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暗黑三死灵法师召唤流武器,暗黑3法师150层最轻松的流派

时间:2022-12-29 07:28:01

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Travis Day是黑暗三开发团队的游戏设计师,他为venturebeat写了一系列死灵法师的开发幕后故事。 本篇是故事的开始,向我们介绍了死灵法师是如何从创意变成游戏中的职业的。

本文出处为venturebeat,翻译凯恩的角雪暴君,转载请注明出处!

暗黑三死灵法师<a href=https://www.230890.com/kw/zhaohuan/ target=_blank class=infotextkey>召唤</a>流武器,暗黑3法师150层最轻松的流派

死灵法师是我小时候的最爱,他说小时候可能不太准确。 因为第一次玩黑暗2的时候,我已经不是孩子了,当然也不是真正的大人了。 我记得我和弟弟安装了暗黑2后,我们都选择了死灵法师。 我们都一直喜欢尸体爆炸让怪物复活,不知疲倦地玩了好几个小时。 那是我玩过的最有趣的游戏。 我作为玩家在暗黑破坏神系列上投入了很多时间,但现在我成了暗黑游戏设计师。 D2死灵法师绝对是我游戏人生中最难忘的部分。 所以当我们终于决定要在黑暗3中让死灵法师回归的时候,“好厉害,试试看吧! ”我这么想。 能把这个角色带入下一代完全不同的游戏是一大荣幸,同时也是一大挑战。

摆在我们面前的第一个也是最突出的任务是区分死灵法师和巫医。 自游戏发布以来,巫医一直是黑暗三里事实上的“宠物职业”。 由于所有召唤物的角色依然维持着同一个游戏空间,玩家往往会认为死灵法师和巫医唯一的区别在于外表。 后者是巫毒丛林医生而不是死者指挥官,召唤活跃的鬼娃而不是骷髅,还有僵尸巨兽而不是死灵法师的象征性傀儡。 但是,这两个角色显然有区别,所以“我们如何让玩家感受到他们的不同呢? ”你必须问自己。

看巫医的时候,我们把这位英雄的整体看成非直接伤害的输出。 你的宠物不是直接危害的。 你的法术伤害也与周围环境密切相关。 你要做的只是按部就班地施法,看着一切走向死亡。 死灵法师的愿景是你是亡灵军的指挥官。 我们决定强调指挥官的作用特色。 他称呼宠物的方式与巫医相似,但希望玩家在战术层面上能更多地感受到与宠物的联系。 这就是“号令骷髅”技能的由来。 希望号令大家骷髅的弟弟,对怪物说“那家伙想死”。

区分巫医和死灵法师并不是我们面临的唯一挑战。 每当我把一个被很多人扮演并深受喜爱的角色(包括我自己)引入现代游戏时,我往往会遇到这样的问题。 我们必须与许多黑暗2死灵的怀旧传统作斗争。 虽然在最初的测试中有很大的争议,但我们希望能够从敌人的尸体中一个一个地调用所有的骷髅。 这是D2的结构。 而且,因为设计了在暗黑3中号令骷髅头的技能,并且你装备了这个技能的时候,可以自动呼叫骷髅头,所以有人觉得这样的呼叫形式在一定程度上削弱了亡灵指挥官的愿景。

问题是,我们希望这样的特定按钮在号令骷髅方面有意义。 你可以选择目标,告诉宠物杀了那个怪物。 而且,如果你按下七次按钮呼叫七个骷髅,那会让这个技能更加混乱,指令骷髅的效果就不那么令人满意了。 我想有些人已经忘记了黑暗2时召唤骷髅的麻烦瞬间。 特别是在你死后失去了所有的骷髅之后,你会发现自己杀不了更多的怪物。 这意味着你得不到更多的骷髅.我想这样你就能理解这背后的原因了。

黑暗2的死灵法师有无法应对黑暗3的现代背景的部分。 以钢铁傀儡为例。 这是非常强大和引人注目的技能。 你牺牲了传说中的武器和铠甲,赋予傀儡那个传说中的能力。 但是,每当我们想到这件事,我们就陷入一个怪圈。 例如,当你打算删除传说中的东西时,如果切断会发生什么? 游戏不能完全结束吗? 我该怎么区分傀儡? 根据装备的颜色而定吗? 如果这只取决于东西的稀缺性,你做出的选择和牺牲的意义在哪里?

