时间:2022-11-13 22:12:01
骑马和砍刀2是由TaleWorlds Entertainment制作、发行的中世纪题材战略游戏,骑马和砍刀系列也是战略游戏中最有名的作品,在国内也有非常多的粉丝,骑马2在评价之前进行了steam的周排行榜销售骑马2的发售可以说满足了很多粉丝的愿望,但我本身并不是骑马和砍杀系列的粉丝,所以在这里我们来客观地看待骑马和砍杀EA阶段的表现吧。
方案和任务系统

和没有切2的剧本一样。 开局的主人公村庄不知为何被抢劫,与兄弟姐妹走散了。 自从你说你的好兄弟去找他们之后,你不知怎的就开始走上了称王称霸的道路。 说实话,我吓了一跳。 我从没见过进展这么快的剧本,也不知道等EA阶段过去后这个剧本会不会完善。
与剧情匹配的是游戏任务系统,主线剧情包含在任务中。 主线用黄色感叹号表示。 目前的主线任务显然不完整。 消灭强盗后,玩家打开主线任务调查内泽雷斯的愚蠢行为。 这个任务是找10个知情人了解当年的战斗情况。 然后突然寻找帝国龙旗碎片的玩家可以选择自立还是依赖帝国,之后长时间陷入了战争的泥潭。 这里在毁灭西部帝国的时候任务失败了,主线任务中断了,我有点郁闷。 主线剧情的推广不太好。 不仅是缓慢的玩家,从中获得的成就感也不是很高。
除了游戏主线之外的游戏,为玩家解决安排了非常多的支线任务,做任务也是前期赚钱的最好方式,间谍任务、家仇、商品护送等数量不少,同时玩家也可以通过做任务与领主友好相处但是,目前该系统存在很多问题。 首先,有些任务的设计不合理。 在此,列举我最头疼的间谍任务。 间谍任务的玩家需要首先在酒馆收集3名间谍的外貌信息,然后使用该信息在有100多人的城堡里找人以免有苍蝇。 缺乏任务所需的指导。 而且完成后获得的收益中期九牛一毛与领主好感的提升也只有5分,在与当地领主好感的前期只能通过任务来提升,后任务对玩家来说是浪费时间,玩家从任务中获得的收益远远不如其他方法。 职位任务是莫须有的透明存在。 因为,随着玩家的强大,游戏的任务收益并没有增加,战争带来的利益远大于小打小闹。 后续任务不仅是护送商品,更希望提高由此获得的效益。
戏剧的另一个大问题是游戏角色的性格是透明的,不到2就会让人觉得千人独处。 各个NPC的对话和反应过于公式化,往返途中那几个对话人物之间也缺乏相互作用。 你自己的妻子和你的对话只是称呼和路人不一样,同时也省略了两代人练习的婚礼,对话成功两次就可以结婚,一个团队里开始疯狂地生孩子。 希望制作团队的后续能够根据好感度细分称呼、任务、态度、行为。 即使像现在这样有100个好感,也不是笑眯眯的NPC。 当然好感太低了,玩家无法完成任务。 果然有负面影响。
制造商和制造商博弈的经济体系
比起劈腿2战斗,我更喜欢脚踏实地经营世界的快感。 这一代的生意,应该和战斗团很像,但里面有动态的价格。 动态价格的引入使得游戏的经营更真实,更难。 另外,一些村民也参加了这个商业系统。 如果他们卖单品,原单品的价格会变动。 因此,在听新闻匆匆忙忙的时候,商品的价格就会上涨,往往只能血本无归。 当然新闻也有正面的影响,如果囤积得当,玩家可以获得暴利。 例如,铁的收购价格和售价会产生200元的波动,进一步考验玩家对游戏的商品价格记忆。 虽然各地的价格会变动,但是有基准参考价格,多次奔跑就能找到最适合自己的致富之路。
在实战演习中,我自己选择的是古亚兹、萨内欧帕两个城市。 选择的理由是这两个城市的商品可以反复转售,而且距离非常近,这种毗邻城市的价格非常稳定。 游戏看起来有价格波动,但这种毗邻城市的交易受波动的影响非常小,一次可以获得数千金币的收益。 贸易也不难者不难。
讨价还价的人虽然不是沉迷于游戏的钢笔,但非常有趣。 玩家可以从中享受白手起家的快感。 这也是前期最可靠的经济来源,我觉得比世界上打土匪更有趣。 但是,只能在前期成为玩家的经济主体。 后期军队成立后,跑垒员的钱也是九牛一毛,游戏的经济体系现在还没有建立。 至少在现阶段制作团队还没有讨论给玩家多少钱比较合适。 这就是出现在制造商和商社尴尬面前的木材厂bug,玩家一天能拿到几十万美元的钱。 这个有点太多了。 但是后来回到哪个工厂钱的产量都是200金,17000工厂的回收成本太小气了需要好几年。 果然,之后的更新也取消了200的上限。 