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寂静岭和迷雾,20 年后

时间:2022-11-13 06:24:01

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你在无边的雾中醒来,鬼影和低吟在朦胧中彼此伏着。 但是,别无选择。 你只能从这虚无中迈出。 伴随着恐惧和迷茫的心情前进。 偶尔响起的噪音警报总是牢牢抓住你的心脏——在寂静岭。 逃不出噩梦。

即使是“生物热”时代诞生的产品,自1999年3月4日第一部作品发售以来,《寂静岭》也已经可以脱离同类作品,树立自己的标志。 曾与《生化危机》系列并行成为恐怖生存游戏的代表,赞誉与荣耀数不胜数,以独特的元素在游戏史上留下了自己的篇章。 但是,由于恐怖游戏一度萎靡不振,以及Konami对业务收益率的过度追求,使得该系列失去了独立性,成为了无关紧要的年货。 到目前为止,《寂静岭》历经了20年,系列的主要作品也发行了十几部,也有受到好评的原作电影。 虽然后续几部作品被认为失去了方向,但近年来Konami的所作所为令人怀疑与这家公司的所有IP都一样消沉,但这并不妨碍恐怖游戏爱好者们回顾过去的成就。

感谢Konami的“努力”冲压。 这个系列的作品数量不输给生化危机

寂静岭和迷雾,20 年后

本文不打算逐一回顾系列作品,而是以IP整体的共同特色、前后两代制作群体之间的差异为核心,帮助新老玩家领略系列曾经的辉煌与没落过程。 1996年9月,被永远的雾笼罩的城市,伴随着《生化危机》掀起的恐怖游戏热潮,Konami从东京支部( KCET )动员包括山冈晃、外山圭一郎在内的内部人员组成了寂静小组( Team Silent ),在北美掀起了恐怖游戏热潮这些人员大多实际上来自其他“失败”项目团队,从这种临时组建的态度也可以看出公司一开始就打算追赶热点。 但是,作为游戏开发者,“弃儿”的年轻人并不因此而轻视自己的工作。 一开始Konami的母公司倾向于好莱坞风格,希望采用美国风格的过硬商业路线来推广游戏。 但是寂静小组的成员认为作品应该有更独立的创作自由,故意无视总部的要求,肆意发挥,结果变成了引人入胜的经典。

本来公司只想要开枪的恐怖游戏,赶上热点卖就足够了

《寂静岭》与初期的《生化危机》在技术上形成了最大的差异。 还是选择与后者静态场景图不同的所有3D图形,使其具有更广、更自由的镜头。 这种表达,才是当初制作团队在黑暗/雾的环境中遍布场景整体的主要原因。——,纯粹是为了节约硬件负担而想出来的权宜之计。 当然,与这一主题的氛围浑然一体,作为该系列核心元素的“投机”,是游戏开发最具智慧的亮点。

原本受硬件限制而产生的创意,如今已成为该系列无可替代的象征要素

由于作品风格的定位,像这种当时诞生的许多恐怖游戏一样,我们选择了最先在北美发售。 在广袤的小镇场景下,《寂静岭》很快在市场上凸显黑暗封闭的同类游戏被区分开来,伸手不见五指的徘徊恐惧感给当时的玩家带来了前所未有的体验。 游戏在第一代的剧本设定中更新了科幻和妖怪等流行要素,以美国当地的民间传说为蓝本,结合了日本在精神方面特有的理解方式。 游戏大量采用宗教文化、心理暗示、幻觉等设置,远离常见的死者复活和变异怪物,具有更强的文学气质。

游戏的许多场景都带有关于剧本和人物的心理暗示

除了少数情况外,团队把系列所有作品的舞台都放在了偏僻的小镇上。 将这个与系列标题同名的虚构小镇设在美国东北部偏远山区,也是为了突显在那种避世环境中形成的可疑气氛。 这里似乎永远不缺邪恶扭曲的存在,可以把人心中的丑恶具象化为现实世界。 与传统英雄拯救世界不同,寂静岭借鉴了文学创作中的“凡人”( Everyman )概念,所以所有的主角都是和你我没有区别的普通人。 他们来寂静岭的原因也不复杂。 是在寻找失踪的家人,还是只是迷路? 玩家必须将故事进行下去,才能知道他们被吸引到这里的曲折的真相。 由于雾和黑暗的环境,再加上强调生存和恐惧感,系列战斗一直被抑制。 玩家人物需要依靠手电筒在有限的视野中探索前进,通过收音机、对讲机等噪音报警器感知附近潜伏的怪物。

