时间:2022-11-19 14:57:01
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在2021年的G-STAR游戏展的讲座中,《黑色沙漠》的开发者Pearl Abyss的首席程序员高亮弦在《红色沙漠》 《多可比》和《PLAN8》的3个新作中
在得到官方的许可后,我完全看完了新引擎发布的所有内容,所以这次的视频我会做简单的总结。
新引擎的杀手锏之一使得更快更轻松地制作游戏成为可能
首先是开发新引擎的理由,PA认为制作新游戏最重要的是“我们能不能快点高效地制作游戏”。
因为随着质量的提高,制作游戏需要越来越多的人力和时间成本,开发周期往往是5年开始,不一定能做到10年。 结果,驱动器变成了高投资、高风险,但回报极低的项目,大工厂不想冒险,小工厂没有资本,很多开发商转战旅游团。
因此,PA在新引擎上更加注重自动化,尽量“一键式”处理大部分引擎中繁琐的过程,同时在画质等方面也有了很大的提升。 也就是说,如果能够更接近现实世界,发挥以假制真的效果,在保持质量的同时,以最低限度的交货期,像原定在5年内实现的开水项目那样,维持新引擎的高效自动化功能,那么可能实现
新发动机的方程式,水面、天气的效果更真实
现在看游戏的画质,喜欢看水,所以先看看新引擎下《红色沙漠》的水面吧。
仔细观察就会发现,红砂的水面非常生动,骑着马走,水面上就会起第一波涟漪,后退时,前浪反射回来,形成第二波“后浪”。 这里他们采用的是离散式波动方程( Discrete Wave Equation )等技术,创造了更现实、更灵活的水面。
8年前的前茬《黑色沙漠》已有天气系统,昼夜晴雨交替。 红砂号的说明将在后面进行叙述,黑砂初期的研究开发成本为100万美元左右,由于受到经费的限制,第一代发动机的极限很强。
另一方面,新引擎在天气系统中表现得更全面。 以《红色沙漠》为例,游戏中的天气是实时变化的,除了昼夜交替外,还有雨、雪、雾、沙尘暴等具体表现,行走在雪和沙地沼泽上会出现凹陷的轨迹。
简单科普知识——黑砂中部分背景设置
说起雪地场景,黑沙中的雪山场景——无尽雪山曾被称为黄山,统治那里的是黄龙拉布雷斯卡。 这是黑砂去年推出的职业来自雪山守护者,在她的背景故事中有提到。 不知怎的,后来黄金山终年寒冬,变成了现在的雪山。
更有趣的是,《红色沙漠》中来自北方雪山的麦道夫,最后也与龙为伍,骑着龙称霸红沙世界。 那么,可以大胆推测,红沙飞龙的最初设定有可能是黑沙雪山的统治者拉布雷斯卡,或者是他的同族或祖先。 因为雪山和德利勘一带诞生了赤龙加莫斯、经典的沙龙洛培拉等众多龙族。
但很遗憾,红砂新引擎应该不会用于现在的黑砂,两者互不相通。 只要再过几年黑砂的画质不再被重塑,就有可能。
那么,看看引擎的效果,在极端的天气中,各种场景之间有相互作用。 大雪中,地上的雪慢慢堆积起来,狂风也卷起灰尘和树叶,这些飞絮和摇曳的树枝随着风力的大小浮动,可以看到显卡的香味直接弥漫在屏幕上。
游戏中的所有物体也有碰撞体积,大风过后,地面上的落叶会因角色的行走方式而飞散,包括战斗中在内,周围的环境也会进行大量的反馈,释放大型魔法时周围可能会有灰尘。
总之,这一代引擎的所有物体都不再是简单的地图了。
那么,如何避免穿模、体现育碧特色呢?
