时间:2022-12-31 02:54:01
作者:黑箱——天堂地址不详。 我在天堂,从“某美国非常令人敬畏的军需产业大学”开始,在游戏行业中进行了丰富的游戏策划。 首先这篇文章其实是我内部交流文档的衍生物,他的对象是想从事游戏开发的同学,而且非常偏重系统策划,不针对普通游戏玩家。 我预计这篇文章会受到很多人的谴责。 我可能得罪某个作品的玩家,但我想说的是,这篇文章的参与者不是你们,而是想策划游戏系统的玩家。 也是行业交流的文章,与喜欢黑匣子游戏设计艺术的玩家和同行进行交流。 你喜欢的游戏没有恶意。 我只是从我的职业角度看这些东西。 如果你不喜欢某样东西,那不是设计者的问题,只能说明你不是本身的目标用户。 首先,我是纯主机游戏的玩家,在这里是指广义的主机游戏。 我最先接触游戏的是05年的奥特曼游戏机,之后09年开始真三国无双,11年开始广泛接触主机游戏大作。 使命召唤1代、荣誉勋章血战太平洋、光环1代在那个年代开始接触。 所以我经历了盗版的时代,但我并不支持盗版和盗版,我也不批评盗版游戏玩家。 因为每个人都有自己的历史进程。 我在高中二年级的时候,也就是16年间,注册了我的Steam账号。 当时是为了玩军团要塞2,但从那时开始正式开始购买正版主机游戏。 而且我的大学有自己的第一台游戏主机: NS。 然后去玩了几个独家作品。 可以说我是纯粹的主机游戏玩家。 我对国内游戏的接触仅限于淘米儿童游戏和热火朝天、英雄联盟等作品。 这个游戏的经验对我的求职之路实际上没有什么帮助。 因为主机游戏的经验对国内的游戏工厂没有什么好处。 而且,即使你应聘国外的游戏工厂,国外的游戏工厂也不太可能被中国人接受。 所以我进公司后,建议leader和mentor (制片人和导师)玩国内的游戏。 国内市场最受欢迎的是纸牌游戏、SLG和MMORPG。 不巧的是,这些游戏时代,我都错过了。 所以我开始了恶补。 当然,恶补的对象是优秀的纸牌游戏《三国志幻想大陆》。 这个时候发生了问题。 调查资料后,我发现国内对“卡片游戏”这个概念的定义很混乱。 经常出现。 点击两篇文章,我发现这两篇文章统计的纸牌游戏实际上是完全两种不同的游戏类型。 一种是对战类纸牌游戏,如炉石昆特牌万智牌。 一个是像明天的方舟原神三国志幻想大陆一样的培育类卡片游戏。 这两种游戏类型在自己的圈子里都被称为“纸牌游戏”,对对方的态度是“不承认”。 在阅读的文章中,只有一个将这两种游戏归类为“纸牌游戏”,并作了明确的区分和区分。 这篇文章对纸牌游戏有比较完整的阐述。
他首先谈到了经典的纸牌游戏。
也就是说基于卡片、卡片设计规则的所有游戏。

比如叶子戏、扑克牌、三国志。
然后是现代纸牌游戏,也就是以万智牌为起点的纸牌游戏。
这种纸牌游戏的主要玩法是收集纸牌并组牌,收集纸牌的目的也是制作纸牌。
这样的游戏为什么会被称为“现代纸牌游戏”? 那是因为这样的游戏适合电脑游戏化。
万智牌、昆特牌、游戏王、炉石传说等优秀纸牌游戏。
本文认为明日方舟原神崩3等游戏是纸牌游戏。
但是,我把他们称为泛卡游戏。
他们认为这是纸牌游戏和其他游戏的交叉设计。
比如明天的方舟牌千年战争。
崩溃3的卡ACT。
