柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

收购微软可能吗,微软收购了

时间:2022-12-31 08:38:01

APP永久免费入口

文/丸子

收购微软可能吗,微软收购了

稍早前,微软宣布将以687亿美元收购游戏巨头观看暴雪。 这次财大气粗的收购震惊了业界。 要知道,一年多前,微软以75亿美元收购了Bethesda的母公司Zenimax MediaBethesda及其旗下工作室。

Bethesda还是昨天被收购,遭遇大雪获得了收入。 XBOX以后的游戏阵容会让今天的气氛相当惊人吧。 2017年的时候,当时微软的XBOX阵营只有制作了《盗贼之海》的Rare工作室,开发了《光环》系列的343 Industries工作室,在开发的短短几年间,与独家的开发公司和游戏工作室微软对游戏产业的疯狂加码是很多人没有预料到的。

2017年XBOX的工作室只有这个

这是XBOX现在的阵容,只是在几年的时间里这样添加了代码,只是和索尼在传统的主机市场上互相教授,感觉没有必要。 以去年为例,去年全年全球主机年收入达到492亿美元。 仅仅是收购遭遇大雪的一家所用的现金,就超过了整个市场一年的收益。

与传统的单独市场相比,掌机游戏发展迅速,市场占有率达到52%。 事实上,自从微软旗下的游戏预订服务XGP【Xbox Game Pas】问世以来,微软一直走着与众不同的道路,利用与传统主机游戏销售形式不同的预订服务,老主机有游戏市场,传统如果拥有更强大的野心,这样投资游戏产业也不难理解。 那么,让我们跟随微软近几年的动态和公开的言论,了解一下这个巨无霸所认为的游戏新赛道怎么样了。 由于Xbox One最初战略的失误,微软不得不做出改变,从Xbox One开始谈XGP和微软的布局。 微软的游戏产业自从第一代XBOX主机2001年推出以来,一直作为好学生,也逐渐成为行业的领导者。 由于自有垄断博弈一直是三大厂商中的弱势一方,它作为行业的新兵,微软必须对众多第三方厂商表现出充分的诚意和友好态度。

10多年前,主机市场上就有“拿下日本市场就能征服世界”的认识

为了弥补日系游戏的垄断不足,XBOX 360不惜重金买断了《战争机器》的垄断,弄错了Xbox One的开局押宝方向。 为了众多游戏开发商、代理商的利益,在上市前的发布会上,公开其平台将封锁二手游戏交易的策略。 这次对玩家发出了很多谴责的声音,给对方留下了可乘之机。 与此同时,索尼公开了PS4可交易二手游戏的反击声明,让玩家站在索尼一边。 随后,即使在压力下,XBOX ONE也解除了对二手交易的限制,这次主机大战的定局已经确定。 当时,根据知名分析师Michael Pachter的分析,仅上市前期,由于微软的错误报价和二手游戏交易的限制,造成了超过10亿美元的损失。

为微软立下丰功伟绩的董矩阵微软互动娱乐董事长也于2013年离职,提前决出胜负。 虽然对体量不足的公司来说是毁灭的危机,但对大型微软来说,有重新审视自己平台和游戏行业的宝贵机会。 多年来,跟着竞争对手,老老实实地走老路是为了什么? 回到曾经的道路选择,一条与现在不同的道路曾经摆在自己面前。 重塑游戏市场、订阅XGP的野心在2013年E3的各种媒体宣传中,微软在线业务主管迈赫迪多次明确表示。 他们原本设想的Xbox One与实际上市的产品大不相同,作为在线业务的主管,迈赫迪理想的Xbox One应该是现在的在线视频服务,比如Netflix这样的产品,游戏机只是一个终端

迈赫迪多年来一直是游戏数字化的代表人物,他认为数字出版模式才能看到游戏的未来。 在Xbox One之前,微软就考虑过订阅制。 但是,归根到底还是要以现实为根据考虑,Xbox One没有按照迈赫迪的想法发展,这就是现实。 但是,这个订阅制服务并没有被抛弃,而是在4年后的17年以XGP的形式实现了。

