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SLG新宠,为什么是蚂蚁?

时间:2022-12-31 23:25:01

今年国庆节期间,科普博主推荐信息流中不时出现一群蚂蚁,其真实身份是成都星合互娱开发的37手游代理《小小蚁国》。

8月拿到板块号码,9月安排上线,抓住国庆节的冲击投入吸引量。 《小小蚁国》动作不能说不着急。 游戏上线后保持免费排行榜前十名,在畅销书排行榜上暂时稳定在60名左右。

《小小蚁国》是一款COK-like游戏的SLG游戏,采用了全新的蚂蚁题材,与同类产品的题材脱颖而出。 游戏自2021年7月在海外上线以来取得了不错的成绩,月平均收入保持在千万美元水平。 成都星合也因该产品频繁出现在海外制造商TOP30的名单中。 据Sensor Tower统计,游戏上线以来累计流水突破1.7亿美元。

SLG新宠,为什么是蚂蚁?

凭借亮眼的成绩,国内同行意识到阿里SLG是一个流量较大的洼地,纷纷跟进产品线。 例如,君海网络先后推出《蚁族奇兵》 《蚁族崛起:神树之战》等作品,后者率先在国内银行卡网站上线,今年暑假销量突破百强。

代理发行《小小蚁国》的三七互娱看到了阿里的威力,马自研将安捷伦(阿里军团)投放海外,星合自己也于今年9月发售新作theants ) reborn )进行海外测试。 一时间,小蚂蚁成为SLG厂商之间激烈竞争的战场,海外流量争夺,在国内产品合作一代又一代。 但是,目前,成功暂时只有《小小蚁国》。

SLG的这个题材的大战为什么会盯上阿里,厂商是怎么发现这个流量洼地的,未来该如何复刻这个成功呢? 这些问题,必须从蚂蚁开始。

蚂蚁,为什么爆炸了?

蚂蚁题材为什么会爆炸? 其实从《小小蚁国》的投入战略中可以一二感知到这个问题。 与传统SLG总是三国或多文明背景的题材相比,《小小蚁国》的题材投放策略明显脱颖而出。 在素材方面,《小小蚁国》采用了大量科普内容,将游戏比较写实的美术风格与前期的经营模拟相结合,将大量原本就没有接触过SLG的用户引入游戏。 在媒体营销方面,《小小蚁国》也吸引了众多科普博主和异宠博主推广游戏,尽量让游戏接触泛玩家。

准确的投入背后显示,《小小蚁国》瞄准了新的用户组。 他们还没有受到SLG类游戏的洗礼,也没有玩过蚂蚁题材的手游,所以自然会对游戏产生好奇心并转化为玩家群体。

《小小蚁国》在游戏理念的包装、美术风格的选择和前期玩法的打磨上,非常重视这部分玩家的游戏体验,通过写实美术和参照蚂蚁习性的资源设置,给了玩家很好的初期游戏体验。 从游戏过渡到后期的SLG游戏规律已经是经过市场不断验证的成熟框架,只要有足够的用户,就可以将其中的高净值用户转化。

事实上,昆虫、动物、科普等关键词在国外一直存在流量洼地,但并未出现相关产品,尤其是高ARPU手游产品,从而挖掘出这一流量。 《小小蚁国》通过精准的游戏定位狙击了这个流量,取得了市场的成功也是合情合理的。

蚂蚁成功了,没有秘密

《小小蚁国》研发商星合互娱是一家成立于2019年的新公司,但创始人陈立来自友塔网络,公司成立后获得三七、腾讯的投资,团队有多年的海外SLG研发经验,绝不是新手。 根据《小小蚁国》的开发日志倒推,该游戏可以说是公司最早的立项产品之一。 是题材的差异化。 为了更好地玩游戏,团队在公司饲养了八刺顶切蚂蚁,方便采访,体现了对蚂蚁的热情。

