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2d模拟经营类游戏,模拟经营类游戏最好的是哪个

时间:2022-11-21 00:10:01

此文总结了我对经营模拟博弈的分析,都是主观论点和结论,不能妄言是正确的。 我想抛砖引玉和大家一起讨论关于经营模拟游戏的几个问题,请您评价。

01经营模拟游戏给玩家提供了什么样的体验? 1.1无论玩家是否经营城市、海岛、客栈、地牢、模拟家庭或团队,均提供“繁荣”的成长性娱乐体验。 在游戏内的发展过程必然是可控范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的游戏策略越来越丰富,各种资源的关联也越来越密切。 每次游戏,系统都会让玩家不断发展经营主体以获得持续的“正向反馈”,同时这些正向反馈的积累最终使玩家经营的主体成长,最终形成“成长感”。

——发展是模拟经营博弈的核心玩法和主题。

2d模拟经营类游戏,模拟经营类游戏最好的是哪个

《冰汽时代》对这种“成长感”给出了最明确的反馈。 游戏结束时再次快速重播玩家城市的发展历程,让玩家看到自己的城市如何发展成最终的样子,通过对发展历程的重温来加深成长感。

《美少女梦工厂》系列在玩家培养女儿的过程中会获得女儿成长的反馈。 其中包括数值能力的提高、新课程和工作的解锁,更重要的是,女儿经过的服装外表和神态的变化会代表培养的结果。 女儿的所有结局都是给作为“父亲”的玩家写信,感谢玩家多年来的教养之恩。 制作方特别为每个结局准备了美丽的插图和声音。

与其他模拟游戏相比,通过故事表达“成长感”。

1.2智力解决难题的成就感在一定程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其中“难题”的来源有两条途径:

1 )游戏中系统强加给玩家的难题。 就像《主题医院》中层出不穷的患者一样,玩家只能被动地配置资源来应对这些来的患者。 如果现在的医院没有治疗这类患者的科室和器材,刺激玩家扩建医院,以治疗新疾病为追求目标。

2 )玩家自身主动确立追求目标,为自己设定“难题”。 如《模拟人生》,每个玩家都有各自追求的人生目标。 这些目标出乎设计师的意料,设计师只是不自觉地提供了实现这些目标的资源和工具,让玩家在游戏中“自娱自乐”。 这些“难题”的目标往往可以分割成多个子难题,让玩家逐步解决。

例如,《法老王》的玩家的目标是建造金字塔。 目前,由于建设金字塔缺乏资源和人才,“建造金字塔”的难题被玩家进一步细分为人口增长、粮食增长、城市扩张、资源收集等一系列小难题来解决。

每个“难题”的解法都不是唯一的,每个难题都是玩家展示自己聪明并获得成就感的机会。 解决一个难题后,可以在得到正向反馈和更多资源的同时,挖掘出新的难题。 最后各种难题交织在一起,玩家在解决难题获得成就感的过程中实现最终目标。

《法老王》的玩家不能直接升级平民房屋。 只能通过配置物流和资源来满足这些房子的需求,并自动升级。 房子升级后的外观变化本身就是为玩家提供的正面反馈成就感。

同样,如果玩家构建的系统不能解决问题,这些房子将会荒废,提示玩家需要调整策略。

玩家体验的“成就感”由两个部分组成。

一是为了解决“难题”,玩家需要配置资源,产生新的资源。

二是解决难题后得到的反馈,难题越难得到的反馈需求越大。 从让玩家用轻轻落下的金币捡到开始,到打开新建筑物为止,让游戏进行新的游戏方式。

解决问题的方法是通过轻操作分配资源来实现,是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一。

1.3 .游戏内对“秩序”的控制感“游戏”与“模拟现实”软件相比,取材于现实,但游戏有“负面反馈”、“干扰因素”、“不可控制因素”三个方面以街机游戏《三国志吞食天地》为例,是一种在剥离三个负面因素后为玩家提供格斗体验的游戏。

其中之一,是那个角色使用血统的机制,即使角色受伤也不会降低战斗力。 剥离了受伤引起的“负面反馈”。

第二,敌人射手在攻击前有非常清晰的预备时间,弓箭的飞行速度也大大低于现实,为了让玩家做好避免弓箭攻击的准备。

场景内没有“战争之雾”,玩家可以清楚地知道敌人的位置并采取行动,也不会出现“冷箭”之类玩家无法预料的突然攻击手段。 剥离了场景空间的“不可控制的因素”。

第三,玩家不用担心在战斗中有“十二金牌”的强制召回角色,或者敌人死守关口,打出“免战牌”无法战斗,剥离影响玩家战斗的“干扰因素”。

剥离了这三点之后,游戏内的所有设计最终都是为了让玩家能够集中精力体验格斗的爽快感。

模拟经营博弈在剥离三个负因子后,为玩家提供的是对“经营秩序”的绝对控制。

《天际线》和《模拟城市》的“交通物流”系统同样可以屏蔽负面因素,让玩家完全控制秩序。

玩家可以准确了解道路各时间段的交通走向,没有交通事故和红绿灯故障导致的道路拥堵,玩家修建道路很快就能完成,不会对现有交通造成负面影响。 为了修高速公路而拆除房子不会产生“钉钉”。

“堵车”是玩家交通物流规划错误的结果,道路交通状况用于提供规划反馈,帮助玩家修改自己的经营策略。 这一切都是为了让玩家集中精力建设道路和建筑,控制交通物流,最终让城市顺利运营。