每月9美元【60多元】的价格,可以享受平台下的所有游戏。 那么,为什么是押宝订阅制呢? 这和传统的发行方式有什么不同呢? 订阅制是因为订阅制的主干云服务在微软这几年的发展中很重要,也是现在公司的支柱型产业。 2021年,以微软第二季度营收为例,第二季度微软总营收不足517亿美元。 其中微软云收入达221亿美元,占近一半; 最近的数据显示,微软在整个云服务市场的比重也在上升,目前以20%的市场份额位居世界第二。

对微软许多高管来说,游戏不仅是云服务的一环,也可能被视为整个服务器的支柱型内容。 就在前不久,微软首席执行官萨蒂阿纳德拉在接受采访时表示,元宇宙的本质是游戏,她将人物和场所事物联系到物理引擎中,相互关联。

微软首席执行官萨蒂阿纳德拉对游戏如此重视。 通过多位微软高层的发言,审视当前传统游戏面临的困境,微软人认为游戏增长程度还没有达到极限,能够将游戏市场推向极限的制度曾经是迈赫迪认为的数字化、库格首先,拆除传统单机游戏市场的状况,可以看到两大特点。 1 :游戏的主要收入主要依赖于传统实体和电子游戏的销售,讲究拿钱交货。 但是,游戏的收入来源过于简单,将游戏引入准入门槛较高的定价。 曾经在游戏市场上,59美刀的定价标准维持了相当长的一段时间,但如今这一代,很多游戏开始试图将游戏定价提高到69美刀。 这样的高门槛,即使是最受欢迎的游戏主机,也引起了软硬件比例达到1比10的现象。 每个玩家也只有10个游戏,游戏拥有度并不像很多人想象的那么高。

2 )随着功能不断提升的开发周期和开发成本,许多游戏陷入高清化开发的漩涡。 而且,开始出现了严重的保守化倾向。 这对于以创造性为卖点的产业来说是非常严重的现象。

在这种保守化、大投资化的游戏市场中,出现了海量游戏玩家的独立游戏,这一现状很多游戏公司都很熟悉,为了应对,降低了游戏的入门门槛,游戏变得熟练了,变得简单了此外,创收可以扩大收入来源。 例如,增加内购、DLC和资料片以扩大收入来源。 为了减少延长周期的影响,像《偶像大师》那样,逐章销售也成为趋势。 但是,这些措施可能会给一些游戏带来意想不到的效果,但在大环境下效果很小。 与手游的高速发展相比,传统单机游戏的增长已经开始放缓。

这几年不仅实现了市场占有率的反扑,而且市场占有率高、持有低、开发周期长是传统游戏的症状,为了改变这一点,XGP应运而生。 与传统发行形式相比,发行XGP具有以下特点: 1 :低阈值; 这个低分为两个等级。 一是玩家投入金钱的门槛极低。 对比一款游戏的69美刀定价,每月9美刀定价可以在平台上自由享受游戏乐趣。 另一个较低的门槛来自平台。 微软试图通过XGP主机和PC的连接。 正如迈赫迪的观点,Xbox这个主体只是一个环节,应该是机顶盒一样的产品,而不是XGP服务器的全部。 在过去的主机战争生态中,由于游戏和游戏机高度捆绑,实际上很多游戏的销售上限都受到硬件的限制,无法上去。 再加上任天堂这样的平台,擅长区别于电脑制作,是游戏机平台的独有特性,所以很多游戏即使考虑跨平台,体验也会大幅下降。

所以,在这一代的硬件上,微软也变得更加激进,去除了抛弃了过去体感游戏积累的物理磁盘,推出了Xbox Series S,将定价控制在299美元的极低水平。 是对Xbox这一主机生态进行重新定位的思路,Xbox只是整个XGP生态的众多载体之一。 今后只要云游戏架构足够完善,甚至毫不怀疑微软希望与谷歌和苹果合作,将XGP置于手机平台之上。 这也表明在微软的几次收购案中,反复安抚业界情绪,在获得大量IP后,大肆进行垄断战略。

