境中都很有效,也很受年轻用户的欢迎。 那个手游(那是美术概念落地的过程中,有什么难点吗? 贾菲:最大的难点是不能外包。 所有的角色都必须自己做。 另外,并不是所有的画师都能承担。 所以,我们花了半年左右的时间建立了自己的“工业化”体系。 具体来说,在角色设计环节中,有两三个负责角色设计的同学,符合“弄潮”的风格取向。 设计完成后,擅长人体方面的同学制作线描,交由下一个人手铺设、绘画等,最后由美术负责人完成后统一风格。
那一招:这好像和现在业界理解的“工业化”不一样吗? 贾菲:是的。 这与大厂重视的中台体系不同,我们把整个美术流程分成不同的步骤,让专业人士负责生产,提高研发效率。 当然,这不是常态。 项目这样进行的话,很多人会退休。 (笑)在美术领域还是强调创造性的内容,所以永远都没有人想做螺丝钉。 我想完全构筑原画。 关于手游,《跃迁旅人》的“放置RPG”是比较成熟的类别。 在这种情况下,你们怎么创新? 嘉菲:老实说,游戏没有什么特别吸引人的创新设计。 但是,从基础结构逻辑上来说,《跃迁旅人》与市面上的产品不太一样。
普通的放置游戏在培养游戏上的关联度非常高,需要通过一系列的任务,让用户实现线性发展,但是我们不能把这部分拆开,变得那么线性。 简单来说,就是降低了胆量。 对玩家来说,即使不玩一个月游戏,也不会跟不上进度。 我们想随时玩《跃迁旅人》,想做成随时都可以放下的游戏产品。 我不会每天逼你在线的。 手游这件事:那么,如何确保玩家在线时的乐趣呢? 贾菲:另一方面,我们融入了丰富的玩法。 例如,《不思议迷宫》的跳棋探险、《坎公》的“解谜选手”、以及现在流行的“肉鸽”等,同时在后期也会追加一些小游戏。 但是,这些都不会对玩家主线的成长产生很大的影响。
另一方面,我们每月发布主题活动和季型玩法。 现在,规定6周为1个周期,中途1到2周可能是长草期。 这些活动有电音和国风等现在年轻用户喜欢的主题。 总的来说,希望在保证玩家有趣体验的同时,使游戏时间更加碎片化,避免给他们带来强烈的任务感。 这也是我们制作《跃迁旅人》这个产品的初衷。 手游这件事:这种不强的任务感,反而更适合现在的二次元玩家的喜好。 贾菲:我也这么想。 让我们看看二次元市场上的几种产品。 可能需要玩家连续刺伤肝脏好几个小时。 但是,在《跃迁旅人》中,无论玩家玩十几分钟、玩半小时、还是玩一个小时,都有相应的玩法,可供他们探索。 这些游戏并不是必须强制完成,玩家随时可以玩,随时可以放置,相当自由。
而且,游戏是以福利为导向的运营战略。 玩家只要花时间,基本上就能把角色集中起来,学会闭门不出。 付费玩家可能只会加速这个过程,但没有不付费就无法获得的资源。 手游这件事: 《跃迁旅人》在商业化设计方面似乎还很克制? 贾菲:是的。 从整个公司来看,《跃迁旅人》作为首款产品,希望在二次元玩家心中打造属于“二次元游戏”的品牌形象。 在这样的前提下,游戏收益的多寡并不是最重要的。 希望能见到更多的用户,获得比较好的口碑评价。 手游的事:我觉得把游戏里的所有游戏都包装得像手机一样,你为什么选择这个形式? 贾菲:我希望玩家认为是手机里的“手机”,类似于针筒里的大脑设置。 手机里可能有各种各样的内容,比如玩游戏、论坛、在线活动、游戏外的联动等。 如果用户觉得有趣的话,可以将其打包到APP中放入游戏中。 之后,也可以考虑打开地图编辑器,发挥想象力,自己制作游戏。
