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switch 鬼泣4 评测,switch 鬼泣3评测

时间:2022-11-16 11:00:01

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中文名:鬼泣5

原始名称: Devil May Cry 5

其他名称:恶魔猎人5、魔震5、恶魔五月泣5

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游戏类型:动作

游戏平台: PC/PS4/XBOX One

开发者: CAPCOM

发行商: CAPCOM

发行日期: 2019年3月8日

哭5是动作游戏的招牌—— 《Devil May Cry鬼泣》系列的新作。

星星

2001年,鬼泣初代在PS2平台发售。

2000年,卡普空制作《生化危机4》初版时,要求导演神谷英树制作全新的游戏风格。 基于“酷”和“时尚”的理念,神谷英树尝试在策划中加入动作元素,试图让主人公使用大剑和双枪,结果违背了传统的生存恐惧概念。 三上真司觉得这样太偏离了,说服了工作人员,使身材从生存恐惧中独立出来。 然后,神谷英树决定继续游戏开发,不采用生化系列的风格。 这就是众所周知的鬼泣。

第一代鬼哭就像划破天空的流星,给玩家们带来了前所未有的体验。 ——以后,每次提到动作游戏,鬼哭就必然成为不可避免的话题。 本作的Metacritic平台为94分,是系列至今无法跨越的顶点。

坠落

PS2游戏鬼泣2于2003年发售,制片人田中刚。

如果要简明扼要地介绍鬼泣2的话,那就是“系列的最低谷”。 即使进不了正传的DmC,也得到了比2好得多的评价。

由于与神谷英树意见不合,capcom将续集的开发交给了capcom第一开发部。 这个行为,叫鬼泣的IP差点就这样夭折了。 虽然没有前作那么爽快,但鬼泣2并不是没有自己的闪光点。 不客气,对于整个系列来说,如果鬼泣2不存在的话,不仅能提高系列的水准,损失也很小。

顶点

2005年,在PS2平台上发售了鬼泣3。

在本世代的故事情节被拉回到世代之前,刚刚成立恶魔猎人事务所的但丁,在神秘男子有了口传之后,展开了与众多入侵恶魔的对决,但丁和双胞胎兄弟的维吉尔也以敌对的身份登场,展开了西方双手剑对日本武士刀的华丽对决。

鬼泣3是众多玩家的坑内之作(因为还有PC版),也是系列评价大打折扣的顶点。 游戏的美术、剧情、战斗系统、地图设计都让玩家津津乐道,对业界产生了不小的影响。

鬼泣3的诞生,不仅是卡普空的动作天尊王冠上的明珠,也是鬼泣真正成为系列的理由。 这个鬼泣时间线上的第一款游戏,成功地让广大玩家接受了系列的基调,塑造了维吉尔这一系列核心人物的形象。

走开

多亏了3的成功,鬼泣4诞生于2008年。

四代人最大的变化莫过于引进了新主角尼禄。 虽然采用双主角模式的鬼泣4在地图复用中经常成为话题,但不可否认,本作品具有系列一贯的品质。 在剧情简单易懂、体验爽快的过程中,新主角尼禄也得到了玩家们的认可。

但在那之后,幽灵睡了11年。

野种

DmC鬼泣和2013年发行是Ninja Theory制作、capcom发行的外传作品。 该游戏在制作过程中得到卡普空的帮助,无论销量和估值,DmC都达到了鬼泣系列的水准。

就这部作品来说,画面剧本的战斗体验相当出色,游戏还不错,但不应该叫鬼泣。 从各种意义上来说,这只是哭的另一部作品。

回来

2019年3月8日,鬼泣5发布。

在动作游戏沉寂多年后,精锐的动作天尊给玩家们带来了全新的哭泣。

风云再起。

音画:

一如既往的美术音乐风格

在经历了去年的MHW、今年的生化危机2RE和现在的幽灵5之后,毫不怀疑卡普空的世界级技术能力——RE引擎实现了画面的世代进化。 鬼影5是目前画面最好、细节最全的动作游戏。

游戏音乐沿袭了系列的传统风格,许多前代音乐出现在剧情的关键,唤起了系列玩家的回忆。

有限场景与美术设计

capcom虽然拥有一些进化的技术,但是与鬼泣系列风格相对应的恢宏场景——城市、废墟、魔界树的设计并没有像前代一样给玩家带来太多的惊喜。 是RE引擎和幻想系角色不兼容,还是capcom的美术设计再也不能像以前那样让被各类3A盯上的玩家们感到惊讶了?