运营模拟城市的游戏和拼装机提供的娱乐体验一致,都为玩家对复杂的系统秩序提供了控制感。 玩家安排好一切后,享受事物。 秩序不受其他东西的干扰。

1.4玩家的自我表现“画板”,可以让玩家在这个游戏内设定自己的追求目标,由于模拟运营游戏的每个游戏的过程和结果都不一样,玩家除了享受游戏的过程外,还可以将游戏的经营结果作为一部作品特别是在“沙箱模式”下,不再受到玩家资源的束缚,可以将重点放在创作表现上。 例如,《模拟人生》的一些玩家以设计房子为目标,通过设计不同的房子来满足自己的设计欲望,受到其他玩家的称赞。 其他玩家关注小家庭院,制作家庭长篇剧场,控制小人演绎最终结局。

在《过山车大亨》中,玩家创造了需要在游戏中行走263年的迷宫。 这不是设计师的意图,但玩家可以从中找到创造的乐趣。

(设计师没有考虑这个游戏,所以当然也没有考虑顾客年龄的数值问题。 这位顾客在263年终于离开迷宫后,并不是死在迷宫里,只是身体不舒服。)

——每款游戏的模拟经营游戏都是全新的创作体验,玩家可以通过自娱自乐创作出展现自我的作品。

各类经营模拟游戏将按照这四种体验进行分类总结。

)1)通过提供“繁荣”的成就感,玩家会继续留在游戏中,为其他“难题目标”的出现争取时间。

)2)游戏不断提出“难题目标”,让玩家用不同的方式解决难题发展自己的经营主体。 在解决小难题的过程中不断提供“正向反馈”,在逐步提出更多复杂、相互关联的难题的同时,解锁更多资源和手段,让玩家有更丰富的手段应对。

)3)玩家在解决难题后,建立自己的经营秩序,让游戏主体继续按自己的秩序运营。 玩家的注意力很快就会转移到新出现的课题上。

)4)玩家按照自己设立的经营秩序最终将游戏变成一个“画板”,通过实践自己的追求、参与游戏完成一个“作品”来展现自我。

02玩家在进行经营模拟时,在做什么? 经营模拟游戏的核心玩法是通过资源配置实现目标。

我认为所有的游戏都有两个属性:“模拟经营”和“角色扮演”。 即使玩家在《拳皇》中扮演了参加格斗大赛的角色,也在“模拟”格斗对战。 自己角色的生命点、攻击速度、双方身体的空间位置,出手前摇摆,后摇摆,被打的笔直取胜。

我们谈论的“经营模拟游戏”与“主题”包装下的解密游戏相近。 尽管玩家经营着城市、海岛、迷宫、医院,但在引导玩家树立各种追求目标、追求目标的过程中却遇到了一个又一个难题,玩家通过配置资源来解决难题,并且解决难题的方法并不是唯一的。 玩家每解决一个难题就向最终目标迈进一步,前进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家形成正向循环。

这个游戏相关的要素被分为五类。

2.1设立“追求目标”:超市建筑、合成宝贝、城市运营形态、各项属性满分宠物、收集齐全的图鉴、剧情结局。 ——总的来说,“目标”是可以吸引玩家追求的东西。

要在游戏中设计“目标”,必须发挥以下作用:

2.1.1 .这个目标需要玩家能够在游戏内追求。

2.1.2 .通过游戏内的各种信息提示让玩家知道该目标的存在,产生追赶的欲望。

2.1.3 .玩家知道如何配置和追求资源,可以预估追求所需的时间和面临的风险。

2.1.4 .更重要的是,玩家需要对这个目标“感兴趣”,认为值得花时间去追求。

《模拟人生》系列随着版本的发展,越来越重视游戏中的“追求目标”设定,让玩家在塑造角色时有一个天生的选择反派的终极目标,在整个游戏中追求玩家

在游戏过程中,中小人有着不同的需求,不仅满足了自己的各种生存属性,而且根据玩家的操作行为有了进一步的追求目标。 如果玩家让小人练习写文章,就会产生写诗集的目标。

这个目标并不是强制玩家一定要达到。 引导玩家的小人在某个方面会持续成长,二是在达成目标后,给予积分奖励作为反馈,成为追求更大目标的步骤。

《模拟人生》有奖励商店,玩家可以通过积累实现小目标获得的积分来购买物品。 通过将此项本身作为“目标追求”,可以吸引玩家实现游戏中各种不太感兴趣的小目标。

随着玩家的游戏技术越来越熟练,在达到游戏内的既定目标后,开始自己的追求。 像《模拟人生》一样,玩家以“死神”npc为追求对象,最终发展成了新的家族。

《模拟人生》整体中最大的魅力点是让玩家体验各种各样的人生经历,实现现实中无法触及的人生目标。

确立“目标追求”的相反情况是《放逐之城》。

那也是很棒的游戏,但毕竟整个游戏完全缺乏一个人独立完成的内容。

玩家只要度过游戏前期,就可以保证粮食和木材的可持续生产,“饥荒”和“寒流”等难题也不会阻碍玩家。 随着资源和人口的增加,玩家有更强的能力实践目标,但在游戏后期缺乏值得让玩家追求的目标。 既没有大量消耗资源的“奇观建筑”,也没有消耗资源和人力的“战斗系统”,科技之树和多种剧情的结局也没有让玩家去追求。 最终玩家能做的只是扩张城市、增加人口,但整个城市的产业链没有改变,人口结构和经营模式没有改变,整个“流放城市”只是数量上不断增加的“内卷”。

当然~~~早就有热心的玩家开发了各种mod,补充了在驱逐城市后期追求目标不足的问题。

2.2设置“障碍难题”。 当玩家决定追求一个目标时,游戏中需要基于“玩法结构”生成的“障碍难题”阻碍玩家前进。 像《模拟城市》一样,玩家无法规划当地土地,建设住宅区,增加城市人口。 但是,这些人口产生了水、电、教育、购物等需求,反过来又形成了“障碍课题”阻碍城市的进一步发展。

这些障碍给游戏带来了“游戏玩法”,让玩家动脑筋配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源,最终实现目标。

