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突破二次元手游千层塔怎么通过,放置游戏中的绯石之心

时间:2023-01-02 05:53:01

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在如今的二次元游戏领域,立绘声优是最基本的元素,制作这些是游戏达到及格线的前提条件,决定游戏生命周期的还是核心玩法。 如果没意思的话,一切都是徒劳的。

作者|卫冠“《绯石之心》粉碎噩梦,驱散黑症! ”——主人公:随着医生的呼喊,全新的故事再次向我们展开。 2021年11月24日,由上海小牛互娱开发的放置类手游—— 《绯石之心》正式公测。 放下手游与二次元融合,到底会产生什么样的火花呢? 首先,让我谈谈这个游戏的光明之处。 在二次元大行其道的今天,《绯石之心》的立体画涵盖了日本式萌系、哥特系、欧美写实画风等多种风格,让人眼前一亮。 另外,各角色的立画附有L2D,非常美。

【《绯石之心》的美术风格真多】最有名的是,《绯石之心》在戏剧演出效果上非常新颖,在戏剧播出时,《绯石之心》吸收了现在年轻人喜欢的弹幕作为调剂,玩家在戏剧播出时会选择莉莉在出演激烈的桥牌时,《绯石之心》巧妙地运用漫画的镜子形式来提高效果,对缺乏手游演出效果的结核病置之不理。

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但是,复印水平的问题真的很大。 不幸的是,《绯石之心》的现有问题使这些亮点黯然失色。 制作团队将该游戏的用户群定位于二次元玩家,展示了精致妩媚的立绘、丰满美丽的招牌女孩、充满轻小说味道的白色语调等。 但可以看出,《绯石之心》同时也想吸引策略游戏玩家和PVP让玩家参与游戏。 为了达到这个目的,游戏内不断有肉鸽和竞技场等开放参加。 在排行榜等游戏中召唤玩家的数量多到让人感觉有点臃肿。

[每次打开城市页面,都不知道要做什么]把各种各样的游戏塞进游戏里往往不会吸引更多的玩家。 反而,整个游戏的核心变得不显眼,甚至会产生对原本是核心用户的二次元玩家挖洞的想法。 过去两周,《绯石之心》的TAPTAP得分下降,从开服的9.3分急剧下降到现在的5.0分,也有继续下跌的势头。

【大人,时代不同了,二次元不能那么蒙混过关】《绯石之心》真正要运营很久,游戏中的各个系统必须要仔细取舍。 否则,在这个矛盾重重的情况下,不知道这个游戏的玩家还能坚持多久。

游戏剧情的微创新敌不过玩法上的矛盾缺陷。 对于传统的固定游戏来说,很多剧本只是干巴巴的对话。 剧本中出现的动作和其他激烈的动作只能通过立画的位移和解说来传达剧本的起伏。 这种略显死板的表达方式很容易让玩家陷入无聊的快进节奏。

【传统放置类游戏的剧情效果,基本上直接快进即可】《绯石之心》最大的亮点或许就是剧情演绎上的创新。 该游戏通过添加漫画镜像来表达当前发生的事件,将剧情更直观地传达给玩家,无需通过文字获取信息。 因为这次的搁置游戏故事很松散,所以外观整体上得到了提高。 毕竟放置游戏不是游戏,文字是表达的载体,作为第九艺术游戏更需要直观的演绎。

大吗? 没什么大不了的(同时,在电视剧演出的时候,引入当下大热的互动手段——弹幕,用它来和玩家以前的交流产生共鸣是绝对的。 在这个双重亮点下,《绯石之心》的剧情看起来非常好,可以和其他玩家实时交换见解,非常新颖。

(和看号码一样的剧本体验,确实很好)但是,《绯石之心》的优点仅限于此。 在如今的二次元游戏领域,立绘声优是最基本的要素,把这些做好是达到及格线的前提条件。 对于真正决定游戏生命周期的核心玩法,《绯石之心》存在着严重的矛盾。 《绯石之心》最严重的缺陷是他没有重点的玩系统。 虽然戴着二次元游戏的皮,使用的是二次元游戏的培养系统,但是游戏的必要水平有rogue like的要素。 另外,《绯石之心》虽然以放置游戏自居,但是水平难度很高,也没有自动挑战和持续关闭功能。 结果,玩家必须时刻盯着屏幕,看自己是否需要提高角色的熟练程度,是否需要选择bug,是否需要等级挑战失败。 不能让游戏完全放心。 这到底是什么样的挂机? 挂机的部分暂且不谈,rogue like部分的问题特别严重。 不知从什么时候开始,rogue like的标准变成了只需要随机的要素就可以了。 《绯石之心》飞鸽部分只是各类附加BUFF是随机的,各BUFF之间没有结构体系和策略。 单纯的攻击力的提高、暴击率的提高、敌人的英雄无法恢复生命等。 这意味着没有了飞鸽原有的紧张和探索体验,飞鸽的随机bug应该会系统化,让玩家能够自主思考自己的方式,而且每次的随机都会为玩家提供新的创意和思路

(诈骗地的甲板构筑是最标准的肉鸽) )另外,由于二元培养体系和肉鸽玩法的天然冲突,肉鸽玩法在《绯石之心》之间变得没有意义。 什么是飞鸽的玩法? 玩家从0开始经过一系列的错误选择,最终达到10,通关后回到0,再次开始。 但是,二次元培养系统让玩家的角色不是从一开始就为0,角色可能会为1,也可能直接为10。 没有错误就能通关。 这是一个遗憾的事情,因为整个飞鸽系统不能起到引起玩家好奇心的作用,食物被无味地放弃。

