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天美策划张伟讲座,张伟天美策划总监

时间:2022-11-13 22:44:01

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游戏企划是下限和上限之差极大的职业。 高层策划靠自己的力量可以改变一个产品或一个公司的方向,但很多策划只能默默祈祷项目成功。 那么,面对这样的职场,游戏策划的各位该如何突破自己呢? 本期《论道》栏目邀请了让天美工作室群互相娱乐的策划总监张伟老师来答疑。 希望能帮到大家。

以下是文本实录。

天美策划张伟讲座,张伟天美策划总监

“如果下一个项目不是现在的类别,我会不会失业? ”

q以前你的职业经验怎么样? 你什么时候来腾讯的?

张伟:以前我在育碧、维塔士做单机,和LD(Level Designer关卡设计师)做主谋。 之后加入腾讯,加入《逆战》和《枪神纪》,担任主要企划和制片人。

q现在你的主要工作内容是什么?

张伟:不仅是自己负责的项目,也帮助其他策划人组织和解决工作中的问题,做晋升指导,明确他们的职业发展方向。

q你是LD出身,但在那之后你也成为了主要企划和制片人。 你认为策划应该一直深耕一个单位吗? 还是应该学习更多?

张伟:这是一个很矛盾的问题。 我不认为必须给企划画画和写代码,这些我对你的不要求,恰恰是你成长过程中最大的坎儿。 你必须有审美能力,懂代码……它们决定着你能否成为最好的人。

悖论是,策划首先要深耕一个领域。 否则,你什么也没学。 成长太慢了,项目完全不能用在你身上。 所以,很多策划一旦超过这个门槛就会迷茫。 如果下一个项目不是现在的类别,我会不会失业?

q你的建议是什么?

张伟:在职场能力达到的基础上,要经常注意自己。 这不是你的全部工作。 要随时观察是否还有什么可学的,保证与各岗位的交流,开拓视野,收集信息。

当然,也不能期待整个团队都是这样的人。 还是大家要有足够的长板,日后再慢慢补上其他短板。

q你认为优秀的策划在工作中应该是什么样的?

张伟:最大限度地做自己的工作,充分了解自己的目的。 例如,要创新,请告诉我为什么旧的设计不够,新的设计会代替它。 不是为了创新而创新——,那是自我满足。

另外,企划要懂得整理信息,把自己的想法传达给别人,并且让别人听。 作为信息集散的枢纽,必须具备这些能力。

q怎样才能真正说服人?

张伟:策划和其他单位沟通的基础是哪里? 在数据和证据上。

数据很清楚。 那个证据是什么? 如果你直接在程序和美术上说自己会这么设计,你可能会觉得他们以什么为根据? 但是,可以选择一些成功的游戏,分解和分析它们的相关系统,并将结果分享给其他同事。

比如负责商业化,可以教程序和美术。 其他游戏Battle Pass的节奏、内容分发、定价设计怎么样? 他们如何平衡金钱和时间的性价比? 我们的游戏和他们有什么区别? 你为什么要这么设计? 这样,别人就会明白你真的明白这件事,还在试图帮助他们理解。

并策划不断学习提高知识储备,你在不同专业领域的基础能力可以增强别人的信任。 和一位音响策划聊天,不是说“这样不好”,而是说“我之前听到的作品是什么,那些怎么样”,我想对方你的意见可能也有道理。

q大家总觉得策划职场的风险很大。 如果弄错了几个项目,那职业生涯就岌岌可危了。

张伟:有可能。 但是你为什么选择策划这个职业? 你想学习先进的设计方法,还是赌项目能赚大钱并获得巨大的利润? 在后者的情况下,你很有可能输掉赌注。

如果你是因为喜欢游戏,想知道游戏行业的运作方式,想学习更多的东西而入行的,但三年后下一个决定是错误的,那——为什么要经过三年的努力,看这个类型,这个公司,这个项目

q你如何建议所属项目团队不充分的年轻人?

张伟:职场危机最大的不是年轻人,而是上了年纪、没有做领导的人,而是频繁跳槽、一直没成为项目的人。 很多人做出第二次错误的选择,不是因为眼睛不行,而是因为前三年的积累不够,进不了更好的项目。

即使项目团队不够,在有手头工作的前提下,也能试着了解项目的全部,向领导和同事传达、观察、提出建议。 这样,你依然可以快速成长,继续拉近与他人的距离。

q你认为策划是下限和上限都很高的职业吗?

