时间:2022-12-31 08:38:01
作者:黑洞洞
前言在Microsoftx019活动后,Phil Spencer在采访中特意讲述了一件非常有趣的事情。 Phil表示:“玩家无需担心我们的游戏业务是否赚钱,专注于游戏就可以了。” 此消息一出,不少游戏媒体都笑称微软政府澄清“不要精神股东”。 虽然这件事被传为笑话,但从另一个角度来看,确实对微软目前主要推动的Xbox Game Pass产生了很大的怀疑,这也证明了Xbox害怕“破产”。
我最近看到的几个声音加起来,无论是来自Xbox玩家还是竞争玩家,其实主要原因是对Xbox Game Pass缺乏了解,产生了很多错误的理解和信息传递。 从我的认知角度来分享Xbox Game Pass的几个问题。 消除信息差距是消除误解的最好方法。

XboxGamePass到底是什么? 大多数错误消息的第一个主要误解实际上是非常简单的问题—— Xbox Game Pass是什么?
这个问题的本质其实是关于XGP定位的问题,从现在来看,很多人弄错了Xbox中XGP的定位。 以前的文章中也提到了类似的问题,但没有详细展开。 在这里,我试着为了不认识的人好好捋捋这里面的逻辑。
首先,有必要明确从属问题。 可以用非常简单的逻辑来说明。
微软是母公司Xbox是微软旗下的游戏服务品牌XGP是属于Xbox的服务。 如果你不能把这三件事作为前提,很多后续的推论都是错误的。 因为你的逻辑起点是错误的。 很多人认为XGP Xbox,甚至Xbox微软,这是一个非常没有大脑的估计。
首先,微软不是“全职”游戏公司,不是任天堂。 另外,Xbox的业务量仅为微软整体的7%-8%左右,无法与竞争产品PS4在索尼中所占的比例进行比较。 所以对微软来说,Xbox并不是其主要的赚钱手段,其战略地位远大于实际效果。
但这并不意味着Xbox不重要。 从Phil Spencer的晋升到近年来微软对Xbox的大幅投资,Xbox对微软的价值和重要性得到了证明,但这种价值不能光靠收入来衡量。 再次强调,Xbox是微软生态的重要入口,赚大钱不一定要Xbox来做。
让我举一个例子来说明。 如京东物流。 这是多年的赔本业务,每年要赔本十亿八千亿元。 在最近的一年,京东的快递公司已经开始了送快递、卖东西的业务,这只是为了“减少损失”。 但是,京东无论怎么做,都不会亏本砍掉京东物流。 因为京东的重要竞争力之一是覆盖全国的快速物流服务。 如果京东只是一家快递公司,其业务就应该这么快关门。 但如果京东是一家电子商务公司,物流的赔钱往往是整个服务的牺牲品。 所以,京东物流每年亏损也是挺得住的。 更何况,还有每年赚很多钱的Xbox吗?
第二,Xbox发展成为一个体量后,它必然会想办法突破天花板,所以Xbox的品牌变革是必然的。 从单一的游戏主机制造商转变为覆盖整个平台的游戏服务器。 这不仅满足了微软对Xbox的期待,也适应了市场的发展。 也就是说,在电子产品突飞猛进的今天,很难想象有生命周期为7~8年的电子产品。
还是用别的方法想想。 你七年前用的是什么手机? 在这里影响的不仅仅是硬件制造,对开发者的生态也产生了很大的影响。 在PC和手机游戏迅速发展的这几年,主机端玩家一直在讨论是否会垄断这种“低端”话题。 这个问题我不想详细说明,但是只要自己回想2013年至今为止Steam游戏和手游的变化就知道了意思。 所以,覆盖更大的玩家群体,提供更灵活的游戏服务,是未来各游戏公司需要的。
第三,将Xbox定位为一个游戏服务时,XGP和Xbox本身实际上只能说是Xbox的一个“功能”。 Xbox可以理解为“微信”,但XGP代表“微信支付”。 这些功能是为了更好地应对市场的变化,提高用户对服务本身的依赖性,所以XGP的诞生是为了加强Xbox游戏服务,而不是取代Xbox。 未来微软可能会推出“XGA”、“XGB”、“XGC”、“XGXYZ”,但这并不重要,Xbox这一游戏服务的发展和普及很重要。
所以,如果能把这三点联系起来看,站在微软和市场的角度来思考Xbox的品牌发展,就很明白XGP的真正含义了。
所以,“软件退出主机游戏”、“Xbox完全转换为软件提供商”、“XGP是游戏租赁服务”、“将来微软只能做XGP”等相关说法,根本就是“胡说八道” 你成为微软是当时的SEGA吗?
