时间:2023-01-03 23:51:00
很多伙伴都问了关于塞尔达和元神事件的问题。 今天,本网站编辑总结了有关塞尔达和元神事件的所有问题。 我希望能帮到你。
塞尔达官方回复《原神》模仿是学习参考。
他说,《原神》的制作团队对游戏很有热情,为了制作开放世界游戏做了很多尝试。 毕竟,这些尝试无法满足他们自己,知道他们没有能力凭空创造开放世界的游戏,他们决定向其他游戏“学习”。
制作团队在玩了《塞尔达传说:荒野之息》后,感叹这个游戏很棒,表示开始学习。 他们在文章中罗列了《原神》个“学习”的游戏。 任务系统参考b公司,随机事件参考GTA,世界探索体验参考Botw,顽固狗每年的GDC分享都是他们重要的学习资料。
因抄袭事件声誉下降:
在taptap上,《原神》的体验服的评价也下降了。 得分只有2.9,还在缓慢下降。 从玩到UI,到设置,哪些要素类似于《塞尔达》,我省略了详细的比较,但我知道微博论坛已经挖得相当透彻了。
如果和公主一样是《旷野之息》百小时的玩家的话,只能说接触《原神》是非常严重的
《原神》开启删除文件内测以来,信息内容传到的地方基本上都是“原神”、“塞尔达”、“山寨”等关键词欺凌。 一边倒地模仿讽刺mihoyo的《原神》是“复元神作”,出现了越来越多的“美国卫兵”,坦然为《原神》站进行了——场中国特色的网络骂战,大部分人都积极地跟风
我国游戏界关于“玩法模仿到底是不是不断被模仿”的问题争论了很久,虽然其结果无可奈何,但不得已接受——却是一个不好的判断。 因此,网络反响强烈的《原神》的PV、游戏画面、UI、交互,或者滑翔、游泳、射箭等细节是否可以说是对《塞尔达传说:荒野之息》的模仿,如果没有正式的审理结果,谁都会得出肯定的结论
但是,关于“山寨”和“没有山寨”,成为了话题,关于这次的事情正在进行整理分析。 我期待着看到的人多少能有所启发。 《原神》“抄袭事件”三种观点; 各位觉得《原神》确实是模仿的,其观点就像人们常说的,集中在游戏世界观、工艺美术、UI、角色动作和人机交互上。
观点1 :相似的人生观、工艺美术和UI设计风格
在游戏发表之前,元神发表了PV一事备受质疑。 有些人以为那时候只是开展碰头党的宣传策划,但在游戏上映后,它成了被评价为属于抄袭的证明。 游戏中过度相似的场景、贴近的风格,被这些人一致认为是模仿的有力直接证据。
包括游戏玩家在内的网友通过比较表明了两者的相似度,觉得这不仅是一个参考,更是一个传说。 网友表示,两款手机游戏最初以勇士的觉醒作为手机游戏故事开始,手机游戏安装中的地形图、情景和UI极为相似。
在实际借鉴工艺美术资源方面,并非只有《原神》借鉴了其工艺美术设计风格。 《海之号角》与《波西米亚时光》的设计风格相似,但他们在这种风格下诠释不同的情节,同伴们不容易质疑他们,也没有产生大量的感觉,但元神并不保证这一点
观点2 :人物角色的个人行为动作相似
如果说工艺美术的设计风格和人生观更接近于表面的话,游戏中的角色动作也被网友证明是模仿《原神》。 网友表示,游戏中《原神》的很多动作都是效仿其他著作的,不仅包括《塞尔达》,还包括《鬼泣》、《尼尔:机械纪元》等知名动作游戏。
几乎所有的游戏都是游泳、登山等动作,在网友看来,不仅是个人的行为,把焦点集中在关键点主要表现上的相似性,也是模仿了《原神》。
视点3 :基本相同的交互设计
