时间:2022-11-15 04:03:01
文/元
在刚刚结束的Pax游戏展示会上,“超级幻猫”系列的开发者Veewo Games开发的Rougelike游戏《霓虹深渊》登场于著名发行商Team 17的游戏展台,Team 17为《霓虹深渊》 注:来自英国的Team17是知名国产游戏《波西亚时光》的发行商,也是超人气《胡闹厨房》、《百战天虫》、《The Escapists》系列等作品的发行商。

据GameRes报道,《霓虹深渊》是Veewo Games静下心来做了两年的最新力作。 《霓虹深渊》是什么内容的游戏? 以手机游戏起家的Veewo Games这次为什么选择了独立游戏? 近日,GameRes游资网采访了《霓虹深渊》制片人王晨Veewo Games CEO杨迅,分享了游戏创作故事和团队目前的状况。 定位:“对于中小团队来说,如何创作出能够在有限的生产力下体验尽可能多的游戏内容的作品,决定着游戏类型和机制在经历了“超级幻影猫”系列的开发之后,王晨意识到舞台的制作速度远远不及玩家的消费速度,像Roguelike这样的类型或许可以很好的解决这个问题。 虽说此前Veewo Games一直在制作手机游戏,但可以归类为单体体验。 王晨觉得制作单机PC版也可能是值得一试的领域。 经过长达半年的立案讨论,他们最终决定下一款游戏是“具有高再玩价值的Rougelike”。 “我们也知道,在过去的一两年,以及今后很长一段时间,市场上出现了很多Rougelike类型的游戏,选择了Rougelike类型,也就是说,我们选择了与很多国内外的开发者进行正面竞争。 ”
为了制作更有趣的Rougelike游戏,Veewo Games提供了《以撒的结合》、《合金弹头》、《洛克人》、0755-7905-79000等优秀的游戏体验也不少。在研究了目前市面上的Rougelike之后,王晨决定围绕“独特的单人游戏体验”展开游戏的设计和设置。 “我们制作了很多工具( 300多个)。 通过这些工具与基础规则和互动项目的协同效应,创造戏剧性的效果和随机的体验。 ”“恢复价值可以说是我们在这个游戏中核心追求的内容。 ”图案:机制简单快速,大量道具营造戏剧体验,具体而言,《死亡细胞》的核心机制是角色进入不同的房间,打倒敌人,拼凑资源和道具,打老大,进入下一阶段。 规则很简单,但是怎么让游戏变得有趣呢? “我认为Roguelike最吸引人的地方在于它的再玩价值。 好的Rougelike通过随机性和丰富的变化继续吸引玩家,进行了多次地牢冒险。 ”。 “所以,我们基于这些核心规则,创造了利用规则和改变规则的工具、互动性和特别的房间。 具有随机性,带来戏剧性的单一游戏体验。 可以反复打磨。 每次体验都不一样。 ”
“我们有时看播音员的直播《挺进地牢》。 播音员刚拿到武器,明明想耀武扬威,却时常因为骚动的操作而把自己弄得浑身是血。 绝望之谷进入了满是心形的血液回流室; 炸毁了隐藏房间,只开心3秒。 隐藏的房间里有很多金灿灿的宝箱,但一把钥匙也没有。 无论是玩家还是作为游戏开发者的我们,都无法预测下一局会发生什么。 这种过山车般的体验是《霓虹深渊》创造的核心可玩性之一,让游戏更具观赏性。 ”
“关于《霓虹深渊》背后的故事,我想还是到时候把玩家放入游戏之后自己体会一下。 ”王晨说,“因为我们的游戏入口是霓虹灯,每次进入游戏都会从深渊里跳下来,玩家们总是乐在其中在群里讨论这个深渊的故事。 这也是这个游戏故事的出发点。 ”。
除了随机性道具引人发笑外,游戏中“色彩鲜艳”的暗黑风格和奇幻道具的外形,也是玩家非常期待的一点。 王晨说,《霓虹深渊》的美术设定也是经过他们的反复推敲决定的。 “我们首先讨论整个游戏想展示的内容和气氛,然后把这些关键词都写下来。 是枪、霓虹灯、酒、俱乐部、街头文化、电音、古希腊神话和怪物。 然后根据这些词展开设计。 此外,最初没有采用像素样式。 他认为国内市场对像素游戏的接受度可能还不够,但最后还是没能满足我们的要求。 于是我们全部逼着重新开始,但整个游戏的美术方向没有改变,变成了像素。 这可能是我们团队的魔法,但这几年的产品经过美术重新制作。 果然很辣。 ”