故事到此为止,可以说是一个完美的团队凭借热情在题材上脱颖而出,打造成功产品的感人故事。 但是,在很多情况下,事实并不那么美好。

事实上,星合自公司成立以来积累开发了20多种产品,尝试了各种题材的玩法。 (除了蚂蚁之外,还有恐龙、怪兽、末日等。 )另外,还玩过更轻的休闲游戏。 但是,《小小蚁国》以外的项目没有成功。 根据Sensor Tower的数据,《未统计广告收入》显示,公司去年99%的收入来自《小小蚁国》,这也从侧面反映了公司其他项目几乎没有建树。

这才是国内目前大部分研发商的实际情况。 从外部可以看到最终出来的成功产品,但是看不到背后大量的胎内项目。 《小小蚁国》的成功实际上是在制造商大量试行错误之后的。 只是星合中标,IGG、智星通等多家厂商还在继续试行错误。

这也可以解释为什么《小小蚁国》成功后,会出现很多蚂蚁题材的游戏。 这也表明国内厂商在研发方面已经存在巨大的产能过剩,与其盲目摸索,不如跟着成功的产品走,或许能分得一杯羹。

观察近期几款蚂蚁题材游戏,大部分产品在传统的SLG游戏中都披上了蚂蚁美术的外衣,一些项目对蚂蚁的习性并不怎么调整游戏规则。 这类产品的优点是开发成本低,可以大量重用素材,快速上线。 由于产品质量不足导致用户流失,通过制造商增加购买量引进新用户的手段来解决。

像君海这样的《蚁族崛起》可以稳居畅销书百强之内,重要的手段是买入大量的投资。 公司的财务报告数据也可以证明这一点。 据君海母公司卧龙地产财报显示,君海2021年实现净利润8.19亿,但只有1900万。 今年上半年君海收入3.19亿,净利润只剩下298万。 这些数字的背后,体现了大量的渠道成本和营销费用。 公司陷入了增收不增益的局面。

如今,这种跟随策略变得越来越困难。 另一方面,随着全球手游市场饱和,越来越多的队伍在同一个赛道内缠绕,几乎所有同质化产品都注定会被用户抛弃。 另一方面,以《原神》为代表的内容型旅游团提高了玩家的阈值。 未来以工业化质量输出内容将是头牌游戏的大方向,大厂在美术、引擎画质等方面的壁垒将越来越高,与中小厂商的距离将会拉开。

对中小团队来说,这是一个越来越跟不上的大工厂,但却是一个整体的同行。 大家都知道在这种大环境下会破处,与其等别人的产品成功再学习,还不如直接找到成功产品的基础逻辑,自己制造爆款。 《小小蚁国》成功的基础逻辑是什么呢?

蚂蚁可以点火,基础逻辑

从《小小蚁国》在国外的成绩可以看出,游戏最受欢迎的是北美地区,其次是日本韩国。 游戏国服上线后,热度明显不如国外。 从这个现象可以看出,蚂蚁的流量低地在北美。

其实,以蚂蚁为代表的昆虫题材在国外有文化传统。 这一文化传统的最近爆发期,是从20世纪90年代末到本世纪初之间。 《蚁哥正传》antz(1998 )、《虫虫危机》 abug ' s life ( 1998 )、《别惹蚂蚁》 theantbully ( 2006 )等动画电影都在这个时期上映,主题与蚂蚁相关具有真正社会性的蚂蚁最适合投射人类社会关系,自然成为创作者的选择。 90年代的电子游戏几乎在所有战场上都折磨着虫子。

90年代之所以爆发这种文化上的“虫子”热潮,是因为从80年代经济繁荣时期延续至今的美国中产文化、后院文化的背景。 当时中产文化的代表语言之一是亲近自然,当时的美国中产往往有属于自己的大房子,有后院,有树屋。 从小在后院玩耍的中产家庭的孩子们也有很多接触蚂蚁等常见昆虫的机会。 美国文化中出现许多昆虫主题是为了迎合中产孩子的这种生活体验。 生活、文化、消费三位一体。

但是30年过去了,美国后院的文化其实有点衰退。 贫富分化、中产萎缩,现在很多美国人也租房子过。 就连家用主机赖以生存的客厅文化也在退潮。 不能说是拥有大庭院的中产生活的范围。 不再有后院的千禧一代对昆虫的兴趣自然减弱,热衷于在自己的房间里解决娱乐需求,吃鸡和二次元。 所以近年来昆虫题材的电影和游戏都变少了。 所以当2021年阿里题材游戏突然在海外爆发时,大家有没有惊讶过发生了什么?

