时间:2022-11-14 08:37:01
当时,《刀剑封魔录》敌不过猖獗的盗版生意,也敌不过滚滚而来的网游潮流,最终消亡,刀剑沾了灰尘。 如今,刀剑再次出鞘,即使没有经过翻修也是光芒四射。 作为中国玩家,怎么能只满足于扮演海外英雄、刺客、精灵和法师呢? 没有从心底消失的,还有中国人自己的神话梦,中国人自己的武侠梦。
前言去年底,《秦殇》的原创在看台Steam上出售。 感情党们一边掏钱补票,一边说:“什么时候坐《刀剑封魔录》? ”我问。
这次的评价基于Steam版
不到两个月,这个来了。 原本的味道依旧,游戏的简介文字也和当时的一样,但国产游戏公司的冷淡和国内玩家的宽容,让隔阂点不再是隔阂点。 反而,低门槛的再入场费、年轻时青葱的回忆,以及至今仍在闪耀的游戏素质,让游戏获得了不少好评。 ——为游戏点赞,为曾经沉迷其中的自己点赞,为摸着国产单机ARPG石头过河却红陈火热的年代点赞。
《中国首款动作角色扮演游戏》于2002年11月发行的《刀剑封魔录》是由像素软件科技股份有限公司制作的动作角色扮演游戏( ARPG ),至今已近20年。 《刀剑封魔录》被称为“中国第一款动作角色扮演游戏”,在中日美俄等多个国家发行,全球正版拷贝数为20万份,——这个数字是在国内盗版猖獗,中国大陆最终只卖6万份的情况下得到的
游戏有三个作用
当时《暗黑破坏神2》的出现简直是石破天惊,作为APRG这一类型的先导和翘楚,涌现出了很多国产ARPG游戏。 《刀剑封魔录》就是其中之一,发出不同的光。
无论是倾斜45屏幕、界面设计还是战斗风格,《刀剑封魔录》和《暗黑破坏神2》一眼就相似。 也就是说,以黑暗的经典程度,很难绕过后面的作品进行完全的创新,而刀剑封魔录正是盯着其中的环节进行了大刀阔斧的创新,并在众多粉丝中获得了飞跃性的成功。 那是游戏的战斗部分。
游戏的主要工作人员大多来自原《秦殇》制作组的程序和美工。 据说是因为他们偏向于《秦殇》这样的团队合作,倾向于爽快的感觉而不是拘泥于战略的风格。 为了追求自己的梦想,《秦殇》完成后,他们离开了目标公司,自己组建了像素软件新团队,并获得了国外的投资开始制作这款游戏。
当时的像素软件首席执行官刘坤喜欢《侍魂》、《街头霸王》等格斗游戏,并将其嵌入游戏中。 跨类型融合使游戏中的战斗成为最异质的部分,也是最值得称赞的地方。
在游戏中,玩家可以直接操纵主角的所有战斗动作,而不是像其他ARPG游戏那样只需用鼠标点击即可攻击目标。 战斗不仅有攻击,空格键回避,ALT键阻止,将转变为格斗游戏的防御机制。
连击系统的灵感也来自格斗游戏的连击技巧。 游戏有特别之处。 那就是敌人在空血之后,可以继续连击直到连击结束。 利用这个可以在敌人无血后继续打出很多连击数。 连击得分越高,愤怒和经验值上升得越快,怪物也会根据连击指数的高低爆发不同的道具。 玩家会为了连击数而自然而然地考虑手续。
洗你.
《刀剑封魔录》提供的自定义技能设置是为了让玩家玩美丽的把戏而设计的。 此设置类似于EIDOS于1999年推出的《魔鬼英豪》(Revenant )。 该游戏提出了玩家可以自由按顺序组合魔法的新系统“魔法组合系统”。
独特的连呼编辑系统是很多老玩家印象深刻的部分
《刀剑封魔录》的连技编辑系统提供了研究的深度。 在网上搜索“刀剑封魔录连技”,可以发现一大堆高分武功秘籍。 那都是高跷们在实战中摸索研究的丰富成果。 例如龙珠这个人,可以用空气的流动使敌人在空中漂浮,在这个间隙里连续击打对方。 即使对方气绝了,也可以多次鞭打,《鬼泣》的但丁看到也要拍手叫绝。
备受争议的宝石系统游戏对宝石系统的强调是另一种基于黑暗的替代创新,但与备受好评的战斗系统不同,这种宝石系统像榴莲一样,引起了当时两边的倾倒评价,喜欢的东西爱死了,不讨厌
游戏中常见的宝石共有六种,分别是密蜡、翡翠、紫水晶、田黄、蓝金石、鸡血石,每个宝石又分为三个等级。 游戏进行到一定的进度后,可以合成更高级的宝石; 再往前一点,就可以把合成的宝石嵌入装备里。 随着高级宝石的镶嵌,人的能力会增强,外形也会发生变化,如何合成宝石、镶嵌宝石成为大学的问题,同样在网上搜索“刀剑封魔录宝石系统”也能找到前人的探索成果。 这是当时游戏的一大共性——深奥的系统没有被官方提及,而是由玩家自己思考。 无论如何,当时玩家可以玩的游戏没有现在这么丰富,而且还有时间。
仅次于联络员,需要深入研究的大坑
争论的原因并不在于宝石系统本身,而在于游戏为了充分表达痛快的杀敌快感,取消了武器装备的设计,完全用装备系统取代了宝石系统。 因此,在游戏中,使用的武器没有损失,道具没有重量,即使人物晋升时也不需要分配属性分数,只需要通过技能分数学习新的招式。
宝石系统完全取代装备系统
有人认为不断升级装备是菠萝的重要乐趣之一,但《刀剑封魔录》完全剥夺了这种乐趣。 这款游戏不排除像素软件在游戏开发过程中,为了赶工而不得已。
不过,也有人鼓掌表示,这样的改善可以减少“刷刷”的无聊,更能享受游戏中连击和闪避的快感。 这与游戏的开发主旨一致——,让玩家可以集中精力战斗。
游戏中的任务和人物很多,后台提供了索引
“美丽之战”从今天的眼光来看,《刀剑封魔录》的画面可以用粗糙来形容,画面的帧数也和现在的丝绸滑爽感相距甚远,但在那个时代,《刀剑封魔录》的UI设计科学、光效自然、打击画面流畅自然,细节阴影依然清晰
当时的游戏文本很大,是非常硬的核心
现在的新玩家无法理解过去,但有一件事没有随着时间的流逝而褪色。 它是游戏美学中体现出的难得的克制和朴素。 奇怪的陆离游戏太多了,到处都是五颜六色的东西,但找朴素美的东西很难。
基于功能强度,粒子效应、反射效应、DLSS等屡被滥用,当时就已经有了这样的苗头。 国产游戏总是喜欢寻求华丽的战斗效果,无论是《剑侠情缘》还是《三国赵云传》,发动战斗的都是激光飞啊火球炸啊,《刀剑》抛弃了这种夺人眼球的方式,不浓不淡
古战场白芦荟的浪漫,宫崎英高已经不是第一次了
最后写的时候,《刀剑封魔录》敌不过横行的盗版生意,也敌不过蜂拥而至的网游潮流,最终消亡,刀剑沾了灰尘。 如今,刀剑再次出鞘,即使没有经过翻修也是光芒四射。 作为中国玩家,怎么能只满足于扮演海外英雄、刺客、精灵和法师呢? 没有从心底消失的,还有中国人自己的神话梦,中国人自己的武侠梦。