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魔兽世界绿装和蓝装哪个好,魔兽世界橙装和紫装哪个好

时间:2022-11-14 00:53:01

先从看起来很愚蠢的问题开始吧。 蓝装和紫装,哪个强?

魔兽世界绿装和蓝装哪个好,魔兽世界橙装和紫装哪个好

蓝色和紫色哪个更强

这个问题,突然一问就像“一斤棉和一斤铁,哪个更重”,傻傻地问。 一斤棉和一斤铁当然一样重,但蓝装当然没有紫装。 灰绿色青紫橙色赤金彩,在多年国产网络游戏的熏陶下,孩子也能背上来。 蓝衣服和紫衣服哪个好? 你脑子有问题吗? 还是你以为我脑筋急转弯? 当然不是。 让我们看看实际的例子。

在现在的装备体系中,310级的戒指如果都是“耐绿字(两个、快速、轰炸、全能、可能熟悉)”,绿字的数值之和一定是299 (可能有正负1~2的误差。 下同) )。 你可以自由地去找戒指检查。 不管它是掉五个人的,做世界任务给的,还是在时间漫游中游泳出来的。 同样,所有的325级戒指,这个和是326; 所有340级戒指(随机卷起的、阿拉希/黑海岸破裂的、在战火中战斗的),这个和是353。 很明显,暴雪在这个问题上的态度如下。

1、四个“第二属性”都认为是相互等价的。 这意味着在进行有关第二属性的设定时,受该原则的约束。 例如,几点爆炸=1%爆炸与几点全能=1%全能即1%伤害免除0.5%伤害是相互关联的。 所以72点的爆炸是1%,全能在85点只有1%。 当然不能忘记,笼统地说,这种等价只是体现在物品的属性上,而不是体现在实际战斗中

2、第二属性的增加被认为可以是线性的。 这里重要的是“可以”。 因为我们很快就会看到“不能”的例子

如上所述,环上的第二属性是线性增长,那么第一属性(力敏耐智)呢? 那不一样。 以戒指为例,同为紫装,同为15级之差,415级的戒指比400级多63耐,385的戒指比370的多46耐。 两者之差超过20%,显然已经不能用“误差”来解释了。 (同时,它们的第二属性之差分别为27和26 )

这说明第一属性的增长受到不断扩大的DPS输出的约束,包括玩家和Boss。 不能是直线的。 否则,玩家会累得失去耐心。 这种膨胀的例子在7.0末期达到了一个高峰,人们普遍认为几百千万血液流量、几百万DPS、曾经像D3这样“不变数字、只变单位”的大数据时代即将到来。 8.0的大雪让我意识到自己也不能这样下去,压缩了装备水平。

好了,回到最初的问题吧。 蓝衣服和紫衣服哪个好? 正如您所看到的,325的装备是蓝色的,340是紫色的,但是从第二属性可以看出,使用了基本相同的线性增长公式。 而且,实际上从战火和泰坦到340级的蓝装也和紫装没有属性上的差别。 所以,至少在现在这个时代,蓝色和紫色是一样的。 其实在这条路的数量上,紫色和橙色也一样,绿色和蓝色也一样。 ……这是弹性等级下的必然结果。 只有等级,没有颜色。

raid第三层

以前不是这样的。 有了一系列计算“物品价值”的公式。 如下。

Green 0.5*ilevel-2

blue 0.625 * I级别- 1.15

Purple 0.77*ilevel-1

简单来说,蓝色比蓝色约25%,蓝色比紫色约23%。 这个数字是你现在看到的,是2007年5月我计算出来的。

怎么理解这个差距? 在我举的例子中,地球时代的最高级装甲,例如士兵的T3胸甲是88等级。 那个大致和88*1.23=108级的蓝装一样。 如果有人不希望T3的衣服穿在组册上,而玩家们希望“将TBC中的蓝色加入组册”,就必须将蓝色衣服的等级设计为超过110。 实际上,大雪把这个值设定为115——115。 是TBC时代5人全员拷贝中最高难度(英雄难度)下,爆发的蓝装等级。 换算下来就是92级的紫装,但TBC的紫装等级从95开始,由生产系统制造。 之后,100 (世界坠落)、105(110 )英雄本)、115 )卡拉赞、马塞尔等T4级复制品)、128 )盘牙水库、岚要塞)、141 )海

也就是说,豪雪认为:“玩家们需要提高所有等级的实力,或者在新版本下,为了应对新的挑战,需要提高一定等级的装备(紫装等级)的实力。” 这就是所谓的raidtier(raid等级),对应的装备叫做Raid Tier Set,是我们俗称的T1、T2、T3。 )现在好像出现在T20以上。 每两个Tier的差的数字最初是13,之后是15。