在单机游戏中,玩家可以通过修改器直接获得资源,克服障碍难题,获得瞬间达到目标的爽快感。 但是游戏中不再有游戏玩法,玩家玩了一次之后游戏就不再有吸引力了。

在线游戏中,玩家支付费用可以在一定程度上跨越门槛,但该门槛是设计师设定的“时间阈值”,不是作为游戏,而是用于筛选有意向支付费用的玩家。

要在游戏中设计“残疾问题”,必须扮演以下角色:

2.2.1 .根据“游戏结构”,玩家必须能够根据游戏结构进行“解读”。

2.2.2 .这种障碍必须是“循序渐进的”,并随着玩家当前游戏进程和目标追求而“由易到难”逐步显现。

2.2.3 .在每个障碍发生之前,游戏需要让玩家明确知道解决方法。 部分障碍同时具有“教程审查”功能,审查玩家对现有资源的配置技术,通过该障碍后,开启新的机制和资源,让玩家拥有更多的游戏玩法。

2.2.4 .解决故障的方式必须配置资源,生成新的资源来解决。

2.2.5 .排除故障后,一定会引发相应的正反馈。

《迷失蔚蓝》是求生的模拟游戏,在游戏初期通过设定阻碍玩家前进的“巨石”成为了难题。 玩家必须解决这个难题才能继续。 解决的办法是男女主角一起爬上这块巨石。 要实现这种方法,需要大量消耗男女主人公的体力。 玩家需要掌握生存技巧,利用解锁区域的各种资源来实现这一点。 例如,收集食物作为干粮,分辨正确的蘑菇作为兴奋剂,计划男女主人公每天的工作时间。

玩家搜索地图时,会发现前面的路上有一块巨石挡住了去路。 这里是通往下一个区域的唯一通道。 主人公通过自言自语说,推开这块巨石需要两个角色。

“巨石”这个难题是玩家试图控制两个角色在路上保持体力。 而且,还要求掌握制作“干粮”的技术,带着干粮上路。 如何收集食物,管理主人公的体力,作为经营的模拟,让玩家自己“玩耍”。

走上被“巨石”推下的道路,女主角无法一个人爬楼梯。 主人公需要移动地上滚动的树为女主角提供垫脚石,在密码破解游戏中发展游戏。 每推一次出去的树都会消耗主角的体力,实现经营模拟的“结果”是另一个游戏系统的投入“资源”。

最终玩家带着男女主角压在巨石上,解锁通往下一阶段的路径。 通过这个难题后,游戏触发剧情,男女主角直接回洞穴休息,不扣除回程体力。

通过这个巨石难题后,游戏将为玩家提供温泉作为反馈奖励。 玩家可以选择男女主角如何泡温泉,从而影响之后的游戏剧情。

但是,如果玩家选择让女主角先泡,游戏会强制玩家去偷看女主角并结束这个剧本。 你为什么会变成那样的绅士? )

2.3 .设置资源类型:我将模拟经营博弈的资源在上图中分为8种类型。

——种资源可应用的系统越多,该游戏的游戏越丰富,可为玩家提供的“可玩性”越高。 这是模拟经营游戏设计的关键。

在其他类型的游戏中,特别是在线游戏中,为了使玩家具有明确追求目标的路径,容易维持数值,将“目标道具”、“货币资源”、“变换系统”、“生产系统”这4个设定为唯一的对应关系是不可能的也就是说,一个“物”只能用一种“货币”用一个指定的“变换系统”来交换,而这种“货币”只能用一个“生产系统”来生产。

模拟经营游戏的核心玩法是让玩家进行“资源配置”,资源类型越多,可用系统越多,玩家的游戏选择也越丰富。

借用《纪元1800》的生产链图说明,同一物品出现在多个生产链上,实现一物多用,让玩家选择分配的游戏。

因此单机模拟经营博弈的发展趋势是资源类型越来越多,同时可以使用相同资源的系统也越来越多。 玩家保留最原始的资源,在有需求的时候转化使用资源成为了最佳选择。

在经营模拟类页游中,手游的首要目标是降低玩家的理解成本,降低数控难度。 设计时减少资源类型,使用同一系统消耗同类资源(不同类型的矿石在“铁匠”建筑系统中转换为不同质量的武器)。 由于资源使用路径比较单一,使用资源需要时间,玩家尽快将资源转化为产品就是最优解,这个时间门槛作为付费动力源。

《纪元》系列在经营模拟中将重点放在“物资源”的分配博弈上,从而深化了整个系列中物与各系统的关系。

《纪元1404》矿山被开采殆尽,玩家可以消耗金币恢复矿山产量继续生产资源。 尽管这样设计没有道理,(难道矿工会出钱继续挖吗? 基于当时的资源体系使用金币恢复矿石产出是游戏形成资源闭环,可以使游戏继续运行,是当时的最优解。

之后,玩家可以通过《纪元2070》加入科技系统与NPC进行交易,在科技中心消耗资源研究“铜矿探测器”,也可以通过NPC购买,使用该工具继续从矿山生产资源。 这不仅让游戏的文化包装显得更加合理,更重要的是,制作这款“铜矿探测器”消耗了多种资源,增加了资源使用渠道,承担了科技和贸易系统向游戏本身的延伸。

《纪元1800》扩展了冒险系统,模拟经营生产的各种物品除了支持建筑建设、各阶层民众的需求外,还可以作为冒险物品。

给资源带来很多作用的另一个例子是《海岛大亨5》。

游戏初期的“殖民地时代”建筑在游戏后期有了更好的替代品。

像《殖民地时代》这样的“堡垒”可以为玩家提供军队,但是占地面积比下一个时代的“兵营”大,随着海岛的发展,地理位置也失去了战略意义,本身就容易成为“废弃资源”。 最常见的设计方案是让玩家拆除这个堡垒,释放劳动力和土地资源给新建筑物,或者追加投资给玩家进行升级改造。 《海岛大亨5》通过游戏机制赋予这些建筑新的价值,当海岛发展到“现代”开始“旅游业”的游戏时,原本处于“殖民地时代”的建筑给海岛带来了游客,成为“旅游资源”而存在

