时间:2022-12-29 00:56:01
作者:公交司机
《噬血代码》不得不说是一部优缺点分明的作品。 《噬血代码》扣篮高手和越野赛达到了令人过目不忘的水平,支持数百种主动技术和被动技能丰富的bill play,也有不错的故事。 但是,玩是个玩笑。 请不要拿地图的设计开玩笑。 本作的地图没有这么设计,复印&; 糊状物使用得如此频繁,真令人惊讶。 虽然6月的首映体验版已经有很多可体验的内容上映,但9月25日发行的正式版,没想到当时的首映版给了我最直观的感觉。 首映版的优秀之处在正式版中更胜一筹。 例如捏人、演出、制作战斗系统。 另外,地图设计等不好的地方,体验真的很差。 我和《噬血代码》方块测试的15小时: 30分钟真香,建议10小时重新开始。 15小时这个破游戏怎么这么好玩|机核GCORES
在作为记忆碎片的《噬血代码》的故事中,世界突然迎来了崩溃,封闭的社会由吸血鬼们统治,吸血鬼们拥有超乎寻常的力量,但代价是逐渐失去了记忆,只有吸血才能保持人性。 为了探索吸血鬼社会的真相,主角和伙伴们一起去旅行了。
回忆是《噬血代码》故事的关键,每个同伴的经历和形象在回忆中不断丰富,这一点与《战场上的女武神》的同伴略有不同。 不仅是有脸的NPC,还收集了很多已故NPC的记忆,通过这些记忆丰富了故事和人物。 大部分记忆故事都是围绕亲情、友情、爱情等几个主题展开的,有些朋友说故事很套路,我觉得还可以。 逐渐丰富人物形象这一套确实好用,大家都有背后的故事,活得不容易。
夹打器元素丰富,《噬血代码》也曾明确表示将夹打器作为游戏宣传的重点,其实很多游戏夹打器的系统也很好,但是到了公演的时候又是另一回事了。 但是,《噬血代码》的自摘主角在各种演出中依然保持着高水准,什么东西在演出中依然,小眼神的小动作生动是不行的。
丰富的战斗build和《噬血代码》的战斗系统以“冥血”和“血符”为中心构筑了丰富的游戏。 “冥血”其实是MP,血符相当于基础职业build。 本作可以装备4个被动技和8个主动技,血液代码种类超过30种,游戏中不同的血液代码共有100种技能,而且技能可以跨越血液代码进行组合,简单来说战士也可以装备法师的技能。 目前常见的玩法有输出满载的暴力霸体大剑流、跳跃远程魔法流、高速攻单手剑重叠伤流、甚至保NPC观战流等,已经看到了许多不同风格的玩法和套路,这也是本片多轮挑战的乐趣之一如果一直持有NPC,整个游戏的流程和路线图部分其实压力不大,不像系列灵魂系列的单枪匹马那么痛苦。 老板战的环节与其他灵魂Like游戏的体验略有不同,《噬血代码》的老板出手一般快,有多级攻击知道快刀法。 所以,比起两个人转的传统做法,战斗前先搞清楚老大的弱点,让自己满上各种各样的bug是比较舒服的对策。 第一周有几个NPC太强了,老板战我们也可以选择保证NPC的打法,前期带着大剑哥八云,整个游戏的难度真的下降了一个档次。
头皮麻木,复印&; 充满膏体的地图设计从常识上讲,灵魂like游戏的地图设计是不可忽视的一环,地图是体现世界观的重要组成部分,近年来无论是2D灵魂like还是3D灵魂like,都有很多风格独特的地图设计。 但是,2019年9月末发售的《噬血代码》,在地图的设计这一部分完全不注意,真的很费解。 圣堂的概念设计
整个游戏有14张主要故事的大地图,12张高难挑战地图。 故事前期的崩塌城市、巨风穴、海沟的地图在地形上有灵魂系列作品的地方,美术概念图还不错,但实际去却平淡无奇,没有亮点,感觉商品不对。 当我进入白血圣堂时,我以为这里会让人眼前一亮,但实际体验让我眼前一黑。
只从地图体验来说,白血圣堂真的被指出来了。 首先这是游戏的中心地图,面积很大,前后期的几个主要区域相连。 但整个地图的设计极其单调,连接白色圆柱楼和楼的长长的道路反复复制&; 被贴上,跑一会儿就会产生“我是谁,我在哪里”的视觉疲劳。 实际上,场景单调、让人头疼的跑过去并不算什么,奇怪、多了也不算什么。 可怕的是,这张教堂图真的有路线设计和机关设计,要命。 整个教堂采用了约三层楼的设计,杠杆门、钥匙门、楼梯、缺口快捷方式的数量非常多,究竟多到什么程度,即使是去了攻略一次,打开大地图也不完全知道该去哪里。 拿着NPC一起攻占教堂图的话,NPC伙伴会吐槽这张图无论到哪里都是一样的。
好的灵魂like的地图,不仅能感受到图的氛围和风格,也是绕了一段路走了几条捷径后,柳明亮回到村子里时的爽快感。 放下近道梯子的瞬间,看到第一堆篝火的安全感,此时,我们会感到环顾周围环境,将地图铲平的成就感。 这个时候,慢慢地坐在篝火上,感受着漫长的过程中的小憩。 那么,回到教堂的图是复制一圈&; 在经历了糊地图和绕道的痛苦之后,终于有了捷径。 坐在篝火上看地图,探索率只有30%,一望无际&; 是糊的白色塔。 一想到在被地图面积压倒的同时,还要在身后痛苦几个小时,一点成就感就会瞬间消失。
教堂图本以为再也不用回来了,没想到棺材塔这幅图采用了与教堂图几乎一致的设计风格和环境测绘素材。 跑步后可以明显感受到棺材塔其实并不复杂,但进入这张图的瞬间,很多人会觉得“会不会又麻了”。 14整个地图其实除了教会要素的多重化外,战场图的素材也被使用了两次。 灵魂系列也有很多令人头疼的地图设计,《噬血代码》真的需要翻印这个难忘的回忆吗? 还是概念图
小结《噬血代码》作为食手组的作品,本作品也与《噬神者》有着相同的世界观。 一边玩一边骂,一边骂一边玩,这也是很多朋友的共同感受。 游戏确实有有趣的地方,但总是在本来应该做好的地方变得忧郁。 有一种说法是,如果《噬血代码》有机会诞生下一代,我们希望能好好调整细节,与很多不同的怪物树敌,认真打磨3D地图的设计。