这种观点长期以来支配着文案设计,但也存在着100级和113级是13级差,900级和913级也是13级差的问题。 如果设计成各Raid Tier之间有13级或15级的差距,这是否意味着实际上玩家们只是反复实践着重复了几十次的数字游戏? 这种重复,甚至可以归结为地面上出现什么东西来避开什么、涂什么的口诀。 (当然不是绝对的)

如果我们承认“现在的魔兽世界不像以前那么有趣了”,那就必须面对传统游戏是如何解决重复性带来的疲劳的问题。 对于这个问题,可以从头目战的结构等游戏、社会关系(公会和团队的构筑和维持)、外部运营(自己本身、冰火暴风城)等多个角度来回答,但这里只对装备进行说明。

台阶的设计

在以前的设计中,即使是在同一个复印件里,老板不同,要丢掉的装备的等级也不同。 以MC为例,进门第一个老板只掉66级紫装,但最终老板能掉最高78级紫装——78这个数字,已经超过了T2的等级。 换句话说,一种想法是Farm MC开垦BWL,齐头并进。 就连实际运营的公会也有不少运营Farm MC、Farm、BWL、TAQ,自己组成团体打ZG等书。 这样的话,你一周内有事,就不会无聊了。 你面对的老板也是丰富多彩,充满变数。 在RAQ (安格拉废墟)出现后,这一点变得更加明显。 没有疤痕的奥斯里安掉了72级紫色衣服,高于T1,接近T2。

但是,自从TBC将组合书改为每个版本一个,上下的组合书之间有13个等级的差异以来,全身141人为什么会回到喀喇汗,难以想象。 除了磨马之外,唯一可能的解释是磨掉品牌(公正徽章)。 因为,当时的追踪机构——当时已经磨出了——人本,卡拉赞拿到了品牌,从NPC换到了最高水平128级,赶上了T6级的其他人,能进入普通的T6杆打西装,能进入太阳井吗? 于是,游戏的玩法是“赶紧对保身进行磨练,然后加入最新的Raid吧! )不起作用。 关于以前的复印件? Sorry,没人在意那是什么。

遗憾的是,国服WLK的开放相当缓慢,结果,除了第一次杀人的成果,很少有人去“纽纳克萨马斯”、“黑曜石神殿”、“永恒的眼睛”。 连奥杜尔都没多少人去。 做困难模式的人更少。 说白了,你为什么要打困难模式? 如果不是为了成果,那是为了装备。 但是,奥杜尔25人遇难的情况一般是TOC25人,而后者只要活着就能打,而前者往往要求艰苦的条件、不懈的努力,有时还需要运气。 很多人在荒地开拓困难模式(或者困难比赛)下的奥杜尔博斯失败了,发誓说:“我接下来会收拾好装备回去复仇。” 真的“装备好了”(这还是因为加入了ICC G集团,就像1~3一样),当时的野心不知道被扔到了哪里。

这种“13级,每个版本出新的组书”的做法,破坏了玩家的主动性。 再加上暴雪,强化了追赶机制,结果是“这个资料片上可以舍弃之前资料片的装备。 即使那是神装,这个新版本也可以舍弃之前版本的装备。 不管多么优秀”。 在现在的《决战艾泽拉斯》BFA版本中,史诗奥迪的坠落在普通难度上只是沙罗之战的坠落。 以前需要10级米、英雄以上的团本的约370件等,在8.1开放后,通过磨练战争前线和世界的Boss就可以轻松赶上。 当你知道为自己奋斗、开拓荒地的装备在不久的将来会瞬间成为街头商品时,你有多少斗志?

有人说,TBC开始以来就已经是这个设计了。 说白了,这就是为什么在WOW上发群越来越没意思了。 当然,大雪也想到了主意。 也有很棒的东西。 WLK中有些垃圾一周打四次。 10人一般,10人困难(英雄),25人一般,25人困难)。 在此Raid强度下,WLK成为小号最小的版本。 谁受得了日本四次刷? 最终,豪雪并没有回到地球时代那种多人同时复制的模式,反而增加了“随机组合书”的功能,“可能是因为开发不了”,用这种快餐式的方法安慰玩家。

肝和脸

又出问题了。 玩家们对副本的新鲜度有限。 现在,第一个boss掉了几级装备,最后一个boss也掉了几级装备,感觉原地踏步。 怎么办?