这与另一个技术——流体模拟,Fluid Simulation有关
通过最新改进的粒子系统展现出的沙漠环境更加生动,使物体表面排斥流体,在雾中可以清晰地看到角色的完整身影,其他草木也隐约可见。
新引擎的流体模拟技术还能精确计算空气流动,模拟空气的作用力和反作用力,实现各种碰撞效果。
新引擎杀手锏之二:更智能的AI,更真实的运营商
黑砂中有自动寻路功能,但不太聪明,很容易自己撞到墙上。 这个新引擎也全面升级了AI和路线搜索系统。 因为红砂战斗是以佣兵团为单位的,所以即使不进行多线操作,有时候佣兵也会自动跟在后面。
其他两款新作,《多可比》和开放世界射击类MMO 《PLAN8》,有大量与NPC往来的车辆,同时玩家也可以自由选择运营商进行驾驶。 例如,包括汽车、马车、摩托车、船、飞机,甚至红砂中的龙。
在这里开发者展示了《PLAN8》研发中的驾驶画面。
在《PLAN8》的建模中,重点展示了机甲的移动效果。
《PLAN8》可以改造身体,制作机甲驾驶。 这款加入了更科幻、射击元素而非传统FPS的MMORPG网游将于2023年正式上映。
新引擎的杀意之三,场景破坏效果使战斗更加真实
这次新的引擎技术中最令人兴奋的是场景破坏功能。 《黑色沙漠》在城市战地形设计上非常巧妙,需要决策者提前研究整个战场的地形,而不是开始人聚在一起站着充电比谁都多。
到目前为止,在媒体城战中,举了通过下水道进行奇袭的例子,利用高低差的包围地点进行支援,利用九代天马直接越过城墙打伞兵,在前线进行拉拽,之后组织拥有攻城斧的队伍,通过公会召集功能直接向另一边进行支援
但是,在黑砂中场景破坏还没有得到充分的应用,主要是目前为止的技术有限,想要在大规模的开放世界中实现这一点,很难登天,不仅计算量和成本增加了几倍,而且场景破坏给玩家带来了影响PA现在基本解决了这些问题,超额完成了。 接下来是《红色沙漠》城战的影像
可以看到,由于上部的板子落下、破碎后引起的连锁冲击,会引起二次破坏,下面的物体也会一起被压扁。 此功能临时命名为Breakable,新引擎可以非常容易地利用此功能直接设置可破坏对象。
如果你反复看这个演示,你会发现不仅有联动破坏反应,而且对单个物体来说,破坏不是一次性的。 例如,左侧大炮下的木板在被摧毁后分成无数块木片。 然后,当这些木片撞击地面时,它们分别会再次碎成无数的小木片。 这对中小型物体来说,看看大型建筑物的破坏。
《红色沙漠》中存在枪炮和魔法等设定。 使用爆裂魔法或用炮弹对柱子进行轰炸时,物体会根据坠落地点分层分裂,受到冲击的部分会被破坏,但剩下的部分会直接分散在周围,破裂的部分不会马上消失,而是可以继续破坏。
该功能被称为分层破坏结构,《红色沙漠》的很多地方都将应用该功能。 届时,在攻占大型恶霸和城战时,将比前作的黑砂增加更多的战术选择。 但优化问题取得了突破性进展,但尚未完全解决,虽然保证一人或多人在线畅通,但黑沙这样几十几百人以上的大集团暂时还不能确定
新引擎其他强大技能——面料模拟
以下是应用于《红色沙漠》的面料模拟技术。 你可以看到角色穿的熊皮大衣,甚至头发和其他首饰都是从这里制造出来的。
也有超人在《多可比》中变身的场景。 它是利用发动机中的材料系统进行调色编辑而成,像创意工作室一样的设定,可以提取各种各样的素材,拼接成希望的内容。
新引擎的其他强大技能——视觉负载分层代理
随后是很多玩家关心的愿景和加载问题。 因为黑砂中的愿景很差,所以偶尔也会加载地图卡。
对此,亮点弦在新的引擎中推出了分层代理( Hierarchical Proxy )这一功能。 这是因为在游戏中,每当人物看到照片时,都会将数据传递给远程服务器,并返回客户端,从客户端提取地图数据,因此为了防止服务器的卡片地图,红砂等游戏会分层加载整个无缝地图。 例如,来到广阔的平原眺望远景,地图被载入一楼代理人的临界点,卡片马上就会出来
由于开头提到的新引擎注重高效自动化,因此可以看出这些树田场景都是由引擎自动生成的,而不是手动拼接。 也可以逐个添加材质面积等参数,自动生成近景的细节。
之后,还有如图所示的长草功能,可以通过功能选项直接覆盖,还可以定制密度。
这应该归功于人工智能的快速发展,也许再过几年就可以开发AI并全自动制作游戏了。
新引擎其他强大技能概述
新引擎为了提高近景的表现力,可以另外制作阴影效果,看到开闭阴影前后的两张比较图像
对于天气和照明系统,在这方面红砂近距离采用的方法( Froxel )与旷野中的ECO 2的大气云雾技术相似,但由于存储器和性能无法远距离应用,其它部分可用另一种技术表示
在这张图中,可以看到《红色沙漠》在早晚不同时间段的整个天空中表示。
各个天气切换不是相互独立的,而是直接一次处理所有天气现象,所以整个过程是循序渐进的,不会突然出现碎片。
在光线匹配方面,PA也开发了新的升级方法
最后,让我们快速查看新引擎的光线跟踪和其他光影,并比较各种效果的屏幕截图
这次的介绍是先来这里的。 我想这些只是展示了新引擎的一部分功能,还不到三分之一。
这次演讲的重点在于,其实PA开发的新引擎,不仅画质得到了全面的升级,主要是实现了可以大幅度缩短游戏开发时间的高效自动化技术,而PA的自研引擎在引擎完成后,更能适应游戏