张伟:企划是游戏设计师。 设计这个行业就是这样。 每个人都懂一点设计,所以每个人都是产品经理。 每个人都是游戏策划。

但是,企划的好处是,和你竞争的人很多,但基数大,相应地,上金字塔上层的人也很多。 当然,金字塔的最高层往往很有天赋。 你只要努力达到自己才能的上限就足够了。

q很多人认为如果游戏失败了,应该主要责备企划,你是这样认为的吗?

张伟:不是。 火爆的游戏要想成功,不仅要依靠自己的题材和品质,更要依靠天、地、人之和,尽管失败了,却有一万种原因。 在线版本变得不稳定的话,各种各样的卡都会死。 这也是企划的锅吗? 除了画面美观、程序稳定、没意思外,什么都好的游戏,才应该考虑企划是否不清晰。

但如今其产品井喷、游戏质量已过良莠不齐的时代,许多游戏程序稳定,美术质量还可以。

张伟:那个同类的产品不多吗? 有独特的亮点吗? 负责立案的制片人或上司当时的决定正确吗? 普通的策划只是执行者,他们只能在制片人和主策划的范围内把产品做到最好。 即使制片人想要的一切都设计得很完美,但如果项目失败了,他们还是合格的策划,真的不应该背后推。

如何组建策划团队?

q谈谈现在的工作流程吧。 例如,某个产品是如何立案的? 企划先负责什么?

张伟:我们先根据调查结果,判断这个方向是红海还是蓝海、贯通类别还是未贯通类别、寡头……各种因素都非常细分,然后把产品放入象限图。 外面的公司不要学腾讯。 没有大数据,也没有调查机构,所以不能这样做。

例如,2008年开始了《逆战》的预研。 2009年正式立案是因为当时FPS市场上已经有了成功的产品。 公司认为这个市场不仅如此,还需要扩大市场规模,吃透这一盘棋,于是设立了大量的FPS项目。

当时公司刚开始自研,所以先找到我,让我做了最初的企划,做了水平设计的流程。 如果现在做的话,在项目开始之前我们会优先从老项目中抽人。

q筛选标准怎么样?

张伟:一要能担当,二要自己有想法,这两件事缺一不可。 有意志比能力更重要。 如果你不喜欢,一定做不好。

q之后开始预研吗?

张伟:是的。 一般来说,旧项目的制片人,或者上司指定概念,组建10人以内的小团队。 每个岗位至少有一个人,可以兼职也可以全职。 试试这是否可能。 因为队伍很小,所以这个阶段还没有制片人。

q预研是如何成功的?

张伟:预研没有成功。 只是有没有自信。

如果你觉得一个项目从上到下都是快乐的,可以在线上爆发,那就是真正的自信。 但有时也需要一点假信心,告诉你,由于战略布局,这个方向非常有机会,必须啃,否则就会被竞争对手干掉。

如果大家有信心的话,会做一些更小的尝试,比如做垂直切片或者Demo,给上司信心,获得资源投入,然后找一些核心用户测试,看他们能不能给你信心,之后再做更大规模的尝试

q如何组建策划小组?

张伟: 《天天爱消除》和《逆战》这样的框架一定不一样,要看项目的本质需求。 项目确定调性后,我们开始细化具体的策划岗位。 也有数值、系统、交互、音频等大家都一样的职场。 像交互和音频这样的东西可能作为中台存在。 有些类别也有独特的分工,他们和核心体验有关,比如FPS游戏有专门策划枪杆子手感的MOBA,就有专门策划英雄设计的。

q所有方向都有leader吗? 例如主控数值,主控系统。

张伟:也要看情况。 例如,如果MOBA是单一游戏,我们可能会设立局内和局外两个主要的leader。 局内成长、英雄设计均由局内leader负责; 商业化等的设计由局外的leader负责。

是否选择更细致的领导者,取决于团队的规模。 腾讯通常每五个人就有一个领导者。

q你如何理解制片人、主策和在其他项目中的作用?

张伟:制片人是第一拍摄者,主谋是第二拍摄者。 下面的人不能拍摄,但是他们可以直接接触用户。 大家可以提议,和制片人一起讨论主策。

q你怎么看制片人和主策的职能区别?

张伟:主谋要提供创意,为策划团队分解工作内容。 制作者不仅要考虑成本核算、流程管理,还要决定产品的最终走向。

例如,《逆战》的制片人说我想做PvE的FPS,要求主策考虑几个方案。 主要策略可能会提供三个方向不同的企划方案,让制片人选择。 最后制定了选择机甲的套装,让其主策解散了团队和具体的工作计划。

但是,也有像小岛秀夫一样的海外制片人。 他们是项目灵魂的核心,既是制片人,也是主策划。 他们控制产品的所有细节。 给产品打上强烈的个人烙印。

q你认为一个合格主策的标准是什么?