玩家不拆除该堡垒本身也成为游戏的选择,殖民时期的古建筑成为不可再生的稀缺资源,反过来作用于游戏体系。

2.4 )玩家可以执行的操作) ——经营模拟游戏需要通过简单易行、无门槛的操作为玩家分配资源。

由于模拟经营的重点在于资源分配、智力游戏,所以不会考验玩家在操作上的敏捷度。 所以,越直观地使用,简单的操作就越能兼容更多的玩家。

《模拟城市》型经营游戏玩家可以进行以下操作分配资金:

1 .修建建筑物,重叠建筑物覆盖范围。

2 .拆毁建筑物

3 .分配建筑物资源,组成生产链。

5 .规划物流,分配交通流。

6 .选择政策科技,获得属性加成。

所有这些资源分配方式都是由玩家用鼠标点击实现的,通过一种操作方式实现游戏中的所有游戏。

手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家可以通过滑动手指修剪枝叶来影响生长路径,避免接触红色太阳,同时枝叶在光线下生长时可以开花清晰。

生长植物的总“墨水”资源有限,玩家只能通过修剪来调节植物的生长路径。 “修剪”这个简单的操作是这个模拟经验游戏的核心操作玩法,贯彻了整个游戏不同类型的水平。

但是,任何事情都有背后的成功例子。 多年前牛蛙在工作中制作的《地下城守护者》同时具有三种操作模式,仍然是模拟经营游戏中的典范。

但《地下城守护者》的核心操作仍然是鼠标点击,用鼠标调出怪物作为操作玩法。

2.5 .玩家反馈: ——所有游戏的本质是“互动反馈”。 模拟经营博弈资源与系统的交互更为复杂,需要向玩家反馈更多的信息。 此外,由于游戏中玩家操作轻度简单,反馈往往会被动出现。 在美术资源充分支撑的情况下,无论玩家操作成功与否,即使处于待机状态,玩家也应该有反馈。

以《模拟城市》为例说明这三种类型的反馈

当玩家开始规划土地用途时,住宅区、商业区、工厂区有不同的颜色划分,同时玩家拖动鼠标划分区域,最后确定时提供三种不同的声音作为反馈。

最后,通过色块和声音明确告知玩家各区域的划分情况。

分开分区后房子就会自动开始建设。 在房子建设的过程中,有一个房子逐渐完成的动画。 将鼠标移动到家里,就会显示现在的建筑进度。 建造房屋并以“活力四射”视频作为反馈,鼓励玩家划分地区的行为。

在资源不满足当前需求的情况下,直接从建筑物中表现出不足的资源,激励玩家采取行动。 界面也进行引导提示,通过反馈提示玩家需要解决的问题。

当玩家试图通过放置建筑物来解决资源不足的问题时,地图会自动切换,显示当前的资源分布。 玩家可以获得的资源数量通过信息反馈帮助玩家进行选择。

对于功能类建筑,玩家设定投入场所后将触发投入视频,烟尘效果表现建筑将被“投入”到地图上。 界面还会立即显示当前供水量的变化。

水塔可以提供“水资源”,建成后如何通过地图上的动态效果表达来满足房屋对水资源的需求,整个反馈具有动态效果,同时具有“自来水”的效果音。 如果水资源不足,也可以明确表达那些房子没有获得水。

当所有配置正常后,城市中会出现人流和车辆,通过一片繁荣景象反馈玩家以前的操作成果。 另一方面,如果重点看某个资源的数值,就可以通过对应的地图模型。 这幅图展示了商业建筑的当前状态。 店里发生交易商品卖出去后,出现了绿色的笑容。 蓝色表示今天内没有出售给当地居民的商品,橙色表示出售给游客的纪念品,蓝色表示商店升级所需的利润经验条。

玩家基于此判断是规划厂区增加产品销售数量,还是建设旅游建筑购买纪念品。

如果建筑物由于各种原因被废弃或损坏,则需要清除建筑物才能通过外观的变化反馈给玩家,并通过界面反馈给玩家。

游戏内有各种各样的建筑物,以玩家为追求目标,玩家配置资源解决课题后解锁获得。 建造这些建筑物后,反过来会给玩家提供更多的资源,提供更多的游乐场。 这些建筑物本身是功能性的反馈,通过在图像大学研究“第二代热能反应炉”,研究成功,建成后玩家可以获得大量清洁的电力资源,消除火力发电带来的污染,将电力输出到其他城市。

但《模拟城市》在情感反馈方面比较薄弱,城市里人口再多也和蝾螈没错,在情感反馈方面一直很薄弱。 《这是我的战争》可以集中于几个有限的作用,强调感情。

玩家在游戏中做出相应的选择后,会触发每个角色的独白,表达对玩家行为的反馈。 虽然不一定会影响游戏内的发展,但可以通过文字反馈塑造角色,为玩家提供情感体验。

在情感反馈中与《模拟城市》对比的例子是《冰汽时代》,强调在经营模拟中玩家选择各策略的结果,在游戏结束时给予情感反馈。

开发团队在《冰汽时代》的感情反馈中“犯了错误”,却无法让玩家共鸣游戏想传达的感情,反而惹怒了玩家( TM很有价值! )

但“愤怒”也是一种情绪,至少证明了开发团队在这方面设计并通过反馈成功调动了玩家的情绪。

03模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么? 经营模拟的特征可以从玩家和开发者两个角度来解释。