前期的钱系统前期构筑得很好。 赚钱的方法多种多样,可以在体育场赌钱卖装备、做任务、做生意、卖铁。 但是后期的钱系统不平衡,发动战争就花钱太多,200个高级兵种每天的工资成千上万,还有战争中的加法和笼络,这方面的钱实在太多了。 一次要10万美元笼络家人竟然需要100万美元的金币。 所以,制作团队应该考虑如何权衡,以免钱卡在玩家的喉咙里。 特别是自立玩家需要的钱。 在这里我在通关之前花了1000多万美元。 后来,赶着进度试着作弊,花这么多钱厂家一辈子也赚不到钱。 因此,如果独立进行战争,自己的经济就有可能完全崩溃。 或者可能是选择了依靠另一个帝国。 对于自立的玩家来说,金钱确实是不亲切的东西。 无论怎么努力都无法弥补这个差距。 只能期待制作团队之后的更新能找到最佳的解决方案。
拧手玩——游戏的动作系统
骑师2的动作系统延续了前作的4向动作设计。 玩家的攻击和格挡都可以选择方向,根据自己的速度出现不同的攻击形态。 熟练掌握这个动作系统并不容易,但要精通它需要时间。 一开始玩家的攻击频繁划破天空也很头疼。 玩家能感受到战斗乐趣的还是竞技场上,战场上主要是骑马砍人。 第二代动作系统虽然前代对比略有调整,但大致相同,有所改进,但这一动作仍然非常僵硬,且打击感方面仍然欠缺,敌人打击后的动作反馈不够,尤其是步兵,落马砍骑兵
与动作相关的是游戏的武器系统。 二代为玩家提供了非常多的武器选择。 有大锤、长枪、长剑、关刀等,攻击范围和攻击模式因武器而异。 骑射2使武器的视觉长度与实际的打击距离大致一致,所以打击感较弱,但战斗的手感保持在线。 现在来看,关刀骑马非常厉害,是可以充分收割大范围分割和高伤害的步兵。 另外,进入战斗后,玩家可以自由地捡起地面武器使用。 例如,对方的弓箭和箭袋也可以重复使用。 另外,你射到地上的弓箭也可以重用。 一个游戏能在战场上这么细致,真令人惊讶。 连弓兵箭袋中的箭都能正确地模拟出来,真的很惊讶。 得到武器除了战斗以外还需要店和锻造,但得到神器需要锻造。 游戏的锻造系统会增加体力限制玩家,地图也需要达到一定的经验才能解锁,所以只能将很多不用的装备融化锻造。
依然是缓慢前进的人物才能
虽然本作有很多天赋,但是升级速度就像以前乌龟爬一样快,初期玩家可以通过回答问题来决定自己的初期属性,但是之后的升级非常困难。 比如,贸易技能我跑了将近5个小时的商队才升到90级以上。 但这只是贸易中三分之一才能的进度。 如果贸易还这么难,更不用说吸引力和其他属性了。 当然,玩家不需要将这些才能提高到高水平。 我觉得比较重要的才能是统治和医术,对玩家的军队生活有很大的帮助。
才能经验的获得非常慢,即使玩家将才能完全附加,也可以花几十个小时将一个技能提高到完全水平。 轻度的肝游戏确实可以得到很多乐趣,但是如果不学无术地设置如此庞大的经验,就会在这些才能技能上把这些东西当成一个装饰。 统治等属性对玩家特别有用。 想想看,真的是两面都很为难。
纵横沙场你我都是战争贩子
骑师2最大的特色还是游戏的千人团战,虽然至今为止还很少看到这么大规模的战斗,但现在依然很有趣。 2代战斗指令经过优化,可以让玩家轻松控制全军的方向。 或者你可以只控制队伍里的骑兵和步兵。 当然,我相信骑兵是直接加上F1和F3冲进去的。 我不认为骑兵砍2是他的战斗的策略。 因为战场一个人能控制的地方非常有限。 真正决定胜负的还是双方的人数和兵种的强度,骑兵砍2也不是一个个英雄主义的游戏。 在一百人面前的力量很小。
在战斗方面无可非议,因为我有F1 F3的全过程,所以推荐骑射战斗的还是因为其战略可操作性,而是因为其宏大的战斗画面,本作双方的AI操作也有所提高。 虽然电脑的AI都是神乎其神的,但攻城战有一些不合理的设计。 首先,这个游戏的主城基本上是每个三级城防。 玩家需要时间来建设攻城阵地。 盖了对面就有两辆弩车,等着攻城锤和攻城塔对面布置四辆弩车。 这个时候,你基本上什么攻城工具都做不了。 另外,如果被破坏的话会失去一定的兵力,所以我觉得这个攻城前配置很愚蠢。 如果对面有投石车,你的攻城锤就会被毁了两辆。 强行攻城成本太高,攻城的AI也不够,经常到梯子下没人上去,所以我不满意这个游戏的攻城。 仅在主城,这款游戏就需要攻克数十个大小堡垒,共计100多个关卡,工作量远远超过三国志系列。 后期反复的攻城操作实在太无聊了,攻城后的修养也是一个大问题。