张伟:理论上Ta应该是团队最没有短板的人,而且Ta的专业能力、管理情商都要让人信服,善于管理,能为团队承受压力。

q你怎么招聘?

张伟:公司招聘还是很注重经验的。 例如,跳槽频繁、一直没有做东西的人绝对不要做。 具体说话的时候可以让对方做笔试的题目,判断对方是否真的知道游戏的设计。

我们也有自己的圈子,所以请给我介绍一个可以信赖的人。 有些朋友的简历看起来不起眼,但在业界很有口碑。 他们可能太雄心勃勃了,去尝试了什么,或者创业没有成功,太厉害了。

这个行业有胜者为王的奇怪印象。 成功的人说什么都是对的,但似乎哪里也没有失败的人。 我觉得失败也没关系。 要是能再生就好了。 但是如果对方把所有的东西都归结为外力,说不出具体原因,我们就不需要这样的人了。

q学校的把戏是什么?

张伟:这很难。 我很少考虑硬指标,但我很在意软指标。 有句话叫聪明。 我们只招募聪明的人。

聪明是一个主观概念,体现在各个方面。 可以通过简单的聊天和Ta在团体中的抗压能力、交流能力、时间观念来感受。 如果一个人能为每个自己的观点提供很好的证据,这是非常正面的。

还有一个硬指标。 你是游戏爱好者吗? 你和Ta见一次就知道你是否喜欢一个人玩游戏; 即使在你和Ta接触了一段时间之后,我也知道一个人是否真的想玩游戏。

如果一个人看游戏很肤浅,是神业还是垃圾,这个人绝对不要; 同样,如果Ta想做策划,但不知道策划的分工是什么,不知道自己能为项目提供什么,我们——现在的信息这么透明,都是开卷考试不查答案,这个人绝对会凉快

如今,游戏行业对人的要求越来越高。 头两年,我们在国内甚至招不到人。 去国外再招募。 很多人说,现在招聘也招不到当年的自己。 十多年过去了,我们不想再坐那种草台班了。

数据和反馈的理解:区分伪需求和真需求的q天美要求强调蘑菇理论,策划以玩家的视角看问题。 但也有人认为,策划应该坚持自己的设计意图,不能总是向玩家的需求妥协。 你对这个问题有什么看法?

张伟:玩家的需求重要吗? 当然是最重要的。 但是,请务必添加“真实”玩家的需求这三个单词。

疑似需求是从哪里来的? 例如,有10万人在玩你的游戏,其中100人说这个东西一定要改变。 正好这100人很喜欢投稿,剩下的99900人不喜欢说话。 这是疑似需求。 例如KOL、KOL的话往往百听不厌,他们说的一定正确吗? 很难说。

q如何识别真正的需求和虚假的需求?

张伟:这就是数据分析的重要性。 真实的数据和反馈不会危害人,但分析数据和反馈的方法会危害人。 那个例子很典型,消费者想要跑得更快的马还是车?

玩家说这个英雄太强了,你试过减弱Ta吗? 玩家会继续骂你。 请理解玩家们如何使用这个英雄; 初学者和老手分别如何使用这位英雄; 他们又在什么情况下觉得这个英雄太强了? 如果真的要改变的话,也可以修改地图加以限制,而不是削弱Ta。

q如何培养分析这个数据和反馈的能力?

张伟:所有的策划都会犯错误,错误理解数据和玩家的反馈。 一旦犯了错误,下次再详细分析就好了。

说有趣的话。 有一天,《逆战》的数据突然变高了,整个项目组都在从上到下听。 我们上了什么新内容? 有什么新的活动吗? 以前没有预热吗? 你怎么不知道?

大家调查了一下,找不到的话,左思右想,开始想今天是什么节日。 学生休息吗? 但还是意识到了错误,日子也没什么特别。 直到有人突然看到新闻,我们最主要的竞品才不再穿衣服。

在数据异常的时候,有条不紊地逐一查明各因素的影响,并告诉团队其真正的原因是明智的做法。 而且,从刚才的事件中可以总结出一个结论。 你和竞争产品的用户重合率有多高?

许多大公司的数据权限没有向所有人开放,不仅是因为商业秘密,还因为他们害怕没有足够心智的孩子看不懂数据,乱发乱码造成恐慌。 这可能比泄露商业秘密更可怕。

q你认为现在在腾讯,或者国内的游戏行业,与策划相关的工作流程有什么完美的地方吗?