不仅如此,我们还想把游戏变成社交网站。 你可以理解为二次元组合中的“微信”。 但我觉得微信不适合95后、00后用户的使用习惯。 因此,根据年轻人的喜好,独自进行社交机制的优化,让玩家们在《跃迁旅人》中建立群聊,形成稳定繁荣的用户生态。 那种游戏:用“二次元用户”社交,似乎有点矛盾。 贾菲:不,二次元组合是不会排斥社交的。 他们只是拒绝“碍事的”社交。 需要强调的是,我们并不是拉拢非二次元和周边用户聊天,而是多建立同好群让大家有交流的机会,进行“点到点”的交流,避免“碍事”的交流。 rug1手游那件事:现在《跃迁旅人》的完成度很高,将来有什么计划吗? 贾菲:拿到版号后,我们的主要工作有两份。 第一张是进行版本的调谐。 第二个方框是开发后的活动内容。 接下来,《跃迁旅人》将迎来第三次测试。 其中包括收费的内容。
“我们是IP公司,游戏只是内容载体之一。 ”手游:下次再聊团队吧。 2020年你再次创业,成立二元游戏的时候,团队的情况怎么样? 贾菲:以前我们在龙拳里面做了《梦境链接》,然后一起创业了。 全队都比较年轻,我手下的负责人基本上是92年左右,但他们经验丰富。 例如,IP负责人在IP上制定过“战双”IP框架; 也有美术的领导者。 他至今为止和《碧蓝航线》合作,画了很多高质量的插图。 我先是在互联网行业混了10多年,后来在2013年开始接触手游领域,也做了自己的二次元游戏产品,最后决定创业。 现在回想起来,阴沉沉的,不知什么时候我在游戏行业也有10年了。 这件事:到目前为止在互联网行业积累的丰富经验,给你和团队带来了什么帮助吗? 贾菲:其实,互联网行业有一个特点,就是做产品要马上去见用户,得到用户的反馈,不断地重复产品。 它的敏捷度比游戏行业高得多。 因为这与产品结构的大小有关,即使是QQ和微信这样比较复杂的社交产品,也比游戏的体量小很多,所以制作网络产品是一个非常敏捷的开发过程。
(漫展玩家正在试玩迁移旅人) )。
因此,在我制作游戏的时候,也希望能更快地接触到玩家,更快地得到反馈。 例如,其他项目可能要研发一年半才能见到用户,而我可能要半年才能见到用户。 得到用户反馈后,我会以此不断改进和完善产品。 关于这一点:如上所述,团队选择了先做IP再做产品,为什么会选择这样的方式呢? 贾菲:首先,让我谈谈为什么我们会成为IP。 在《跃迁旅人》之前,我和我的团队接触了很多IP改编的产品,包括《拳皇》、《独角戏》、《龙珠》等。 在这个过程中思考。 为什么过了十几年,玩家还是会喜欢这些IP呢? 最终得出结论,其魅力是创造的世界观和原创角色。 因为这些东西会永久传播,所以二元游戏决定制作IP。 不仅仅是游戏产品。 其次,为什么需要IP先行? 我和一些电影导演交流过,他们选择了一个方向后,一定会有编剧团队先创作剧本,然后反复打磨,拿着剧本看风景、拍电影,直到剧本得到大家的认可。 对游戏产品来说,IP就是它的“剧本”。 在我们首先确定IP之后,在研发过程中,可以基于IP进行二次修正,使游戏内容始终与IP的概念紧密接触。 假设一边制作产品,一边制作IP的话,不仅会影响两个效率,而且在融合性方面也很难得到完美的同步效果。 总结起来有两点。 首先,IP内容可以继续保留在用户的心中,对我们来说非常重要,需要的选择在前; 第二,从研发效率上来说,IP先行的效率高,效果好。
手游那件事:那你觉得你们还是游戏公司吗? 嘉菲:我们不认为二元游戏是游戏公司。 从成立之初,年轻人就喜欢制作自己喜欢的内容,所以我觉得我们是内容公司。 游戏只是现有团队制作能力中很好的内容载体。 将来,与“迁移到宇宙”的IP相关的动画、动画、周边等,这些东西我们都打算做。
其实和公司的名字是一样的意思。 如果说一元世界是现实世界,那么二元世界就是虚拟世界。 那么,二元游戏的目标是为用户建立一个充满魅力和想象力的虚拟世界,让他们心醉神迷。