网友还发现,游戏中的一些互动键也多参考了《塞尔达:荒野之息》的元素。 例如,《塞尔达:荒野之息》也有这样的设置,如因游泳的无力而落水,用火烧草后能产生上升气流滑行,破坏郊外的蟑螂后跳出箱子等。
相信很多网友都会觉得,假设《塞尔达传说:荒野之息》中有少量元素被参考,也很可能不容易引起今天这么激烈的反应,同一元素太多容易给小伙伴们带来即视感,所以这就是抄袭经典。 而且,也是现在《原神》的一大争论点所属。
动画3D渲染、登山、烧菜、滑翔伞。 这种抄写很熟练。 但是塞尔达是和场景的深度交流,是我用智力打败boss。 元神在奇怪的情况下,或者因循守旧,借用专业技能的应用,没有与场景进行很好的交流,都是因为小小的失误而损失了哈密瓜。
获得内测资格的游戏玩家在网络直播平台上展开了游戏画面直播,但以上三点都是“抄袭事件”的开始,殊不知应用了《原神》的“反面”逐渐“引发战争”,甚至是“《塞尔达传说:荒野之息》”
在这个“模仿”已经成为大家共识的自然环境中,探讨“模仿”这个称呼本身的根据很可能有点火星。 但是,所有的普世价值都需要根据。 不能只凭理智的形象来分辨。 即使想表达自己的形象,也必须把理性的形象转化为逻辑的描述。 这是我写这个回答的动因。 也就是说,将我模糊的真实感和疑问转换成清晰的记述。
确实,元神在开放世界游戏服务平台的搭建上借鉴了很多野餐的工作经验,只是更基本的开放世界游戏的搭建,而不是最喷的风格和UI那种水平。 与此同时,在开放世界游戏这个服务平台之上,元神的关键游戏玩法和野餐可以说是完全不同的(一个游戏玩法就是探索一个游戏玩法是作战,后半联合会对此有详细阐述) 由于核心游戏玩法不同,有网友将元神对煮饭的经验作为“借鉴”而不是“模仿”。
元神由米哈游制作,是2020年9月中旬通过世界通用测试的开放世界冒险游戏。 但是,在原神公测的一年前,模仿塞尔达传说中荒野信息的争论一直存在(参见《原神》。不是模仿《原神》吗? 探索游戏界模仿的定义)。 而且,元神的制作团队毫不避讳地说了他们从荒野的信息中得到了“灵感”(参照元神制作团队给玩家的信)。 因此,毫无疑问,原神对荒野气息有一定程度的参考。 但是,单纯的参考并不能让元神成为全球的爆款。 元神已经在许多国家的APP中排名第一。 元神一定有自己的创新之处。
那么,作为对这两种游戏都有深度体验的玩家,我想从一些值得借鉴的地方和创新的地方来谈谈两种游戏。
两款游戏都有过很深的体验。 塞尔达传说荒野游戏时间为300小时左右,在原创内容和dlc全部内容都有全流程体验的同时,对付两匹黄金人马就不在话下了,未完成的内容只有900个守护者种子和母模式大师之剑的开光副本元神的游戏时间没有时间记录,所以只有美国游社的记录可以作为参考。 氪金的金额是大小月卡的两倍充值金额。
从游戏产业乃至整个文化娱乐产业发展至今,“借鉴”屡见不鲜。 许多成功的产品都有其成功之处,这些成功之处往往是后来产品的参考。 荒野资讯作为2017年的年度游戏,其卓越的内容将频繁被“参考”。 以下内容来源于元神制作集团。
17年五一节,我终于得到了switch,在塞尔达-荒野上放松一下。 任天堂想说是认真的nb,玩了这么多开放世界游戏,荒野之气给我带来了和他们不一样的开放世界体验。 作为新人队,我们只能继续向前辈们学习。 任务系统要向B公司学习,随机事件要向GTA学习,世界探索体验要向Botw学习,基础战斗要产生与崩溃3不同的感觉。 顽固犬每年的GDC分享是重要的学习资料,也有要素战斗,在实时动作游戏中如何展现些许魔能,是神界原罪般的战略性.