“关于道具的设计,我们有巨大的设计蓝图。 这个很复杂,所以不能详细说。 但是,我们确实在按计划制造工具,并不是做想做的事,而是各有存在的目标和原因。 ”
平衡:测试、测试、重测作为独立游戏,无法进行大规模测试,但需要小规模的玩家测试。 《霓虹深渊》除了播音员的试玩会吸引初期的种子用户外,玩家团体也在募集小规模的玩家测试。 “测试,测试,测试。 测试是验证游戏可玩性最有效的方法。 我们在开发前期通过桌面游戏建立了基础的数值,在之后的开发过程中不断地从第一个玩家那里得到反馈,调整游戏内各方面的平衡。 ”王晨表示,对于Rougelike游戏类型的数值调整,主要难点是控制概率。 在机制上,1 )对游戏内机器损坏、抽奖门解锁等几个方面进行了调节。 2 )计算期望值确定遗漏价值3 )非线性随机概率)例如轮盘机的报酬采用正态分布的概率,高概率合理的金币数量下降,低概率少或多的金币数量下降4 )增加变量调整概率)例如另外,为了不让玩家太强,游戏的挑战性太低,我们动态地控制了怪物的难度。 但是,由于现在不断添加新的内容,《霓虹深渊》的数值调整将持续一段时间。
“其实,《霓虹深渊》我参加过国内外大大小小的游戏展览会。 我们也主要想利用展会的契机与玩家充分接触。 ”杨迅补充说。 “从我们的观察来看,东西方展会的差距还很大。 国内玩家很腼腆,所以来玩的时候还是有点不好意思。 但是,美国玩家基本上是咔嚓咔嚓的,只要玩得开心就哈哈大笑,觉得没意思就站起来走。 总的来说,效果出乎我们的意料。 你能想象在为期四天的展览会上,每天都有人准时定点来吗? ”“我们提到了播音员在做《霓虹深渊》,其实我有一个补充。 我们其实没有有意邀请播音员。 是播音员找到我们的。 这是因为我们现在尽量控制我们的曝光度,将宣传保留在发行前的黄金宣传期。 所以有些播音员说我们很奇怪,人家都急着要曝光,我们却要隐瞒。 要处理好播音员、玩家和我们之间微妙的平衡,其实在初期曝光阶段需要非常慎重。 ”杨迅解释说。
团队:制片人责任制,关于打造快乐商务游戏的Veewo Games,杨迅介绍,上线《霓虹深渊》后,团队进入了稳定的新网游开发期。 除了《霓虹深渊》之外,他们还有一个正在开发的未命名的旅游项目。 “这个项目脱胎于被舍弃的模拟经营产品。 虽然在玩法上有很多原创和惊喜,但目前不方便公开。 但这部作品真的是一款以幻影猫世界观为背景的休闲游戏。 ”。 “我们对团队成员的要求很高,所以办公室变大了,而不是扩大团队。 Veewo是制片人责任制,每个项目组都有自己的制片人、预算和收入预期。 例如,《超级幻影猫2》最初只有制片人、游戏设计师和美术三个人参与了这个项目。 然后,随着桌面原型的完成,我们逐渐开始加入其他成员。 另外,由于其他项目也在同时进行,整个开发根据进展情况团队规模也会动态变化,在8-12人左右。 分工也基本明确,每个专业领域都有专门的人参加。 每个人都可以参与游戏设计的讨论,让游戏更有趣。 ”“另外,在公司层面很少干涉产品的发展方向。 只要是有趣、有商业前景、能经受住充分市场调查的项目,就能获得立项机会。 霓虹深渊的市场调查足足进行了三个月。 所以也可以说我们是细分领域的商业游戏团队。 ”
团队照片
王晨表示,《霓虹深渊》目前的游戏框架和流程已经基本开发完毕,但内容还在继续增加。 “我们计划制造更多的敌人、老板、工具、角色、隐藏房间。 关于数量,暂时保密。 但是一定会让玩家们满意的。 它还对现有系统进行了重构和优化,不断提高游戏的稳定性。 ”“关于玩家们关心的《霓虹深渊》在线问题,国际版的当然会由Team 17发表。 关于国内在线的情况,可能会在决定国内的发行者之后,一起发表。 ”杨迅补充说。