张伟:我们总是做一件事。 让企划和其他工作单位更加合作。

我以前总说不做企划,或者以为是在项目初期做的,后来把锅扔给了别人。 所以我们希望团队成立以来,分解的特性、模块,让策划、美术、项目一起参与,开放信息,每个人都是主导者。

这样策划的话,能最先传达自己的想法。 如果其他单位有什么问题,可以马上提问。 另外,也可以大家一起估计工期。 不是企划,而是突然说我三天之内想要这个功能。 我说其他单位是绝对不可能的。 你以前怎么没说清楚? 当然,修改企划案是不可避免的,但至少大家能先知道你修改方案的理由。 这对交流有很大的帮助。

另外,也是复合工作的问题。 国外制造商的复合工种比我们多。

q复合工种越多越好吗?

张伟:好还是坏? 最强的复合职业其实是独立职业。 他们什么都会做。 而且什么都必须做。 因为没有队伍。 大企业显然不需要独立的制片人,而是在大企业制作产品。 复合工种的主要任务是提高沟通的效率。

复合型人才当然好,但所谓技多不压身。 但是,每个人在职场之间的能量都很有限。 在大企业中,科学的过程和效率是最重要的。 例如,企划水平5分、程序水平5分的2人,最终完成的是10分,但虽然是企划水平8分,但无法编程,与程序水平8分的1名专职程序员一起完成的可以达到16分。

q一些海外厂商有创意总监,帮助策划不同的项目组。 你认为有必要在国内设立这个岗位吗?

张伟:这个职位很有价值。 创意总监在创意方面很独特,脑洞大开,要参与每个项目,在你陷入死局的时候让你茅塞顿开。 所以,它就像是为别人而设的职场,供不应求。

腾讯的每个项目都是独立的,有MMORPG、MOBA、FPS等。 创意总监只能提供这么多类别难以兼顾、效果难以衡量的方法论。 国外创意总监一般也将聚焦系列和品类。 我平时也帮其他项目,但我帮的项目大多是射击类别。

做企划有多难? 比成为其他职场真的更难吗?

q你认为策划很难保持专业性和审美性吗? 例如,自己擅长的题材和类型可能跟不上时代的变化。

张伟:看看接受这个时代需要多长时间。 时间越长,被淘汰的可能性越低。

q你觉得很难吗?

张伟:很难。 刚入行的时候,你是条单身狗,正常做着就有了家庭,有了孩子,脑力和精力都比不上年轻人。 你的角色在变化,时代在变化。 很难完全赶上。

但是,好处是有越来越多的经验。 你可以在帮助那些没有经验的人的同时,强迫他们从中学到很多东西。 如果年轻人都在玩短视频,却不知道短视频是什么,那被淘汰是很正常的,因为他们拒绝和年轻人在同一个网络时代。

所以说到现在,你觉得做企划比做其他单位更难吗?

张伟:是的,策划是没有产品和项目就不会存在的职业。 ——美术没有项目也能画画。 程序没有项目也可以编程,但是企划没有项目就叫企划吗? 所以大家的生存一定更难。

另外,企划成绩的考虑也是个问题。 大家不看你的代码、作品的质量、数量,只看你项目的成败。 外部发行的价码取决于过去的项目经验,而不是像你这样的人。

要进入这个行业,需要非常大的决心。 你要清楚这个行业的上限和下限差距有多大,自己要和什么人竞争,如何利用入行的前三年,学习更多,让自己更聪明,做下一个决策。

q之前发表演讲时,Colin (天美工作室群总裁姚晓光)说要以兴趣为使命。 你对游戏还有兴趣吗?

张伟:我保持得很好啊。

q你玩游戏的频率如何? 最近在做什么?

张伟:具体不好说,一个人有时间的时候可以玩很久。 我玩得很潦草。 像最近的国际象棋,《弓箭传说》一样玩。 另外,还玩了《巫师》、《血缘诅咒》、各种FPS等很多旧游戏。 大多数情况下,有5-6种在一起玩。

q你每天都在玩吗?

张伟:每天的时间不一定很长。 没必要把时间特别排满,但一定会看到不同的东西。 除了玩游戏,还听音乐,看电影,刷短视频,看网络上没有营养的东西。 因为这些输入内容迟早会被用于工作。

q15年玩游戏,没有累过吗?

张伟:我一点也不累。 而且,我觉得一辈子都不累。 因为我喜欢这个。

q以前有人开玩笑说,垃圾游戏策划进入地狱后,惩罚只能玩自己做的游戏。

张伟:除非你玩自己也不喜欢的游戏。 就像每天让你吃你最讨厌的菜一样,完全换不了菜。 然后,菜是自己做的。