时间:2022-12-30 15:57:01
Travis Day是黑暗三开发团队的游戏设计师,他为venturebeat写了一系列死灵法师开发的幕后故事。 本篇是故事的第二集,也向我们介绍了死灵法师的尸体资源和尸体爆炸技能的制作过程。
本文出处为venturebeat,翻译凯恩的角雪暴君,转载请注明出处!
在我们正式决定将死灵法师带回黑暗3之后,我谈论的第一个问题是:“如果我们要成为死灵法师,他必须尸体破裂,而且他必须能够让怪物复活。” 每个人都同意这一点,没有尸体的死灵法师一点也不酷。 但是,问题是“死灵法师是怎么得到尸体的? ”就是说。 这是一个棘手的部分,花了很多时间弄清遗体的结构。

黑暗2和黑暗3是非常不同的游戏,黑暗2从无到有创造了死灵法师的角色,他的很多技能都与尸体的使用有关。 不管你怎么杀怪物,那尸体都会留在地上。 那么,你用技能炸毁或复活那具尸体。
在黑暗之三中,没有像尸体在游戏中占有重要地位那样奢侈的资源。 实际上,游戏里没有尸体。
从一开始黑暗3就相对来说黑暗2的机制的一个重要区别是尸体不足,想满足黑暗3的战斗感觉。 在死灵法师之前,黑暗3的死亡机制具有让血肉横飞在怪物尸体上的效果。 如果你是野蛮人,当你使用重击打破头骨时,让残肢飞向整个屏幕。 如果使用神圣的魔术打倒怪物,尸体就会消失在空中。 很多时候,怪物一死,我们连尸体都看不见。 但是,现在需要做尸体。 因为死灵法师的结构是必要的。
现在我知道我们开始构建新的死灵法师时面临的问题。 如果想不到一些新尸体,当你队的法师用奥术技能杀死怪物时,你会开始嚷嚷他分解了你需要的尸体。 或者野蛮人把怪物的尸体推出屏幕外,你就需要从屏幕上追出来找尸体。 这不是亡灵指挥官真正想做的事。 我们很快意识到,这意味着我们必须把杀死原来怪物的视觉机制和新的尸体机制分开。
就像游戏设计中的任何东西一样,这个问题有一百万种不同的解决方案。 你必须权衡利弊,根据你的最终目标选择最佳方法。 因此,我们自问了很多关于尸体的问题:尸体是什么样的,它们是不同的形状,它们的尺寸是否不同?
黑暗三里敌人的体型千差万别变得非常大,一开始我们的程序员担心尸体太多。 所以我们想:“嗯,也许可以让尸体不总是出现,也许可以让尸体变得稀奇。” 我们尝试了这个方案。 而且,我们收到了很多反馈。 这个方法让玩家困惑什么时候尸体可用,什么时候不可用。 然后我们说:“是的,我们将走向另一个极端。 你总是带着尸体。 而且,我们通过限制出现在同一个屏幕上的尸体数量来满足程序员的要求。 这样,即使在同一个画面上堆积800具尸体,整个系统也不会崩溃。 早期我们制作的尸体原型中,也收到了“尸体很厉害”的反馈。 那是因为那时落下的尸体还会发光。 这里有尸体。 -然后他补充说:“我再也不能正视尸体了。”
在一次又一次的重复之后,对我们来说,需要为尸体的机制建立两个标准。 首先,玩家要明白怪物死亡时,尸体会留下来。 其次,他们需要在战斗中能看到它,在视觉上一目了然。 最终尸体机制的设计也为我们的死灵法师技能的设计指明了道路。 例如,我们讨论过保留黑暗2里的超酷技能,但因为与新的尸体机制不一致,最终放弃了。
例如,我们谈到过各种大小怪物的尸体。 这是黑暗2中的机制。 我们有过杀死精英怪物,获得其全部能力的美好想法。 但只要保持尸体机制不变,整个事情就会南辕北辙。 在黑暗2中,尸体爆炸的危害取决于杀死怪物血液量的百分比,所以花了最多的时间杀死画面上血液量最大的可怕敌人,尸体爆炸后清除周围的怪物。
首次尝试尸体爆炸机制的低模式配置
暗黑2尸体机制的基本结构如下。 在一具尸体上爆炸尸体,炸毁尸体。 相比之下,黑暗3中的战斗节奏要快得多,一次杀死整个怪物群。 当我们试图在黑暗中一次炸毁一个尸体模型时,我们几乎立即观察到了。 人们施一两种法术,用10秒钟炸毁一具又一具的尸体。 因为那些爆炸会产生更多的尸体,玩家所做的一切只是在炸毁尸体,没有使用死灵法师的其他技能。 这种游戏玩法一维单调。
所以我们比较早构建了与黑暗2机制不同的尸体利用机制,黑暗3的尸体技能瞄准的是地区而不是个体。 这样,就可以不用担心连续20次的点击,“想炸毁那里的一切”。 但这意味着不能让尸体的技能消耗其他东西。 因为如果你没有准确点击特定尸体的时候,你就失去了一次技能。 如果它使用你的资源(死灵法师使用“精华”)或者冷却时间的话会不舒服。
尸体爆炸的概念美术
游戏的通关感,是我们在死灵法师尸体设计中最高的原则。 在我们确定了基本规则之后,整个设计过程开始变得非常有趣。 所有的尸体都是一样的,它们会造成一定数量的伤害,它们要么什么都不消耗,要么有很长的冷却时间。 然后,为了给玩家各种各样的选择,可以尝试分更多的方法。 有让你的傀儡扔尸体的传奇零件(虽然概念上那是将身体部位加工成尸体),也可以在血影步和骷髅法师的特定符文中制造尸体。
我们最初开始考虑这些功能是为了避免玩家突然变得尸体不足。 以尸体爆炸为中心构筑的死灵法师在黑暗2中不是boss战的好选择。 但是,尸体的生成机制和为暗黑破坏神引入的其他角色的设计机制相同。 我们想给玩家一个很棒的道具。 把这些东西交给他们说:“好好享受,做你想做的事。 ”。
当这些“工具”是尸体时就更棒了。 所以,我觉得这些黑魔法使用者们很受欢迎。