游戏最早的花钱方式还是通过战斗,包括与军队战斗和攻击藏身处,战利品几乎一文不值。 我知道那些不说和军队战斗的老玩家。 唯一的细节是镇座指挥可以加上玩家的统治和兵种的平均分配经验。 安全屋的设计有点沙雕玩家有多少军队也只能装8名士兵,但我见过最多的安全屋有70多名劫匪,被捕后玩家军队解散,8人没有真正面对70多人
军队方面的扩大是招募士兵和战俘。 到了后期,一些村子将提供高级兵招募玩家。 村里的兵宁可比本城好。 虽然俘虏很慢,但往往可以直接获得很多高级兵种。 这里需要注意的是,无法招募精锐骑兵和射手这样的俘虏。 这是玩家最高的军队拥有上限应该是400人,个人可以通过统治提升王国,可以通过政策提升。 兵永远不够。 建议经过村子,去看看有没有招募高级兵种
在城管方面,二代也是一个困惑,主要表现为被打得守不住、守得住也难经营。 我个人的体验是,攻打下一座城堡,食物储存再怎么得到也是0,之后驻军和民兵都急剧下降。 城方的经营完全没有告诉玩家。 第一招真的很迷茫,AI不帮忙管理的时候真的玩的人很着急。
治世两代创新体系
第二代创新系统应该是家族统治时期,玩家首先建立自己的家族,然后招募自己家族的成员代理军队。 游戏的基础单位从部队变成家庭,同时王国由一个个家庭组成。 玩家建国后也需要选择家人来帮助自己的统治。 每次攻打下一座城堡我都会提醒你分封为谁。 家庭系统应该是为了符合中世纪历史而设计的,但是这个系统的作用给独立玩家带来了非常严重的问题。 最明显的是,强者恒常的强弱者被迅速毁灭了国家。 砍2的游戏进行得太快了,400天内只有两个国家对峙,被毁灭国家的家族又被吞噬了,变得越来越强大。 玩家的自立也是400美元,很难拥有四个主要城市。 AI可以轻松组成700人军团对抗玩家。 现阶段的自立按照这样快的速度是非常小的。 想要笼络家人的话需要100万美元的金币,当然收益也非常大。 虽然可以得到对方家族所有的封地,但是除了作弊以外怎么会有那么多100万美元供玩家消费呢?
家族系统也杀不完AI的兵力了。 不管怎么杀伤士兵,如果将军没有死,下次军队就会攻击过来。 当然,也可以处死抓到的所有将军。 一个家庭死后,家庭就会灭亡。 现在我没有杀帝国所有的家人。 有兴趣的人可以试试。 2几乎百分之百的开俘率很容易杀死。 杀人是无可救药的选择。 如果不杀对方将军就马上逃跑。 所以,这监狱系统就相当奇怪,谋杀带来的负面影响也很大,所有和这个人相关的人的好感都会变成负100。 在鼓励杀人的同时,设置这样高的惩罚不会给自立的玩家带来出路。 家族系统对帝国来说简直像鬼一样的存在,对玩家自身来说像毒药一样的存在,各个队伍的力量很难和军团抗衡
风光无限二代的音画表现
骑师2的画质与战斗团相比有了飞跃性的提高,虽然现在的建模还不太好,但是比二代有所提高。 场景选择策略是根据平原、胡泊、山地、沙漠、森林等遭遇地点的特点随机生成的,攻城战各地区的城堡结构也不一样。 我知道这是制作团队所注意的。 另外,场景中有材质不同的地面骑兵行进的声音不同的细节。 当骑兵队达到一定数量时,这种千军万马的感觉也会反馈到玩家的耳机里,配合着骑术2中世纪风格的音乐,各有快感,即使在不同势力和地区战斗,也会播放不同的音乐。 骑兵2确实是一场不可思议的游戏之战,看起来很粗犷,但有很多惊人的细节。 关于玩家关心的配置在这里我个人是128G加1660,在千人战中也没有发生明显的卡顿问题。 在优化方面大家应该不用太担心。
羊恢复了非常快的更新速度
这几天,我的游戏体验不太好。 最让人郁闷的是,我四天破坏了五个档案库,各种数量的bug让我一遍又一遍地读文件。 另外,游戏无论做什么都必须多次读取,和商人说话也需要加载。 希望后期能优化,加快光盘的读取速度。 幸运的是,1.04更新后,很少会出现坏文件问题。 同时,中文也几乎完全实现了。 果然游戏是e的
总结
骑行2现在似乎和前代没什么变化,但很多人喜欢附和这种原创的味道。 从EA阶段来看,该游戏粗糙,无论是数值设计还是新加入的家庭系统都存在弊端。 根据主线的任务和人物形象的薄弱,剧本几乎没有推动力,但在战斗方面,和桀骜不驯的前作同时,画面也有了质的飞跃。 现阶段游戏存在各种各样的问题,但其可能性是无限的。