(家鸽不能随便喂布赫,而作为放置类的手游,其本身的操作应该确实轻量化和简单化。 但是,《绯石之心》的挂机过程并不简单。 反而因为系统非常复杂,放手非常困难。 唯一简单的是战斗不需要操作。 而且,《绯石之心》的所谓鸟嘴要素、二次元培养模式、提高交互性的大小系统,这些繁杂的要素,使得其挂机过程一次次被不需要的部分中断。 另外,不知道是否是为了避免过度消耗玩家的能量,这些额外的系统收益有限,看起来更不需要。

TAPTAP玩家对玩法有评价,为什么这会成为五星的评价呢? ]此外,《绯石之心》的方案设置很好,但复印水平令人担忧。 尴尬的玩耍和不可读性的语调充满了整个剧本,原本明快的剧本表演非常鸡肋。

(复印水平就像14年翻译的轻小说)还有一点,官方宣传“无废卡”培养,这种无废卡是文字游戏。 除了官方卡片之外,还出现了神魔卡片这样的特殊角色。 这个角色直截了当地表示“战力极高”,强力地压扁了所有的卡片。 想要建立竞技场,挑战高难复制,这些神魔卡是必不可少的。 其他传说卡片只能看那一项。 这个游戏的废卡,实际上大多数卡都是你不能用的。 为什么不能说是废卡?

【泰坦翼族瑞恩,如玩家评论般无敌】总结起来,《绯石之心》就像群英荟萃、萝卜混合的白蓝黄锅。

虽然二次元玩家早就变了,但一些制造商还活在过去。 从《绯石之心》的现状可以看出,这个游戏从根本的出发点出发出现了很大的问题。 想吸引二次元玩家,但那不是真正的二次元游戏,而是一种混合了很多玩法的粗皮交换游戏。 也就是说,虽然什么都有缘分,什么都有影子,但是没有将它们的核心要素引入到游戏中。 《绯红之心》最后出现是彻底的四不像。

(毕竟是骗人的)那么,二维游戏到底是什么呢? 这个问题其实很简单。 所谓二次元游戏,就是通过立画和故事感动玩家,让游戏和人物有归属感,为了爱而购买。 简而言之,二次元游戏最根本的就是能否创造一个令人难忘的世界。

(如果想知道最古老的二次元,FGO是最好的研究对象)二次元玩家,其实大多是为了显示个人的存在感而玩。 在年轻人越来越不安的今天,他们需要一个二维的世界,一个以他们为主角的世界让他们发泄现实中的一切不满。 在这里,他们追求实时参与、制定计划的喜悦、爱与被爱的喜悦。 所以,二次元游戏成功与否的标准实际上并不是立画好坏和配音这些基础性的环节。

【其实《绯石之心》虽然有很好的二次元核心,但是没有用】真正被二次元玩家认可的是,你的这个游戏是否创造了一个充满他们内心的世界。 在这个世界上,他们可以成为指挥官、冒险者、舰长、提督、旅行者等的主角。 他们可以通过游戏构建现实中难以维持的感情,通过游戏完成常人无法做到的伟业。 这是二维游戏的基本核心。 但是,《绯石之心》,那个没能做到。 虽然角色有很多,但是很多角色在剧本中很少和玩家交往。 被引出的角色对于玩家来说完全是白纸,喜欢站着画画的话可以使用,不会产生额外的兴趣。 虽然建立了好感度系统,但是来自好感度系统的信息就像简历一样死板,与人物的互动也像是填补了电视剧的一部分设定,角色和主角之间的羁绊感觉不到任何进展。

【令人着迷的英雄,但我甚至不知道她的名字】《绯石之心》也注意到了这一点,他们可能对不同的人发起了邀请事件,增加了与玩家的交流体验。 但通过这些体验来看,每个人都充斥着标签化和脸书化,交互体验极差。 与他们的互动并不会进一步加深主角和角色的关系,而会向玩家解释基础设定的说明文,目的性太强。 角色在游戏中并不是玩家的伙伴,而是像游戏组发给玩家的一个个向导NPC,不生动。

除了角色和玩家的关系紧张外,放置游戏天生就和二次元有点冲突。 如前所述,二次元玩家需要实际参加游戏,但放置游戏本身会尽最大努力减少玩家的参加时间。 确实,配置团队和选定错误都是提高参加度的手段。 但是,作为面向二次元玩家的游戏,仅有这些参与度是不够的。 何况除了配置团队和bug,作为主角也没有对话中的选择,怎么能让玩家代入游戏角色呢?

“与放置的碧蓝航线最相似,没有放弃玩家手部操作的部分”( 《绯石之心》的细节可以看出主创对这个游戏的心血,也可以看出制作方详细设定了幻想的世界。 每天的邮件中还有专门给你讲某个故事的邮件。 在项目初期,主创团队曾推出过一些人物小传,用心非常受欢迎。 遗憾的是,最后的《绯石之心》就是这样的缝合游戏,无法探究原因了。

【玩家评论,梦想总是遥不可及】《绯石之心》的现状,也是国内许多小工作室的缩影。 他们不知道现在年轻人的变化,也没有研究玩家心理的好方法。 他们唯一能做的,就是稳中求胜,寻找暂时的生存之道。 毕竟,不是所有的公司都能像米哈伊尔那样一个接一个地突破,也不是所有的公司都能像腾讯那样紧跟时代的东风。 但是时代变了,玩家也变了,制作团队不变的话,就无法满足于日新月异的游戏市场。 跟不上时代潮流的人只能被淘汰。 希望《绯石之心》真的能粉碎噩梦,驱散黑症,在空中飞翔。