这篇文章给了我很大的启发。 那什么是纸牌游戏呢? 首先,我们可以看到,国内纸牌游戏定义混乱的实际上是两轮对“纸牌游戏”话语权的争夺战。 其实他们都是万智牌的变种。 本文提到的经典纸牌游戏实际上应该称为“广义纸牌游戏”。 经典纸牌游戏这一分类并不是基于底层游戏设计进行分类的,所以这一分类包含了很多底层游戏设计不同的游戏。 所以他们只能称为“广义纸牌游戏”。 在我的这篇文章里不讨论。 我只是想讨论一下,从万智牌开始的“纸牌游戏”,也就是组牌、纸牌收集游戏。 收集卡片也是为了组卡片。 这个集卡组卡分为TCG和CCG,当然这也不在本文的讨论范围内。 我认为,按系统玩法划分,纸牌游戏可以分为对战类纸牌游戏和培养类纸牌游戏。 这里只是说他的驱动力不同。 两个游戏都实现了电脑游戏化。 其中与培养类纸牌游戏形成二次元完美融合,最先进入国内玩家视野的现象级培养类纸牌游戏为《扩散性百万亚瑟王》。 此后,《阴阳师》的出现将培养类纸牌游戏推向了一个新的高度。 培养类纸牌游戏要实现长期运营和手游化,这类游戏的gameplay实际上非常薄弱。 而且,这样的游戏创造了一个非常棘手的东西:每日收益限制。 没错,就是所谓的体力推销。 另外,当时的养成类纸牌游戏还存在着纸牌与纸牌的不平衡、抽牌无底、数值膨胀等诸多弊端。 《三国志幻想大陆》是一款非常优秀的纸牌游戏,他准确抓住了当时纸牌游戏的痛点,提出了“无废卡”系统。 《三国志幻想大陆》的无废卡系统不是一个系统,而是整个游戏的中心发展方向。 据说《三国志幻想大陆》的成功是因为融合了GVG和GVE。 但实际上,《三国杀:名将传》也是GVG和GVE卡。 但是,这个游戏没有取得与之相似的成功。 我为了深入体验《三幻》,特意给最新的A1174服装打上了新号码,进度、战力、主线进度、演武都进入了所有服装的前100名,而且都是0氪。 (勉强0氪(但我没有玩过《三国杀:名将传》 )。 我对《三名》的印象都来源于我们军团的团长。 也就是说,卡和GVG的融合不是《三幻》成功的亮点。 而且,他的亮点是他一直以“无废卡系统”为主要目标。 《三幻》没有废卡。 所有低质量卡都可以升级到最高质量卡。 在游戏前期,低星金卡并不像高星蓝卡那么好用。 而且,这个游戏的纸牌游戏非常有趣。 他不仅有玩家已经拥有的从卡池中出来的一组卡,还有阵容中配置的不同各卡组的变种,有好几个等级。 他会让你在这个卡组里再搞一套小卡组。 这非常关系到决策。 甚至仓库卡也能发挥自己的作用。 他的组牌想法是武将的羁绊和武将的职业,但不仅是排列的武将的纽带,还有仓库的武将的纽带。 这张卡没有必要进入卡组。 有了这张卡,可以闪耀卡片组的战力。 几乎所有的游戏都作为感情体验的故乡系统,战力也涌入了《三幻》。 一些花瓶卡也能工作。 而且,这个游戏的战力,只不过是纸面数据。 实际战斗力体现在小组卡上。 这其实是这个游戏的主要游戏。 三国故事的阵营和关系纽带让这个游戏的组卡体验变得很棒。 这个游戏的所有痛点其实都不是源于他的纸牌游戏。 相对而言,另一种纸牌游戏在元神纸牌游戏和开放世界的融合方面存在很大问题。 他的组卡系统甚至不完善。 这个游戏已经运营了将近两年了,但他的草系角色至今还没有登场。 也就是说,小组卡是缺失的。
即使这个游戏出现了很多强度的废卡,也不能使用,整个游戏的角色驱动力混乱。 钟离事件就是为了这个。 驱动力混乱。 很多卡片都是拉出来进仓库,进房子的。 资源不循环。 《原神》甚至打造了“限量卡池”,前五张金卡强度地位一落千丈。 所以得出的结论是,元神的纸牌游戏没有很好地与《开放世界》融合。 所以,我们有时会对某个游戏提出批评。 我们给出的是具体的、基于职业角度的批评,并不完全否定这个游戏。 我不否认《原神》的美术资源,也不否认《原神》的技术能力和开发规模。 但是,在“纸牌游戏”中,《原神》没能如愿以偿。 这不是吹捧,而是批判性思维,是具体的、有学习价值的批判。