其实,以COK为代表的SLG是典型的“老人游戏”,玩家年龄段普遍较高,尤其是高资费人群集中在30岁以上。 《小小蚁国》这样的阿里SLG在海外大热的,是小时候做蚂蚁,看着蚂蚁动画长大的参加者们。 他们对虫子很有感情,很容易被转换成游戏。 他们有一定的经济实力,对利普顿SLG有更强的抗药性。 另外,这些奉行卓越成绩主义的中产二代也能接受SLG游戏规则中所隐含的“有钱就赢”的价值观,可以说是SLG最喜欢的目标用户。

所以,科普流量洼地只是蚂蚁题材成功的一个条件。 阿里SLG成功的关键因素是抓住了网民的痛点,满足了他们的需求。 数据中体现的是采购量ROI落入厂家可以放心投入的舒适区,投入越多越赚钱。 游戏爆炸也不足为奇。

但同样的事情在国内并没有发生,一些蚂蚁题材游戏的国服表现只能说很普通。 这并不是投入策略错误,而是国内缺乏阿里文化,阿里题材的受众很少,未必能支撑着SLG游戏冲到头上。 另外,国内从小做阿里的也不是中产阶层,用户画像更模糊,年龄分布更低龄,平均收入水平也不是很高,无法接受Pay To Win的价值观,遇到利普顿SLG容易流失,舆论崩溃这一点从TapTap上的游戏评价从去年的9分下降到今年的6分也可以看出。 用户疑问最多的也是游戏利普顿、利普顿的内容。

蚂蚁之后还有谁?

虽然海外的虫文化变小了,但相关游戏其实一直在继续。 黑曜石这种主打多人在线玩法的《禁闭求生(Grounded)》今年9月刚刚正式上线。 游戏的背景设定在美国家庭的后院,玩家缩小到昆虫一样的大小,在后院展开冒险。 游戏上线以来累计玩家数量已超过千万,其中包括众多老年情感玩家。

Empires of the Undergrowth (地下蚂蚁国)、Ant Queen、Ant Ventor、Sim Ant等虫子题材的PC游戏也一直在继续,其中《地下蚁国》在《小小蚁国》的美术风格上也有所体现所以《小小蚁国》爆炸并不是事故,只是海外虫文化的一部分。 国外制片人往往只需要创作自己喜欢的题材就可以了,同样文化背景的玩家群体自然会成为这些产品的消费者。

不过,国内海外发展团队正在试图打造全球产品,以收割海外流量。 自己的童年经历可能没什么用。 必须从多观察和分析国外文化开始。 在这方面算法确实帮助了国内队。 即使团队不了解海外文化,在大量产品的算法中反复试验也有可能会击中。 但是随着竞争的加剧和玩家的教育,未来的尝试错误成本会越来越高。 这可能是现在制造商一边砍掉国内项目,一边收购海外团队,在海外建立工作室的原因。 各厂商必须从更根本性的立项中探索差异化,才能在竞争中获胜。

例如,在今年9月的海外排行榜上,爱奇艺游戏以狼群题材游戏Wolf Game: The Wild Kingdom上榜,推出的产品不是阿里而是题材差异化。

在国内,现在的经济发展可以标志着美国的上世纪中后期,文化既有差异也有共性。 今年网络上流行的因素,从露营到飞盘,从滑板到宠物,其实背后都能找到那种美国中产阶级文化的影子。 所以有一天蚂蚁养殖蚂蚁观察突然在国内中产家庭流行一点也不奇怪。 正如阿多诺所说,流行的本质是重复、重复、重复。 当然对于炮制娱乐产品的制造商来说,这些是机会,机会,还有机会。