游戏强调近战,因此具有更原始的暴力基调

甚至武器也倾向于生活中能得到的工具——铁管、水果刀、消防斧等。 虽然也有一些枪械,但大多只在关键时刻有用,不能成为常备的主力。 主角的战斗力也相当有限,很多时候玩家需要被怪物夹在中间学习回避和探索的平衡。

虽然游戏中现实世界的场景设计已经够吓人的了,但其特色传统的“幕后世界”更是令人惊悚。 在这里物理定律和逻辑已经不存在了,场景的扭曲和奇怪是难以想象的。 所有作品的经典演出——,如三角头杀害护士、镜面渗血等,也大都进入了幕后世界。

同一场景,两张脸是寂静岭景点的特色

与这些宗教、心灵因素相对应,《寂静岭》也保留着当年冒险游戏特有的解谜逻辑。 没有逻辑。 但是,与《生化危机》经常被吐槽“为什么警察局是那么复杂的呢?”不同,《寂静岭》这个有隐喻要素的拼图,与作品的风格完全对应,设计神秘而又趣味盎然当然,人们记得的一定不仅仅是冰冷的恐怖元素——的至少一个系列象征性的“UFO结尾”给《寂静岭》增添了一点戏谑的色彩。

根据玩家在流程中的行为和一些决定,游戏总是会准备一些结局。 虽然也有传统好坏的结局,但它们绝不是简单的台词差异,这也是值得重复玩游戏的关键之一。 隐藏的“UFO结尾”往往是与之相伴的搞笑故事。 主人公一边和外星人一起唱歌,一边在船上爆破寂静岭,这在一贯酷酷黑暗的系列中也是罕见的幽默感。

三代人隐瞒了“真”的结局,大家敞开心扉,炸毁了寂静岭

寂静岭的光辉在第一代就已经确立,一提到这些就会被粉丝记住的要素,是这个经典IP出名的关键。 不是用“跳跃斯嘉丽”刺激你的感觉,而是用刻骨铭心的冰冷恐惧将噩梦般的场景铭刻在玩家的灵魂里。 原创团队对这个系列的贡献是必不可少的。 和这部作品名相同的制作小组,从一开始就把命运与此联系在一起。 注定他们在Konami商业的追求下,无法顺利主导这部作品的命运。 被公司自愿放弃的摇钱树于1994年,还在研究中的外山圭一郎16岁进入Konami,担任冒险游戏《掠夺者》的平面设计师。 这款网络游戏参考了《银翼杀手》,是小岛秀夫早期的作品,在很多“岛迷”眼中是值得膜拜的经典。

小岛对西方电影表达了不同的敬意,各主机平台的版本差异不少(主要是黄色暴力元素)。

之后,外山和很多零散的人一样,从公司调到了“寂静集团”,一起开发了新的恐怖IP。 他作为游戏的背景设计师、编剧和导演为该系列的第一代作品奠定了许多经典元素。 可以说是整个寂静岭的“亲生父母”。 第一代在开发过程中受到了很多西方文学作品的影响。 特别是斯蒂芬金的小说《迷雾》、电影《异形》和《幻影》、大卫林奇的作品等。 扭曲的怪物,小镇邪恶的仪式,多雾的——。 了解了这些来源之后,也很容易发现它们能给游戏的各种元素带来灵感。 此外,2017年左右,系列早期作品的美术设计师伊藤畅达在推特上被问到创作经历时表示,英国画家弗朗西斯培根的作品在创作故事艺术设计时,提供了很多借鉴和灵感。 这是一位曾两次与恋人死别的悲剧画家,创作生涯后期的作品喜欢以黑暗、死亡、腐朽为主题,完全符合《寂静岭》的风格。

优秀作品之间总是有相互吸引的灵感因素,融合转化为自己的特色

但是,尽管游戏取得了相当大的成功,作为整个系列的创始人之一,外山还是没能继续指导这个系列的发展方向。 作品发售不久,他就从Konami辞职,搬到了SCE旗下。

虽然离开了《寂静岭》系列,但外山没有浪费这方面的才能。 之后,作为导演兼编剧制作了《死魂曲》系列。 这部作品更具日本风情,更扭曲了阴暗的设定,让不少恐怖游戏的老手对其可怕的技术也产生了三分敬畏。

