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为什么很少有游戏支持场景破坏?是因为技术问题吗,为什么很少有游戏支持场景破坏?是因为技术问题吗英文

时间:2022-11-05 03:15:01

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几年前的FPS玩家可能还记得一个叫红色派系的游戏。

这个游戏的一大特点是大多数场景的地形和建筑物可以破坏的——对。 就像你想象的那样,用《我的世界》一直挖到基岩一样的破坏。 这是拿着火箭筒进行爆破,将建筑物的墙壁炸飞的破坏。 扔了个炸药包说:“在床上怎么把桥炸了! 我为什么通关了,必须特意读文件吗?”的破坏。

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《红色派系》中能破坏地形的武器一般很少。 路上捡到的炸药屈指可数。 火箭筒炮只让你拿三个。 (好像这么多,可能是记错了。 )基本上在任务中必须爆破的地方,可以给你几个——。 那也是我不能坐修改器。 火箭筒炮无限变换,一直挖到地图的边缘。 本来是

很明显,这种能炸毁一切的游戏是可以设计的。

但是为什么大多数都不这么做呢? 很简单。 那样的话,对电脑的压力会变大。 另外,在某些场景下,这种“不走正道”的玩法对游戏设计者来说,设计实力太过考验。 谁知道——玩家怎么玩? 游戏设计师设计了关卡。 当需要寻找开关才能打开门的时候,玩家跳过火箭筒,即使门破了也说了,如果玩家破坏了开关的房子该怎么办? 如果玩家不再炸毁连接门的廊道怎么办? 玩家从地下用火箭挖隧道去了怎么办? 玩家会把地形吹跑,在空中飘着门破坏空间也够不到吗?

谁也不知道玩家的脑洞有多清晰。 我在做仙剑奇侠传的时候,有三个可以出现在地图外面的位置。

出于上述原因,大多数游戏倾向于不设计场景破坏。 偶尔给你几个飞过去的烂瓶子显示屏,为什么大多数FPS游戏电脑都是一体化电脑。 要是中毒过就好了。

——,但说实话,我玩FPS的时候,一大乐趣就是看游戏场景里能破什么,乐意在场景里一枪一枪地打。 通关? 反正“关”会等我。 没有人催促我赶紧过去。

我记得有一个早期的游戏叫《命运战士》。 里面可以破坏人体而不是破坏场景。 然后,你可以把人切成很多块,让他长时间不消失(在游戏的一些流程中,你需要潜入杀死敌人,把敌人的尸体藏起来)。 我的一大爱好是“聚集”很多敌人,搬到一个房子里,把一切都分开……

省钱。 有“寂静的暴风雨”。 只是独立的。 “铁血联盟”还可以,但游戏本身还很接近二次元,所以破坏场景的只有“去除地图”或“去除墙壁”。

在细节上,正如我之前在id上提到的,“木箱”的模型只需要一个壶就可以了,但是如果箱子内部是实心的,就必须制作n层“内部壶”,模型的规模很快就会变成n倍。

然后是碎片相互作用的问题。 如果像一些id说的那样是“体素模拟”,那么小块模型的碰撞.计算机疯了。

有一个奇怪的新游戏叫Nebulous Fleet Command。 因为是太空游戏,“场景”主要是天体和宇宙飞船。 宇宙飞船的建模支持会因为冒烟、被穿甲弹攻击而“开花”等,分别被破坏。 也是对“场景/宇宙飞船”的破坏。 通过观察船的结构,可以发现这样建模的宇宙飞船,除了壳体以外,内部零件很多。

2009年初发布的游戏——后视镜边缘的Mirror's Edge,简单来说就是功能问题。

这款10多年前的游戏使用了NVIDIA的黄先生的PhysX技术,可以用持有Cuda的显卡模拟实际的物理计算

在镜子边缘,打开PhysX可以模拟玻璃破裂、布料碰撞和烟雾效果。 很真实很开心。 缺点是非常消耗显卡的性能。 特别是在当时的2009年,显卡的计算能力没有现在这么强,所以成为了有名的场面。 你在玻璃墙区域站着或跑着,追着保安向你射击,随着玻璃幕墙的破裂,60帧游戏的帧数跌到了个位数,从根本上掉了下来

现在算法不断更新和优化,有各种各样的核弹硬件。 在你那里确实可以实时破坏,但是多人游戏中,玩家的配置有好有坏。 如何保证玩家有同样的破坏效果? 只能妥协使用事前的破坏脚本了。 这个也会增加工作量。 PS :部分稿件不是原件,侵权联络删除