3.1 .对于玩家来说,3.1.1 .是慢节奏解密游戏经营的核心玩法,是配置资源解决难题,每次的选择都会对后续的发展产生很大的影响,玩家需要花时间静心思考再做出选择。 表达作为反馈的“繁荣”成长体验和成就感需要时间,游戏也需要时间为玩家提供新的追求目标,一局游戏的时间比其他类型的游戏长,节奏慢。 针对节奏缓慢的特点,单机模拟经营游戏为玩家提供“加速”和“暂停”作为标准功能。

“暂停”功能是为了让玩家更好地观察经营主体的状况,获得详细的信息作为操作的判断依据。 二是让玩家欣赏经营主体,享受成就感的反馈。

《天际线》的“秩序之美”可以让玩家一步步建设心中的完美城市。

“加速”按钮是为了让玩家避免“无聊”的等待时间。 游戏内真正有意义的是“游戏选择”,因为经营状况发生变化后会出现新的难题。 成长感的反馈很重要,但玩家对同样的反馈体验逐渐变得“迟钝”,需要更大的反馈才能维持成就感。 加速功能是帮助玩家跳过无聊的反馈,直接面对下一个挑战进行有意义的“游戏选择”。

模仿二战潜水艇的《UBOAT》在游戏中采用了实际的时间和地图尺寸,玩家在遇到目标货船之前需要航行几天。 所以游戏提供加速功能让潜艇自动航行,发现目标后让玩家参与战斗,省去中间无关的航行过程。

但让我们进一步思考,为什么游戏会为玩家提供“加速按钮”,而不是直接加快游戏内的时间。 让农作物迅速在田地里生长,迅速升级房子? 究其原因,依然是游戏内的反馈需要时间来表达,游戏无法判断哪些反馈变得无聊了,只能交给玩家选择权,让玩家选择是享受成长反馈,还是快速面对下一个挑战

当然,也有一些经营游戏不是根据本指南设计的。 例如,《文明 4》(civilizationiv )的首席设计师Soren Johnson制作的《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》是一款结合SIM和RTS的模拟经营游戏,玩家经过火星开发公司

《外星贸易公司》玩家在火星地表建设生产工厂,与对方展开商业竞争,用一切手段“打垮”对方的公司。

但是,我个人觉得这个RTS和经营模拟的组合不太好。

那种“冲突”是不直观的,RTS士兵在战场上厮杀缺乏对双方成败的体现,只有冰冷的数字代表着经营结果。

二是采用RTS快节奏玩法,玩家无法模拟经营增长感。 在整个游戏中,“建筑”不是第一反馈,它们的美术效果当然也不重要。 倒不如说玩家的注意力集中在各种资源的数字变化上,表现力有限的“数字”成为信息和成就感的反馈源。

确实有喜欢这个游戏的玩家,但是在旁观者看来很难知道现在的战场上发生了什么。 作为RTS既没有士兵的互相残杀,也没有各种技能和战术效果的发挥。 作为SIM基地的发展规模太小,发展潮流短,建筑反馈薄弱,也没有暂停冷静思考、欣赏自己杰作的功能。

毕竟难度很大,这两种类型的玩家都不喜欢,不如其他太空题材的商业运输游戏。

3.1.2 .是让玩家探索内心平安“静”的艺术。 对游戏按“刺激感情的方法”分为两类,有moba和吃鸡PVP元素的游戏就像几个朋友在酒桌上打牌,无论成败,都是用户互相刺激、刺激感情的“刺激感情”艺术。 模拟经营游戏就像一个人在庭院里修剪风景,用户之间的交流是一种通过互相展示风景艺术品——来探索内心平静的艺术。

为了让玩家能够追求并享受这种平静,游戏在设计上会剥离各种负面因素,防止游戏中玩家受到干扰。 而且,这种“平静”不是绝对的,依然可以通过引入玩家之间的相互作用来产生恶性和良性的相互体验。

例如,在《开心农场》玩家之间,可以在对方农作物成熟时通过“偷菜”获得对方的一部分收获。 盗菜作为玩家未能及时上线的惩罚,促使玩家在线参与,引发玩家之间的互动形成“复仇”目标,为付费购买保护农场的宠物创造了需求。

但基于避免玩家经营过程中断的理念,目前更多的经营类手游的交流是让玩家之间互相拜访对方的城市,进行“点赞”类的交流以获得金币的奖励。 金币在系统产出的同时,限定每个玩家每天获得的数量,保证双方玩家获得的是促进经营的良性体验。

目前模拟经营的玩家之间的互动往往是“互补的”,每个玩家根据自己的经营战略重点发展一个优势产业,生产更有经济效益的资源,然后通过系统与其他玩家形成互补

《全民农场》玩家可以到别人农场路边的摊子购买物品,同时也可以自己销售物品。 通过“路边摊”的交互系统,玩家购买物品后可以进一步加工完成系统赋予的任务,填补自己农场产量不足的问题,销售自己多余的产品,在一定程度上解决库存问题。 最终在玩家之间形成的“市场”期待,将激发玩家生产农作物的动力,让玩家更深入地参与游戏。

《EVE》飞船由玩家采集矿石加工生产,其技能是挂机时间获得的,其中包括采矿技能和生产技能,最终各玩家对技能时间的投入差异会带来生产力的差异。 每个玩家在经营自身的同时,也是整个服务生产链中的一环,需要玩家之间相互合作来生产奢侈品。 这种“合作”既有组成“军团”内部的良性互动,也有宇宙海盗杀人超越商品的恶性互动。

eve的“行星采集”系统是典型的挂机“种菜”类的经营模拟游戏。 作为整个游戏中生产的物品的一部分,玩家通过配置每个行星的工厂生产链定期生产和收获资源。 生产过程不会受到其他玩家的干扰,只有在收获和运输资源时才能与其他玩家进行交流。