确实,作为荒野气息的老玩家,进入游戏,来自荒野的气息就会涌出。 解锁传输点。 转发点作为游戏最初的教学内容,给原神打上了深深的荒野烙印。 接下来的摘苹果、与贫民窟的战斗、体力系统、登山系统、游泳系统等似乎都在告诉我们任天堂荒野之气2是我们创造的。 终于过了初学者的教学关口,接下来又是熟悉的飞行训练、寺庙探索(难以联想圣殿系统)等内容。 如果真的隐姓埋名让我体验这个游戏,我可能会觉得真的是荒野之气2。 终于,我来到了七级,卡系统的出现终于告诉我这不是荒野的信息2,而是经典的隐骑士游戏。
是的,吐槽结束了。 上述内容看起来确实像是模仿,但那些系统实际上是非常浅层的系统,他们是游离于核心系统之外的次要系统。 这些系统的模仿最多只能照出形状,而不是照出神来。 毕竟,这些内容不是荒野的核心游戏,也不是原神的核心游戏。 就像所有基本的角色扮演游戏都有跳跃一样,但我不能断言所有基本的角色扮演游戏都模仿超级玛丽。
那么,原来的神是用什么内容“复制了那个神”的呢?
第一,不限制玩家的行为。 和荒野一样,玩家有主线的作用,但玩家可以自由选择游戏内容,而不是前进主线的作用,游戏内容的丰富也可以支撑玩家不前进主线的作用。 这一点和荒野的信息很相似。 很多荒野的信息玩家“没有工作”。 公主无可救药,每天都去游山玩水、开神庙、打开宝箱、寻找。 元神也实现了这一点,玩家可以自由探索世界,而与主线任务无关。 但是,元神的内容还有很多层面的限制。 关于这个我想是由游戏的类型决定的。 荒野的信息是购买式的单机,玩家会花一两百个小时体验完整的流程。 元神是一种以尽量保留玩家,延长游戏生命周期为目的的网络游戏。 总之,尽管游戏类型不同,原神还是尽可能地恢复了在这一点上的体验。
第二,体验式内容遵循短板效应。 无论是操作面向玩家、收集面向玩家还是休闲面向玩家,荒野中都能获得良好的游戏体验。 这主要是因为在主线流程中,制作团队考虑的核心是如何让最差劲的玩家,也就是最不能通过该任务的玩家通过。 这在火神兽的任务中有很好的体现。 玩家试图攀登死亡火山,但山路上有很多飞行守护者。 这些守护者对玩家来说在操作上不是问题。 对休闲玩家来说,是一个巨大的挑战。 但是休闲如果让玩家思考的话,会发现制作团队在旁边的山上更新了很多磁石箱,玩家可以用这些磁石箱很容易地消除沿路的守护者。 在元神中,玩家可以在早期阶段获得风、雷、火、冰兼备的四人小队。 因此,之后的搜索内容大多是基于这个四人小队设计的,可以让一张卡都不抽的玩家顺利完成主线任务。 另外,主角可以从风中转换为岩要素,帮助主角进一步的搜索内容(例如,利用岩主e技能获得高处的神瞳)。 综上所述,元神主线的工艺设计也大致借鉴了这一原则。
三是探索乐趣相似。 荒野中有很多看起来隐藏得很深的报酬和哈哈,其实他们有一定的提示。 可能是一些相似的树,也可能是某个场景中看起来最不可能的地方。 制作阵容对玩家说:“这个我能找到。 玩家致力于给人带来“我真的是天才”的幻觉,沉浸在大世界探索中,享受着。 元神也差不多,制作小组在宝箱里设定了很多种类的线索。 例如,整齐的小山人的目标,整齐的胡萝卜田等。 这两种游戏在世界鼓励探索的方式上也很相似。
四是基础结构相似。 基础结构即游戏中的元素,荒野气息中火、电、水、草等; 在原神中有水、火、雷、冰、风、岩、草7种。 荒野信息的基础逻辑是遵循水可以灭火、水可以导电、火可以烧草的设定,成为物理引擎的基础,扩展了整个冒险世界的基本规则。 元神也一样,水火蒸发,火烧草,水可以引雷,风力可以扩散各种元素,这也是元神整个世界的基本规律,从而扩展了整个世界的基本规则,甚至是战斗系统。
赶紧,把值得参考的地方暂时写这么多。 总结来说,元神在相当程度上借鉴了荒野气息的“形式”和荒野气息的“神”,也就是设计理念,但他们并没有涉及核心玩法,所以我觉得很难给元神一个全面模仿的论断。