“二次元市场在退潮后,剩下的是真正做内容的公司。 ”手游那件事:最后谈谈二次元市场吧。 从《梦境链接》到《跃迁旅人》,对整个领域的认识有变化吗? 贾菲:在我看来,这两年二次元市场确实发生了一些变化。 2019年左右,《明日方舟》的出现,打破了业界对二次元产品的认知,掀起了整个市场的天花板。 从那时起,国内制造商们开始陆续进入二维领域。
然而,今年二次元市场迎来了退潮。 我知道他们已经开始放弃这门课程了。 实际上,制作没有二次元基因公司的二次元产品可能来源于“有利可图”的想法,是寻求用户成长的商业化逻辑。 实际上,在将内容推出游戏的公司团队中,很少考虑商业化问题。 如果我们用心做好内容,我们会继续做。 因为用户会接受好到骨子里的内容。 所以,在今年的潮水消退后,真正能在二维市场立足的公司没有几家剩下。 我也知道根据公司的不同,“想做”和“能做”之间还有不少差距。 手玩那件事:两者的差距具体在哪里? 是讲故事的能力还是研发能力? 贾菲:无论是讲故事的能力,还是研发的能力,都取决于人的天花板。 有钱就能挖到好人才。 那个都不错。 实际上最大的差距来自于用心,也就是把握游戏的细节。 举个例子,像《跃迁旅人》这样的手机形式的UI设计在大企业中很难实现。 这不是技术问题,而是因为远离制作游戏的经验和认知。 这对他们来说必须做出取舍。 在我们这里,如果你觉得这是最好的表现,你很少会遵循以往游戏开发的经验。 如果我们充分做好那个体验,一定会受到用户的欢迎。
( (我正在策划向用心试玩的玩家说明游戏的结构) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
毕竟,他认为,重视商业化的公司往往很难走出自己的舒适圈子,向用户提供差异化的深度游戏产品。 相比之下,以内容为导向的公司更纯粹、更有用心,也更容易被玩家们认可。 手游那件事:在你看来,你觉得未来的二次元赛道有什么类型的潜力? 贾菲:我个人在研究两个方向。 第一个是“二维沙箱”。 二次元用户是特别富有创造力的群体,他们的动手能力、创作能力非常强。
( ( B站点繁荣的动画区域是二次元用户二创的典型例子) ) )。
沙箱产品的逻辑是首先构建最基础的规则,剩下的玩法内容全部依靠用户的二次创作来填充,最后构建繁荣的生态社区。 从这一点来看,二次元用户明显符合沙箱产品的定位。 第二个有潜力的方向是“二维SLG”。 但是,这款SLG与市面上“土-like率”和“COK-like率”的重社会、重数值产品不同,它偏重于单体游戏体验,如《三国志》 《文明》,强调个人思维的战略性
其实,如今二次元产品所制造的“塔防”“战棋”游戏,最耀眼的应该是十几年前电脑游戏刚刚兴起的时代。 当时,单机SLG获得过市场和玩家的认可。 如果前者能与二次元文化结合,恢复活力,也许后者也有这种可能性,但在现在的市场上还没有人探索真正的道路。 手握那件事:过去两年,整个游戏行业的中小团队都很辛苦,你个人感觉如何? 贾菲:我也觉得很难。 我们很幸运,正好在产品的时间节点拿到了版号,没有打乱公司的节奏。 但是大多数中小团队没有这样的运气,在等版号的时候就消失了。 也有人考虑“出海”,但很多产品没有考虑到海外市场,没有出海的能力,堵在了版号这条路上。 游戏行业真的经历了一次大洗牌。 我想到年底,或者明年上半年,可能会发生翻天覆地的变化。 在这种情况下,无论是大工厂,还是中小团队都会如履薄冰。 就我个人而言,即使得到版主之后,内心也很忐忑。 现在,《跃迁旅人》可能还有很多不完美的地方。 那个可能是70分的产品。 但我希望游戏在与玩家正式见面时,能跨越他们心中的第一个门槛,然后逐步完善各方面的内容。 抽出一点时间,慢慢说一下《过渡旅人》的故事吧。
(拿到版号后,《过渡旅人》的故事才刚刚开始) )。