(以前守护老大、最终老大的坠落等级有明显上升来区别的情况。 例如25HLK的坠落为284级,比其他25H Boss高6级。 但是,这个规则在CTM上被取消了)

聪明的大雪在5.1版中想到了机制。 装备可以“升级”,将其等级最多提高8级。 由此,肯刷、肝功能强大的玩家可以领先别人一步,也是善大焉。 对了,这个升级没有限制,很明显你不升级的话就会白白落后于别人,所以最后每个人都要升级,一定会完全升级。 所以,那只不过是另一种消耗勇气和正义分数的把戏……(玩家和暴雪都发现很无聊,所以后来取消了)

相比之下,5.x版的另一个装备等级设计一直沿用到今天,那就是“雷鸟”( Thunderforged,雷霆铸造)。 这是5.2版雷神王座施加的特效,击中某个装备时,突然被上天的幸运雷击中,有几率达到该装备的6级。 请不要轻视这6个。 当时,Raid Tier还只是13级。 打雷意味着你比班上的人有50%的实力。考虑到雷霆这个表达方式过于依赖“雷电王座”版本,后来它变成了“战火”(实际上是“战争铸造”,Warforged )

装备升级考验的是谁更关键,战火机制考验的是谁长得更好,或者谁更不是,谁更欧洲。 6.0WOD加入的“随机升级”系统是这种趋势越来越激烈的地方。 (我个人称之为“升降机室”。 )某任务奖励品本来应该是绿色的,但随机升级变成了蓝色。 本应该是蓝色的,但随机升级后变成了紫色,等等。 请注意,这样的上升室不会改变物品的等级。 但是,如上所述,根据"记得的情况",使物品的属性上升25%/23%,或者使其上升125*123-1=53%。 因为有从绿色衣服直接上升到紫色衣服的概率。

同时,还出现了加速、吸血、棱彩插槽等附加属性,与今天的完全相同。 此后,由于上述柔性装备等级不再区分蓝装和紫装,提升机构取消,但保留了附加属性; 除此之外,扩展了战火的机制,也就是说装备可以多次引发战火。 这是7.0的变更。 )得到了今天装备的升级规则。 从命名来看,装备升级应该是两个系统。 最初的系统被称为“铸造机制”,由雷霆铸造改名为战争铸造,升级等级超过15的话被称为泰坦铸造。 第二个系统是“随机机制”,即随机属性的增加,如打孔加速吸血。 它完全随机,完全看脸,完全完整。 此外,随机卸载的“个人拾取”机制是WOW当前的装备获取系统。

最后一个问题,为什么要这样设计?

个人拾音器

首先一个是个人拾音系统最先在CTM上出现。 随机组本来就是这样——队里的人必须来自四面八方,所以开了一次派对之后,可能一辈子都不会相遇。 没有什么传统方法能公平地把装备分给他们。 因此,个人挑选是必然的。

那么,个人拾音面临着不可避免的问题。 一个玩家“正常”获得装备的速度必须是多少? 我觉得这个问题每个人心中都有不同的期望值。 而且,当然越多越好。 遗憾的是,如果这个数量太大,很快就会“毕业”失去。 设计太小了,如果花了两三个星期一件商品还是不掉的话,你也会失去的。 怎么办?

6.0以来,大雪将个人拾音器分布在多个不同的系统上,使玩家不易疲劳。 为什么要设计要塞? 因为除了组队、做本金之外,还希望每天在线上做“自己的事情”。 那么,为什么要塞里随从也能回到紫装上来呢? 因为担心不擅长和别人交往,不能组队,或者组成随机的团体,脸部黝黑,对游戏失去信心。 7.0里,要塞改成职业大厅,新增“世界任务”——也是一项可以独自完成的任务。 8.0增加了“战争前线”。 组成20人,但真正战斗的时候,你很少对周围的人说一句话。 很明显,暴雪意识到了个人游带来的人心涣散和不可逆转,将重点放在“设计一种可以一个人玩、可以拿装备的方法”,以平衡团本和大秘境。

但是,这里还有另一个难题。 这些个人打的装备,应该是什么水平? 以8.0为例,世界任务325 (英雄本级),战争前线340 (随机团本级)。 这样的装备水平说实话完全没有魅力。 特别是世界任务每天都在做的话,基本上三四天就该拿下的你已经全有了,不能做世界任务了。 怎么办?

理论上是325,但是如果长相好的话可能是335、345,甚至是395! 在8.0版中,战火的上限为等级395,但确实,大多数非洲玩家在实战中获得了等级395的装备(与泰坦是从哪个阶段铸造的无关)。 这应该是英雄难度不大的萨罗之战的坠落,但现在早早来到你的怀抱,为什么不兴奋呢? 拥有这种令人兴奋的游戏体验,你还想流失吗?