其实上面也提到了,我判断某个游戏是否有模仿的根本证据就是核心游戏是否有模仿。 元神的核心玩法无可争议的是其战斗系统,而荒野之气的核心玩法,真的是千人千钧。 在我眼里荒野之气的核心游戏是战斗和猜谜,而在其他玩家眼里荒野之气的核心游戏是探索、收集等。 核心玩法多样也是荒野的憋屈之一。
既然元神的核心游戏是战斗系统,那么分析一下元神和荒野之气的战斗系统有哪些借鉴和创新之处吧。
元神之战的核心是元素反应,这也是元神制作团队认可的核心游戏。
元素的反应在荒野中吗? 其实有。 例如,在雨天使用电箭,可以诱发大范围的触电。 ( NS的显卡是有点难拿的场面。 )用火点燃草坪产生上升气流其实也是元素反应的一种。
但是,荒野信息中元素反应的地位并不明确,这表明雨天对军队使用电箭不会大幅增加对玩家的伤害,也不会产生明显的控制效果。 因此可以看出,在荒野之中,元素反应还是主要服务于探索世界的内容,玩家通过合理使用元素反应,可以更好地探索整个海拉尔大陆。
元神借鉴元素反应的基础结构,从而发展出非常鲜明的战斗系统。 这在数值设定中明显表现出来:
这可以看作是原神在荒野气息下迈出的一大步,作为以此为中心的比赛,高难度的战斗门(深境螺旋)被设计出来。 从那以后,原神和荒野之气在中心的游戏中,变成了两种完全不同的游戏。
元神的战斗系统中,也有4人小队随时切换等其他方向的革新。 既然做出要素性的反应,很多人的小队也就必然了。 我认为好的战斗系统必须满足容易获得、可重复、可组合的特点。 确实,元神的四人小队和复杂因素的反应,让这个游戏的战斗系统很难得到。 但大量简单的搜索内容,为玩家提供了可重复的练习场景,可组合是元神战斗系统的最大特点。 七种元素(目前只有六种)和四人小队的组合,给这款游戏带来了很强的战略性,玩家需要针对不同的场景选择不同的组合,以便更容易通关。 当然,以四人小队和元素反应为主的设定也是引导玩家消费的设定,玩家想要获得良好的战略体验,必然需要很多角色来达成,需要花费相当长的时间来提高熟练程度,这也是元神作为网游在荒野和荒野之间的体现
装备系统也是原神和荒野信息非常不同的一面。 武器需要玩家抽卡才能得到(欺骗氪的标准手段),所以武器没有像荒野信息那样破损的设定。 否则,计划被杀。 其他装备,我想元神参考了阴阳师(五星,二件套四件套,主属性,副属性,强化有多么相似! 请参阅。 武器可以大幅提高玩家的支付,装备可以大幅提高游戏的生命周期。 由于体力的限制,玩家需要很长时间才能得到最好的圣遗物。 该圣遗物不仅要五星,主词条也要一致,配套类型也要一致,初始副属性四条不失真,强化提升副属性也要不失真。 各种苛刻条件,大大延长了玩家的游玩周期,作为重视玩家留存率的网游,这一大方向是正确的。 而且,不排除今后可以根据圣遗物这个系统制作新的氪石。
线上战斗是另一个创新的地方,毕竟元神是网游啊。 元神的在线模式是每个玩家都有自己的世界,但是可以在线进入别人的世界,让别人进入自己的世界,探索,战斗。 这种在线模式让我有点想起了月亮森和怪物猎人。 月亮森也是一个人的世界,其他玩家可以在线进入你的世界,但怪物猎人可以在线和其他玩家一起讨伐目标。 元神就像是两者的结合,玩家可以在线上达成社交需求,也可以在线上进行自己一个人无法应对的战斗内容。 因此,原神的在线模式对荒野之息也是非常大的差异。
元神在周边系统中以及设计理念中对荒野气息的借鉴,是一个毋庸置疑的结论。 但是,那个核心游戏(战斗系统)的革新把它变成了完全不同的游戏。 另外,一个是单体,另一个是网络游戏,很多内容的方向性设定也有差异(单体重视体验过程,在线游戏重视保留金)。 因此,在深入体验了两种游戏之后,我认为他们是两种不同的游戏,是高质量的游戏。 我期待着原神的以下五座城堡。 我也期待荒野的气息2!
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