游戏内通过“沉稳”的挂机,聚集资源为玩家提供成长体验,通过“互动”给玩家带来难题和目标,促使玩家持续参与游戏。

3.1.3 .自由创作、表达玩家自身的机会:如前所述模拟经营游戏为玩家提供了自我表达的“画板”,有更多模拟其他游戏类型经营的表达空间,玩家之间以竞争关系

《我的世界》是最典型的情况,允许玩家一起使用块构成各种各样的建筑物。 最终完成的建筑物本身就是游戏的反馈,可以为鼓励其他玩家建立更宏伟的建筑目标形成登顶。 是让更多人参加游戏的宣传产品。

3.1.4 .“反馈感”最弱的游戏类型:这里也是模拟经营游戏弱点——的时间投入在所有游戏类型中最多,不得不说反馈是所有游戏类型中最弱的。 这里的“反馈感”分为理性的“决策反馈”和“感情反馈”两部分。

决策反馈:

格斗游戏中,如果玩家出招后未击中敌人或被敌人阻止,玩家会立即得到反馈并调整自己的战斗策略,切换到其他攻击方法。

但是,在经营模拟游戏中,玩家的选择需要一段时间才能显示出效果。 效果出现时,往往没有办法让玩家返回并挽回损失,只能重新开始游戏。

《工业大亨2》是一款经营生产和物流的游戏,玩家生产物品后,需要配置交通工具将商品送到城市获利。 游戏中最好的经营状态是玩家的物流体系完美运行,实现“零库存”。 但实际上并不能准确提前判断玩家购买交通工具时需要多少辆车。 一条运输线往往前期没有足够的车辆,货物积压,新货物无法进入仓库。 后期车辆过多,没有行李,玩家只能销售多余的车辆。

经营模拟的主要反馈是通过建筑逐步扩展提供,需要时间来表达,不及RTS的快节奏效果。 另一方面,游戏中玩家的注意力一次只能集中在一个地方,如果关注资源配置,就看不到操纵士兵进行战斗,敌方基地爆炸的场面。 对此,《星际》 《红警》在资源分类上故意进行弱化,使玩家能够集中在战场上。 另一个《文明》和《钢铁雄心》将游戏重点放在资源争夺和配置使用上,相应减弱玩家的战斗兴趣和反馈,通过地图颜色块的变化提供反馈。

感情反馈:

经营模拟本身是一种偏向“理性”的游戏,游戏中玩家注意力的焦点是整个经营主体,缺乏具体的情感代入对象,难以获得情感代入和反馈。

最典型的比较例是《模拟城市》和《海岛大亨》。 前者城市的人口可以突破10万人,但对玩家来说只不过是蝾螈。 后者的海岛虽然不到一百人,但每个岛民都有自己的反馈,这一点很有名。 然后,《海岛大亨》会在玩家身上塑造“独裁者”的人物形象,对玩家实施的每一次政策广播都充满讽刺地进行炫耀,并将玩家代入海岛的“独裁者”角色。 由此,《海岛大亨》即使在经营规模少、交通系统稀薄的情况下,也能够比《模拟城市》向玩家提供“经营”的反馈。

我认为在单体模拟经营中情感反馈最好的个人是《美少女梦工厂》和《这是我的战争》。 两者都是通过制作“角色”将玩家的代入感情,通过经营这个角色将感情反馈给玩家。

——玩家的经营兴趣主体越接近一个“卡通人物”,情感反馈越容易实现。

网络游戏类的模拟经营游戏,引导玩家投入时间和金钱形成情感上的“沉没成本”,通过引入玩家之间的社交和对战功能,将模拟经营作为一个平台,实现“游戏社会”中的怨恨和怨恨

尽管如此,与三级RPG、PVP对战刺激情感的游戏相比,模拟经营游戏投入的时间和操作明显更多,获得反馈难度较大。 所以经营模拟博弈一直不是主流,决策反馈比不上“车、枪、球”,情感反馈比不上RPG。

3.2 )开发商观点(3.2.1)包装容量更少、玩家获得成本更低大部分模拟经营游戏经营主体是一个城市建筑群,美术表现的重点是多个因素在经营主体上的宏观体现,可以巧妙地避免许多美术细节问题这样可以减轻对战对手的心理负担,便于下载和保存。 降低了游戏的普及成本。 当然凡事都有反例的《模拟人生》的外壳容量在DLC齐全的情况下,远远超过其他游戏。 但由于熟悉游戏中玩家的注意力和视觉范围,历代不追求写实的唯美风格,而追求漫画风格,用小人的肢体语言表达动作和感情。 与追求创造写实城市整体的GTA系列相比,《模拟人生》可以用更少的美术资源为玩家自身创造更多的美术内容。

《模拟人生》战斗用烟尘效果遮挡,避免出现美术效果的问题。

3.2.2 .易于向玩家提供成就感的模拟经营,与其他类型的游戏相比,给了玩家更多的自由度。 其他游戏往往为玩家提供一些固定的发展路径,例如不同的“职业类别”、不同的“角色组合”游戏。 玩家根据设定的路径发展,只要掌握游戏提供的玩法技巧,就可以获得相应的成就感。 该方式可以严密控制玩家的进度和体验,容易诱导玩家产生追求目标,但会限制玩家在游戏中追求的目标数量。

相比之下,设计师为了延长游戏的寿命,会“加长”游戏的数值,增加实现各个目标所需的时间,并设定达成系统,向玩家展示游戏中各种类型的目标以鼓励参与。 引入“赌博”成分,让玩家为了实现目标的“希望”而继续参与赌博。