收购事件结束后不久,微软游戏负责人斯宾塞表示,遭遇大雪的游戏将继续保留在PS平台上。 2 )体验游戏的发布机制不同,玩家的想法发生了变化。 首先,玩家的游戏时间和游戏种类变多了。 传统的游戏销售模式实际上是一种非此即彼的销售思维。 由于许多游戏价格昂贵,玩家必须根据自己的经济状况进行选择。 因此,玩家将进行保守化,选择自己习惯的游戏类型,选择大型制造商提供大型IP游戏。 订阅制的不同之处在于,玩家买的不是游戏,实际上是服务。 不管你玩什么游戏,你都在消费这个在线服务,所以引起了玩家的心理变化。 那是贪婪的心理,玩也不会吃亏。 因为玩家购买了这个服务,无论玩多少游戏,在XGP平台停留多久,这笔钱都已经花光了,所以为了增加这笔钱的价值,尽可能多的时间是在一个游戏中花费更多的

这也是EA PLAY如此积极参与XGP的原因。 在EA之下,有很多通过购买服务提高收益的游戏。 第二,选择自己感兴趣但因为害羞而没有尝试的游戏。 特别是玩方式新奇的独立游戏,一定会成为subscription制服务,成为相当的受益者。 微软欧洲区负责人西蒙内塔两年多前公开的数据也证明了这一点。 “XGP用户玩的游戏比普通用户多40%,各玩家玩的游戏种类丰富度也提高了30%,91%的用户表示,没有XGP就不会尝试很多游戏。

由于这两种心态的变化,微软的并购方向相当明确。 前期被麾下工作室招募,《最终幻想7重制版》的双精产品、《脑航员》的开业企业Obsidian Games等,主要作品无论产品大小,内容相对个性化。

在微软恢复《天外世界》 IP和发行权后,《天外世界》依然在全平台宣布收购,注重可长期经营、刺激剩余的大IP、大项目,如COD、暴雪全家桶等收购Zenimax MediaBethesda兼具两者。 这家公司不仅有《天外世界》 《毁灭战士》 《德军总部》等个性化游戏,还有B公司的两大IP 《耻辱》和《辐射》,早就进入了Onlinnino。这些游戏总结起来,其实在整个上下文中,中国玩家应该很清楚。 国内的网络上,一直有“免费才是最贵的”这句名言! 以最低限度的门槛,扩大所有可以扩大的潜在用户,从过去的端游市场到中国如日中天的手游市场,都被验证是成功的运营战略。

如果在传统的单机游戏中也有这样的用户数量,门槛零一个手游就可以拥有上亿的用户

即使那只有千分之一的玩家消费了内部购买,这也是一笔难以想象的大买卖——微软的XGP其实就是这样。 只是船头难以大幅翻转,过去很多游戏公司也曾考虑过这一点,但为了避免过于刺激原有玩家的反感,很多策略,比如单机游化、内部购买、大幅降价降低门槛等,都比较克制我认为很多公司也要各尽其职的微软在遭遇一次重大挫折后,只有依靠自己的体量和云服务优势,才能想出重构发行体系的出路。

EA是购买玩法最深、被传统玩家争议最大的老牌大厂商,但即便如此,XGP也很难实现完全免费,这是由传统游戏市场的开发成本和游戏类型决定的。 但是,即使涨价到10美刀一个月了,这个订阅门槛对大多数玩家来说也足够便宜了。 吸引更多的人加入其服务,以更有个性、更多的游戏品类拓展玩家消费面,以更高的留存,让玩家在长线运营的游戏中持续消费,刺激更多游戏本身以外的收益,是一个不错的选择微软认为,这个市场的发展潜力远远大于目前的规模。 更重要的是,随着云服务和更具概念性的云宇宙的逐步发展,整个游戏市场很可能会因为设备的差异化而被拉平,并扩展到更多的人。 这是微软非常期待的结果,不仅希望将XGP安装在PC和Xbox上,还希望将该服务推向所有潜在的玩家。

将来,在冰箱里玩《上古卷轴》,可能不是搞笑视频,但这条路很长。 而且,如今,XGP的规模并不像微软想象的那么庞大。 订阅服务是传统独立游戏的未来吗? 对此很难评价,毕竟Steam等后起之秀,实际上是在传统的发行模式下,依靠社区化服务,通过社区的宣传,让更多的玩家尝试新游戏,在更长的线上运营利用喜1的巨大促销,将游戏以更低的门槛推向更多的玩家等,微软做了很多想做的事情。

提高游戏消费力,为传统游戏拉拢更多新玩家,一直是Steam在做的事情,传统游戏发行到服务的战争刚刚打响,鹿死谁手还不清楚。