方案:

多重线物语

鬼泣5是一部使用三位主人公的多线叙事,虽然情节上并不是系列中最好的,但叙事手法突破了人物塑造和情节性。

和姬莉叶一起生活后,尼禄长大了; 自诞生以来,V不惜实现自己的目标; 即使付不起水电费,但丁依然是个风靡一时、背负着一切的男人。 这三个男人的故事,用一个名字与——维吉尔相交。

不抱期待,鬼泣5在11年后,为斯巴达儿子们的故事画上了句号。

-平淡的故事

虽然叙事手法比以前的平屋直叙更有格调,但鬼泣5自身的故事性与几代前的作品相比并没有那么华丽。 故事中出现了很多对前作表示敬意、直接从前作带来的元素,和游戏的结局一样向老玩家们展示,但除了让老玩家高兴外,新作的故事力看起来就像——游戏的BGM一样微弱,直到最后那几个

台词、只有声音的姬莉叶和帕蒂自不必说,游戏中的三个女人中,除了妮可,其他两个女人几乎都成了花瓶。 除了卖肉之外,蕾蒂和崔茜的镜头可以忽略不计,但作为鬼泣系列的重要角色,每个妹子都有花瓶更小的游戏缩小感。

系统:

不逃跑,很棒的硬派ACT

动作系统是哭泣的灵魂,也是哭泣的5个理所当然的最大亮点。

经过升级换代,纯动作游戏越来越少见。 老玩家们怀念着昔日的辉煌,无奈地向新玩家们解释,部分ARPG并不是动作系统的巅峰,而新玩家们也有不少对“纯粹的动作游戏”感兴趣的人——

哭是答案。

它足够轻度,即使是初学者也能通关了解游戏要领; 那也是十分硬的核心,不仅仅是挑战s评价,SOS的难易度光是通过就需要相当大的力量。 更何况,后面还有更难的DMD和HAH难度。 (其实游戏4代都是低难度阻止,但5代操作的硬核度几乎达到了系列顶级,如果不考虑过去技术能力的极限,这个几乎可以去除。 )

游戏共分为六个难度:

[Human]

敌人拥有100%的生命值和100%的伤害量

[Devil Hunter]

敌人拥有200%的生命值和200%的伤害量

[Son of Sparda]

敌人拥有400%的生命值和400%的伤害量,同时攻击速度大幅提高,新敌焕然一新,

[Dante Must Die]

敌人拥有800%的生命值和800%的伤害量,同时攻击性提高,敌人集团与[Son of Sparda]相同,

[Heaven or Hell]

你和敌人会在一击之下当场死亡。

[Hell and Hell]

你受到一击当场死亡,禁用检查点,每次任务只有三次复活机会,敌人的基础情况和[Son of Sparda]一样。

除了系列的主角但丁和4代登场的尼禄之外,还增加了新的主角v。

尼禄:

尼禄是三位主角中手感最接近四代的,但在第一周通关之前无法解锁全部能力。

近战的红刃、义肢的拉力、枪械的蓄力都是很容易掌握的技能,即使老玩家直接对新人玩家动手练习也能熟练掌握。

另外,5代新加入的假肢系统也是一大亮点。 义肢可以作为消耗品在店里买卖、装备、在路边捡到。 不同的义肢有不同的能力,在战斗中爆炸义肢也是极其有效的战术武器。 “火箭拳”、“治愈”、“射出”……各种各样的义肢在战斗中发挥了不同的效果,使尼禄游戏方式的图案加倍了。

v :

V作为新角色,不仅是鬼泣系列,在整个动作游戏史上也是特例。

虽然以“召唤兽”为卖点的角色不少,但在动作游戏中依靠召唤兽输出的V是异种。 V是游戏中最容易处理和难以精通的角色。 容易处理是因为输出依靠召唤兽,所以容易得出s评价。 之所以难以精通,是因为三只召唤兽都有各自的技能,同时操作多个召唤兽出招的难度,让三个人都想伸出手来。

但丁:

系列的主角但丁是最难对付的角色,虽然战斗风格有所简化,但能同时装备4风格4冷兵器4热兵器的但丁,拥有的可能性和难度远远超过其他两人。 何况每种武器都有自己的特色,不同的风格有不同的表现,想要只靠单一武器来精通也不容易。

即使是老玩家,也不能像尼禄一样直接对但丁下手——。 除了叛逆魔剑外,大部分冷兵器都是陌生的,拳拳切换与蓄力、三节杆三种形态属性,以及新加入的摩托车都能带来全新的体验。

-等于没有的水平设计和全面抛弃的解谜

在固定视点的时代,历代的鬼泣表现出了不俗的水平设计的功绩。 到了自由视点(虽然本作的视点中还留有很深的固定视点时代的痕迹)的时代,capcom几乎完全抛弃了曾经引以为豪的水平设计。

解谜的部分无疑是人类蒸发的——代前的解谜部分,这是游戏的亮点,不少人给人留下了“动作游戏应该有解谜的要素”的印象。 从3354到5,这个设定被抛弃了。 寻找虫子破坏树木的内容本身没有解开谜题的能力,游戏后半部分这个系统就不再出现了。

当然,等级设计也并没有完全舍弃,在——隐藏挑战和“后街”之类的隐藏地图中,还可以看到过去鬼哭的身影。 关于剩下的部分,只有舞蹈。

就像生化2RE削弱了原作双人表里的联系一样,虽然游戏质量非常高,但被舍弃的部分却无法怀疑卡普空的设计能力最终还是下降了。

-读条

书读多了。

音画:

一如既往的美术音乐风格

有限场景与美术设计

方案:

多重线物语

-平淡的故事

系统:

不逃跑,很棒的硬派ACT

-等于没有的水平设计和全面抛弃的解谜

-读条

总评: 8.8/10

维持了鬼泣5系列正统续作应有水平的——,是这一代最强的ACT。 该游戏再次向玩家们展示了一个事实:虽然动作游戏的复兴之路还很漫长,但既然有卡普空在,就不用担心。