最终是为了确保玩家在游戏中有值得追求的目标。

模拟经营多提供“玩帧”和“玩游戏资源”,游戏前期通过任务系统让玩家熟悉玩帧,通过案例展示开拓玩家的思路,让玩家自己每个游戏追求的目标都不一样,从难度到各个维度都可以形成追求目标,让每个玩家都有最大的成果反馈。 通过一个玩家实现并共享目标,可以让其他玩家“登山”和“模仿”,促使玩家追求新的目标。

《创世战车》是一款废土坦克竞技对战游戏,游戏的特点之一是玩家可以组合自己的坦克创造。 游戏内提供了展示模型,玩家可以交流彼此制作的坦克,玩家通过试乘可以了解各种武器的性能、坦克的作战方法。 由此,确立自己组装坦克的目标,进一步调动对坦克的零部件需求。

有些玩家设计的坦克不是实战用的,只是为了在试乘中搞笑。 通过展示市场占有率获得其他玩家的点赞作为成就感。

3.2.3 .游戏内公平性更强的MMORPG和纸牌等类型的游戏,为了让玩家支付的RMB“有价值”,在游戏内设计了“基础货币”得不到的道具,只有向玩家付费才能获得战斗力优势模拟游戏运营的付费功能通过缩短游戏的发展时间,可以省去玩家重新收集资源的过程。 模拟经营游戏竞技性较弱,玩家之间竞争较少。 最终是帮助玩家专注于自己的经营主体,拥有更多的经营和创作空间。

3.2.4 .游戏粘度容易控制,游戏前期生产收获资源周期短,建筑物建设资源少,玩家可以频繁与系统交流,快速获得反馈和成就感。 随着后期消费资源的增加,玩家在建设高档建筑时一方面可以通过频繁在线获取资源,另一方面也可以通过付费方式自动接收资源,增加仓库容量等方式调节参与频率。 游戏中各项目的生产频率和生产量,玩家相互访问的次数是设计师可以轻松控制的内容。 您可以控制不同类型的玩家参与游戏的次数,并控制游戏的进度。

3.2.5 .兼容的玩家群体可根据游戏投资程度分为不同等级。 大多数游戏实际上不欢迎参与游戏程度低、付费能力低、付费意愿低的三个低“盐渍”玩家。 只是由于潜在的付费玩家混合存在,需要进一步识别。 设计师在游戏内设置各种门槛和刺激点,鼓励玩家付费参与游戏,随着版本更新,提高参与PVP和PVE的战斗力门槛,配合社交系统,让玩家追求战斗力。 整个游戏只有一个过硬的玩法,玩家可以按路径继续追求战斗力。 在这个过程中识别有钱、有时间、有参加意愿的玩家,进行针对性的销售。 同时,通过时间门槛和战斗挫折,自然排除对游戏需求较低的“咸鱼”玩家。

在模拟经营中轻度玩家可以轻松享受经营过程,核心玩家可以准确把握游戏的运营秩序,追求完成自己“作品”的成就感。 模拟经营游戏的核心是经营和创作,因此玩家之间的竞争不是主要玩家,一个玩家的成就感不是基于“践踏”其他玩家,而是不同类型的玩家获得各自的游戏体验

3.2.6 .操作门槛低。 由于模拟经营具有合理的资源分配,需要比其他游戏投入更多的思考,相应地对玩家的操作要求较低。 目前,大多数模拟经营游戏都是使用鼠标进行点击操作,而《饥荒》 《星露谷物语》类型的游戏中,玩家也只是控制一个角色在地图上移动收集资源。 任何年龄的玩家都可以无障碍地参与操作,正因为操作门槛低,所以潜在的用户群很多,相反模拟经营游戏可以选择的制作主题变得丰富。 操作上支持模拟经营的是“街机舞蹈”类游戏,由于要求玩家的反应节奏、肢体敏捷性甚至玩家的体力,所以只面向年轻人。

04经营模拟游戏如何吸引玩家继续玩? 游戏比不上“产品”,员工再讨厌“钉钉子”也必须每天使用它。 如果游戏不能给玩家提供娱乐体验,那么提供有吸引力的目标玩家就失去了。 模拟经营游戏作为娱乐产品没有实际使用功能,只有纯粹的娱乐体验。 这基于两个因素:用户的持续投资时间。

第一个是达成目标后的“爽快感”。

帮助玩家“确立追求目标”,基于游戏机制生成障碍难题,让玩家解决难题后获得“爽快感”。 其中难题用于构成障碍的玩家的压力,解决难题涉及的资源越多,秩序越复杂,解决后能释放的压力越大,玩家在解决难题后的反馈效果下获得的“爽快感”越强。

其二,提供持续的“愉悦感”。

通过提供“控制秩序”、“成长感”、“成就感”三种体验,玩家可以在“达成目标”的过程中持续收到正面反馈,构成游戏内的快乐。 让游戏可以作为像画和风景一样简单的“鉴赏”产品存在。 即使玩家什么都不做,也只有游戏的单方面反馈才能吸引玩家的注意力。

作为替代的“禅意游戏”《山》,实际上很难定义它是否属于游戏。 那是因为几乎没有相互作用。 但至少为用户提供了“充满禅意的体验”,让玩家愉快参与。

“爽快感”刺激玩家持续追求更多目标,“愉悦感”可以抵消玩家在追求目标过程中的各种挫折和无聊等待。 通过组合两个要素,玩家可以继续参加游戏。

在设计经营模拟游戏时,我总结了以下四种方法对游戏进行反思和审查。

4.1“目标跑垒员”理念:“目标跑垒员”是一种目标引导机制,通过设定“任务”、“装备强化”、“角色升级”、“剧情解锁”等周期性目标,让玩家始终参与游戏把玩家比作跑步者的仓鼠吧。 玩家在参与游戏的过程中会出现不同大小的目标,每过一轮就获得一个目标奖励,在玩家达到一个目标之前同时产生对其他目标的需求。 实现一个目标后,由于资源瓶颈,自身形成新的追求目标。