我们还讨论了制作某个“宝石玩偶”。 根据头盔上嵌入的宝石类型的不同,称呼不同的人偶。 玩家们在仓库里有很多宝石。 此外,该游戏还会提示玩家更换所有五种不同颜色的宝石。 但很快,我觉得这个机制变得复杂了,偏离了亡灵召唤者的愿景。 同样还有黑暗2中的火焰傀儡,我觉得它有太多元素的伤害因素。 我们想为这个角色创造的是,不使用元素法术和闪闪发光的东西,他们使用血液,骸骨和肉体的力量是角色技能的核心的气氛。

把这些总结起来,我们的设计原则是:“不管哪个牛闪闪发光,我们都会做哪个。” 例如,有一次,我们的首席特效艺术家Julian Love在一次会议上说:“我想制造特效,人人都被召唤到死亡之地! 这听起来很闪闪发光。 所以我同意了。 “好啊。 好帅啊。 试试看吧。 ”但这对游戏来说意味着什么? 答案是,如果我带你去死亡之地,因为那里是死者所在的地区,你拥有无限的尸体资源。 所以我们制作了计时器,让你在一定时间内自由使用你的尸体技能。

在我们想出了各种各样的想法,加入了传说中的东西,并将其带入游戏的过程中,我想我们拓展了黑暗2死灵法师没有探索过的领域。 傀儡就是最好的例子。 D2有血之傀儡,第一次玩的时候觉得很酷,但这是游戏中唯一的血魔法。 如果你看过奇幻片或带有超自然黑暗元素的电影,其中有些人会束手无策。 而且这样的愿景与死灵法师的设定非常契合,牺牲仪式的一种会让你的法术更加强大。

我们看着血的傀儡想。 “抽出这里的核心作为职业整体特色的一部分吧。 ’我们创造了更强大的血术,但额外的消耗是你的血量。 然后,特有的鲜血术会治疗你。 这样的话,就变成了想用多少血量施展技术、想冒多大风险的取舍问题。 这是D2死灵法师中存在感不高的单一因素,我们努力使其成为整个职业的重要组成部分。

而我们创造死灵法师的真正意义在于,它不仅给了我们回顾黑暗2的经典,也给了我们回顾黑暗3早期设计的机会,让我们反思如何能改进我们的方式。 Loot 2.0和优胜者之间的更新鼓励更多样化的游戏风格,鼓励尝试各种技能和被动性。 这样的话,你就不会在游戏时间里使用同样的六种技能了。 死灵法师让我们朝这个方向靠近了一步。

例如,我想让死灵法师包里的所有东西都有明确的目的。 我记得当初自己在D2的诅咒都是“这些是多余的”。 诅咒有一种会放大伤害,一种会降低耐性,另一种会使其减速,最终让那家伙快点死,做着同样的事情。

在黑暗3中提高了这些技能,但我们仍然会面临同样的冗馀和混乱问题。 例如,不管你如何构建恶魔猎人,你都有六种不同的主动技能来消耗资源。 这被称为“能源消耗技能”,“生产能力技能”是指重新生成资源。 你怎么决定哪个能量技能最好? 我们只赋予了死灵法师三种能量消耗技能。 这比游戏中其他任何角色都少。 这可能听起来很奇怪,但我们会不断地问自己。 “我们真的需要第四种能源消耗技术吗?

以骨矛为例。 采用了黑暗2里的低级技能牙齿的概念。 这会造成锥状的伤害,使之成为骨矛的一个文字。 如果这是黑暗3开发的初期,我们可能会把牙齿作为独立的技能。 但是,我开始意识到技能的基本目的是对特定形式的面造成伤害。 那么,你需要什么形状? 你有直线型。 这是骨枪的基础文字。 还有你锥型的这是牙齿。 还有爆炸型的破矛。 那基本上是火球。 关于锥体和火球的形状我不知道,但我们不需要第四、第五种能量消耗技能。 因为如果那样做了,你就会不断地对自己产生疑问。

我想可以从黑暗3的初期开发中吸取教训,以及在灵魂剥夺者和死灵法师开发中的经验,把它们全部带入今天的黑暗破坏神。 但直到现在,我还是成为了新死灵法师的制作者之一,想起了玩家似乎也喜欢这个角色的事实。 从专业水平来说,我为能塑造这个角色感到自豪。 在纯粹的个人层面上,我觉得朋友和我玩的暗黑2的尸体爆炸了。 现在,他们玩的尸体爆炸是我做的!

关于尸体爆炸,下一篇文章将详细介绍我们如何应对尸体问题。