开启两部恐怖类型经典之后,外山在《跳楼少女》那里又走出了完全不同的风格

第一代核心制片人走了,两年后在PS2主机平台上推出的《寂静岭 2》,凭借前作积累的经验和自信,有了更明确的方向和思路。 CGI总监佐藤隆善从小说《罪与罚》中汲取灵感,在这部作品中确定了赎罪的相关主题,设计了被噩梦困扰的角色们。 《寂静岭 2》之所以获得系列最高评价,是因为来自剧本的高水准。 游戏只是继承了雾和寂静岭镇等传统设定,但故事与第一代关系不大。 富有文学气质的故事和人物,诸多隐含的暗示因素,以及深刻的主题,使恐怖游戏一举脱离了血浆电影水准的环境。

游戏的主题之一是“对抗过去的心魔”,当时很少有考虑到这种程度剧情的恐怖游戏

本片的文本中有很多关于人物心理活动的描写,怪物被你内心的阴暗面具象化,成为游戏最有名的剧情元素。 以寻求内心平静、补偿自己所作所为的高级主题,取代了传统的“正邪”,将《寂静岭2》彻底推向恐怖游戏领域的高峰。 “开发团队的目标是让寂静岭成为杰作而不是传统商品。 我们选择了很有魅力的故事。 这个故事随着时间的推移一直存在。 就像那些成功的文学作品一样。 " "

这是佐藤对《寂静岭 2》的理解的方向性,也是本作品长年被玩家记住的关键。 但遗憾的是,为了让核心制片人的诅咒难以长期留存,在《寂静岭 2》获得良好反响后,佐藤也因为与Konami不和而离队。

佐藤在任天堂担任了马里奥网球等作品的艺术指导

但是,两年后的《寂静岭 3》没有因为人员流失而崩溃。 人们称赞游戏与过去的一致氛围和主题,在故事和视觉效果上给予了高度肯定,剧情与第一代之间的延续也相当合理巧妙。 可以看出,尽管有几个重要的制片人辞职了,但团队在项目开发上仍然掌握着主导权,几乎所有人都是围绕伊藤畅达、大和久宏之、山冈晃等核心人物展开的。 因此,在寂静集团负责的前四部作品中,整体风格和质量一致,即使评价最低的《寂静岭 4:房间》也主要集中在战斗比率的不平衡上而受到不满。 最后两部作品其实是在同一时间开发的,三代和四代一起启动了项目,团队被分成了两个人员。 从这时开始,我们就知道Konami其实是想让这个IP在商业上更有效率。 也许正因为寂静集团掌握了作品开发的方向,在《寂静岭 4:房间》之后,整个团队就注定要从公司解散,作品将移交给外包公司。

四代之后,这个系列不再是原创团队的作品

《房间》标志着寂静集团掌握系列方向盘的结束,从那以后团队成员要么被遣返到公司各部门,要么在这里离开Konami。 但该系列的冲压价值仍为——,对公司高层来说才刚刚开始,此后虽然它历经了许多不同的制作群体和人员,但无一例外,寂静岭早已陷入迷雾之中,找不到未来的方向自从迷失在雾中,寂静小组解散后,系列只出了几个集装袋,当它真正重新回到人们的视野时,以电影的姿态出现了。 同名电影凭借优秀的制作水平、对改编游戏神韵的高度理解和还原,成为游戏改编电影少有的好作品——。

对很多人来说这部电影可能比游戏知名度更高了

随着电影的热映,Konami也开始预热新作《寂静岭:起源》,在同年的E3大展览会上终于看到了寂静集团解散后的第一部作品。 这部作品是以索尼的PSP手机为主要平台,打算用电影的主角萝丝代替第一代游戏的主角哈利的翻拍版,后来变成了前传的剧本。 游戏开发被交给Climax工作室,讲述了卡车司机淑女救出在火灾中被烧伤的少女,在寂静岭的引导下面对自己的过去的故事。 剧本实际上是第一代前传,所以在日本也被称为“寂静岭:零”。

由于前期宣传信息的混乱和原始团队的解散,本作品在发售前受到了很多质疑。 “外包公司管理不善、离Konami期限太少、项目存在严重问题”等传言四起。 发售之前体验版也曾被泄露,这部最初的外包作品在发售前就陷入了是非的争论。