XGP赚钱吗? 这是一个困扰很多人的问题,赚这笔钱不仅仅是微软,还包括游戏制作公司。 当他说给我答案时,我说:“你不赚钱就做吗? ”。
换个角度,讨论一下XGP白白发送这么多游戏微软是否会赚钱。 例如,自从Xbox金会员诞生以来,白白送出的游戏加起来至少要有1000个吧。 微软会吃亏吗?
觉得XGP亏了和我觉得自助餐能吃黄色是一样的理由。 微软最后发布的Xbox Live用户数约为6500万,XGP订阅用户为500万。 如果XGPU的定价为15$/月,我们可以很容易假设每月XGPU给微软带来的收益将达到7500万美元,年收入为9亿美元。 当然这是一个非常不准确和被低估的数字,用来说明未来这个市场潜力的大小。
那么制造商赚钱吗? 当然,制造商会得到大部分收入。 就像金会员免除游戏一样,微软会给制造商一定的补贴,但补贴完全可以通过XGP订阅费用来弥补。 对于制造商来说,不仅可以享受微软的补助,还可以拉动二次购买和DLC内容消费。
必须意识到,这种网络订阅服务与日常买卖不同,作为重要问题的——数字游戏几乎没有成本。 XGP给制造商带来了更多的边际利润,实现了利润最大化。
所以,如果零售业的Costco都能赚钱,同时还活得很好的话,XGP想不出任何亏的理由。
作为玩家现在最应该做的,不是担心微软和制造商如何赚钱,而是在微软目前低价推广XGP的时候赶紧满足订阅的时限。
XGP的含义——可以从微软、制造商、玩家三个角度解读XGP的含义。
首先,对于微软来说,XGP是一个重要的功能,是连接PC端、移动端、主机端的重要桥梁。 正如我所说,微软早就不满足于只存在于主机玩家市场,下一个更重要的目标是将其放在PC和移动设备市场。 所以XGP是一个非常棒的切入点,不仅能满足主机玩家群体的需求,而且往往会影响PC和移动终端玩家。 让Xbox这个品牌渗透到整个游戏行业,让更多的用户接触和使用Xbox,才是微软真正需要和在意的。
另外,没有人能抵挡住“玫瑰羊毛”的诱惑。 XGP的出现将会大幅增加Xbox的用户群。
对制造商来说,我们可以分为两个部分。 如果是大型制造商所谓的3A大作,通过注册XGP可以进一步缩小产品的边际利润,使产品利润最大化。 制造商可以在发售3个月后登录XGP等,完全错开游戏发售的黄金时间。 真正的铁粉在头三个月一定买过,所以之后用XGP玩游戏的大多是“中间派”的玩家。 另一方面,一些小制造商可以首选XGP。 如果预计销量很少,直接登录XGP可以确保部分收入。 另外,XGP覆盖更大的玩家群体后,可能会有“奇效”。
XGP不仅是游戏发行平台的选择,也是非常好的游戏推广渠道,在XGP上与众多用户享有良好的口碑,提升其他平台的销量。
对于玩家来说,XGP的存在为玩家提供了前所未有的“尝试错误”的机会。 无论是多么硬核、技术娴熟的玩家,都会面临价格高达2,300,5600的游戏。 我从没见过哪个玩家看什么买什么。 但是有了XGP,玩家可以自由选择,自由尝试,继续发掘新游戏的乐趣。 另外,对很多“中间派”玩家来说,使用XGP玩免费的3A大作是非常划算的。 即使这部3A大作的热度消失了,谁会在意呢?
在XGP上可以看到对微软、制造商和玩家的共同利益。 以刚登录XGP的《光环:致远星》为例。 微软和厂商可以复活一些“死游戏”,恢复玩家的关注,游戏系列获得“第二春”,玩家通过再次接触和“补习”,了解更多经典游戏系列
因此,XGP的意义其实在于实现微软、厂商和玩家三者共赢的新局面,这意味着游戏行业多年来维持的运营机制和平衡将迎来全面创新。
结语目前,XGP的主机PC游戏库总数达到390种游戏,但这一数量仍在持续增长。
客观地说,XGP的出现并不“创新”,但冷静下来仔细想想,似乎除了微软以外,没有人能做到,也没有人敢做。 微软多次强调,它不是一家在游戏中“吃下去”的公司。 而且,还有一个客观上无可辩驳的事实。 ——微软太有钱了。 XGP未来能给微软带来的收入可能远远高于玩家知道的所有“游戏巨头”,但可怕的是,这笔收入对微软来说“微不足道”。 目前达到一定数量后,微软已经着手提高XGP游戏库的质量,此次X019上日系厂商的加入是一个明显的信号。
所以,我希望将来能看到很多3A大作直接首发XGP。 微软可以把XGP的收入分给各个制造商。 因为钱能做的事,对微软来说不是什么大事。