本作品受到质疑的因素很多,对母公司行为的不信任是最重要的

但事实证明,即便是外包团队开发的作品,《起源》仍以良好的质量受到玩家和舆论的好评。 虽然刚刚在掌上平台出道,但在故事和氛围上仍保持着过去的神韵,是值得系列粉丝收藏的佳作。 但是,这也是唯一在大众评价中得到比较好评价的外包作品。 事实上,虽然《起源》是比较正统的作品,但在短短的2007年间,Konmai在手机、街机等平台上,先后推出了多款寂静岭相关外包游戏——,无一例外都是质量堪忧的急件。

这才是《起源》在未发售之前就一直受到质疑的关键。 你一年外包好几辆谁相信你有心思好好做? 与玩家容易被愤怒的感情所驱使也有关系,手机“孤儿”和街机“开枪”不仅与一贯的氛围不符,而且质量不高也让人无法忍受。

与原作相比,游戏方式和风格发生了很大变化,成功了很多手游,但这个例子不包括寂静岭。

《起源》的好评也没有延续到之后的正统手续。 无论是《归乡》还是《破碎记忆》,这些外包的后续,即使以宽容的心态来看也只能算是中规中矩的作品,与当时作为恐怖游戏标杆的经典系列完全无法相比。 年货、外协、Konmai质量控制都无所谓,寂静岭完全成了二三流低俗恐怖的代名词。 “如果你不喜欢这个系列现在的发展方向,千万不要忘记Konami是这个事件的主谋。 他们决定解散寂静小组,交给其他不一定认识的人开发——。 看看街机射击版寂静岭是什么样的。 " "

2011年,《寂静岭:归乡》的美术设计师麦肯锡.拉马( Kenzie LaMar )在自己的deviantArt网页上写下了这句话。 虽然人们不知道商业操作背后的详细情况,拉马尔的说法也没有拿出确凿的证据,但很多人还是相信并选择解开当年的解散组合之谜。

回故乡的话还能凑合着玩,但评价和销售额都不理想

如果Konami足够聪明的话,在2012年《寂静岭:暴雨》被低质量谴责的舆论环境下,脑子里想的是用绝对不需要原始团队也能胜任的优秀新作来挽回局势。 如果Konami足够聪明的话。

2014年8月PSN上陈列了神秘的演示游戏。 《P.T.》这款第一人称冒险拼图游戏,有着极其先进的设计理念。 利用网络时代的便利,玩家之间形成的讨论带动了故事的解读和攻略方式,一度成为最热门的词汇之一。

P.T创造了概念型DEMO的罕见的成功例子

玩家通关后,可以知道本作品是当时还在Konami就职的小岛秀夫开发的《潜龙谍影V》的空闲时间。 目的地是为接下来他可能负责的《寂静岭》新作预热。 但遗憾的是,接下来的故事我多次听说——小岛辞职,DEMO被下架,游戏项目取消。 这些只能用“遗憾”来形容的一系列事件,彻底斩断了玩家对新作起死回生的感情,让娜美本应逆转的名声扫地。

小岛弩哥的寂静岭即使是品质平凡的玩家也会买账,但可以说Konami放弃了机会

结语:这不能阻止人们自我毁灭。 《寂静岭》仍然保持着非常高的人气。 ——你可能已经10年没碰过任何一部作品了,关于它,你可能很难避免林林总总的碎屑。 充满战壕气味的三角头装备复制品、不会缺席会议活动的护士COS,以及无数粉丝在作品多年不动的情况下不断创造出的新内容。 与许多非一线主流商业作品相比,它的影响力可能并不大,但能够保持多年社区文化延续的IP无疑具有不可替代的吸引力。 众所周知,除了版权持有者Konami自己,大多数游戏行业都喜欢《寂静岭》。

20年对于经典游戏IP来说有很多值得纪念的内容,但对于《寂静岭》,乃至大部分属于Konmai版权的游戏作品来说,人们能给的,却是“缅怀、遗憾、悔恨、失望” 对于在手机app下载排行榜上名列前茅、弹珠业务方兴未艾的Konami来说,他们可能早就不把自己当成游戏公司了。 身上的东西就算随便扔了,稍微凉了一点的IP,也许只有在作为弹珠台的素材的时候才会被想起。 生日快乐,寂静岭。 再见,晚安。