设计时也可以反过来让玩家确立最终目标,分解成几个小目标并逐步引导玩家。

RPG类游戏将“装备”作为玩家的追求目标,想办法在一个目标达成之前让玩家先进行新的追求。

在游戏内设定多个不同循环的追求目标,让玩家追求。 每实现一个目标就奖励玩家,同时让玩家觉得距离实现下一个目标的路程只剩下很小的一部分,最终激励玩家继续参与游戏直到实现所有目标。 (实际上只有极少数玩家能实现所有目标,更多的玩家会厌倦并失去实现目标的重复过程。)

这种目标设定的方法适用于几乎所有具有增长系统的游戏,在经营模拟游戏中尤为明显。 每次开始游戏,玩家都有最终的目标。 这个目标可以由系统在剧本中给出,也可以由玩家心血来潮进行自我挑战。

因为用现在玩家拥有的资源无法实现目标(制作大城市的超级大厦),所以必须通过参加游戏操作资源(建造房子、店、工厂),将最终目标分解为逐渐达成各自的子目标。 随着玩家积累的资源增加,系统会出现各种各样的问题消耗玩家的资源(疾病、污水、垃圾、犯罪),玩家必须优先解决这些问题(建设医院、警察局、回收站)。 每解决一个难题,往往会出现新功能丰富的游戏玩法(科技解锁、新建筑解锁),但在玩家成长的过程中,各种随机事件)会导致商品价格上涨,甚至发生火灾,破坏房屋

游戏最终进入螺旋上升的循环体中,前方是吸引玩家达到的目标,后方是激励玩家参与游戏而持续消耗的资源。 玩家解决了一个问题(水塔、煤电厂)后,从目标再进一步)盖更多的房子)城市发展到下一个阶段再回来解决当初的资源短缺问题)污水处理厂、核电),但解决的方式发生了质的变化,同时产量也随之改变玩家的城市资源分配和物流越来越复杂,在剩余资源层出不穷以实现新目标的同时,整个系统也越来越脆弱,潜藏着各种风险需要玩家应对。

“失败”情况:

《模拟城市4000》提供了农业用地计划,玩家可以将土地作为“农业用途”来建设广阔的农田,但在后续系列中取消了这个设计。 由此提出了为什么模拟城市的游戏最终会发展巨大的城市的问题。 为什么不能发展成农业小城镇,干脆开发成国家保护公园?

在设计上,《模拟城市》为玩家提供的是大城市的秩序控制体验,城市越大越复杂,可以给玩家正面的反馈和成就感。

从游戏的结构来看,《模拟城市》没有设计“粮食”这个支撑人口的资源。 农业用地是一座生产力不高的建筑,相对于其他资源,比如人力,水电的需求也很低,自身无法升级就产生了特有的资源,在游戏中是不需要的存在。 玩家建设农业用地后,将无法产生新的追求目标,游戏的基本发展将达到顶点。 与其他系统没有关联,不仅是玩家构筑城市秩序的一环,也无法在“跑步者”中让玩家继续参加游戏。

《模拟城市》典型的美国农业小镇,符合现实,但玩家无法继续作为游戏。

所以《模拟城市》中的农业用地实际上是失败的设计,在后续的作品中被删除也是理所当然的。

另一个设计方案:

作为应对措施,《海岛大亨》也有农业用地,持续提供“粮食”资源,避免海岛贫民饿死,多种食物的同时存在可以提高贫民的满意度。 “粮食”本身可以换取金钱出口,也可以通过贸易协定改善与其他国家的关系等功能。

游戏前期玩家的海岛只是一个“殖民地”,玩家作为总督需要满足皇室的需求,游戏通过“皇室”赋予玩家任务,通过向玩家要求农场的建设目标来发展玩家。 要建设农场,作为资源分配的课题,需要选择地址和金币让玩家解决。 解决后,玩家获得皇室奖励作为反馈,同时建设的农场也是今后发展工业提供所需“经济作物”的来源。

后期游戏玩家在发展教育行业后,可以升级农场,用更少的人力,用更少的占地面积生产农作物,反过来让玩家有更多的建设空间。 农业生产的玉米是畜牧业进入工业生产后的饲养原料。

在《海岛大亨》中,每个农作物都有适合耕作的地形,形成了玩家分配给土地资源的游戏。 游戏后期有了现代科技农场就可以消除对地形的关注。

相比之下,《海岛大亨》使用农业作为整个游戏中一致的资源。 在“目标跑垒员”中,自身是玩家追求的目标,同时也促进玩家建设更高的产业,是玩家构建秩序不可缺少的一环。

4.2.“4X”概念:“《文明》”是玩家持续参与游戏技巧的绝佳典范,其4X概念从另一个角度实现了目标吸引玩家的行为,让玩家“下一轮” 切断战斗要素后,《文明》仍然是优秀的“文明”模拟经营游戏,其“4X”理念反过来也可以应用于其他模拟经营游戏。 “4X”分别是探索( eXplore )、扩展( eXpand )、开发( eXploit )、征服( eXterminate )。

它代表了战略博弈的四个阶段。 在各个阶段,“正面引导”和“负面刺激”两个因素让玩具参与游戏,而模拟经营游戏弱化的是“征服”的部分。

4.2.1 .探索:游戏刚开始时,利用玩家对未知事物的“好奇心”最能为初学者树立追求目标。 对于习惯游戏规则的玩家,首要目标是尽快筹集资源,通过探索来实现。 在这一点上战略游戏与经营模拟相同,玩家首先盘点对手可以控制的资源,然后搜索未知边界以掌握尽可能多的信息,丰富自己可以调用的资源。 “探索”在游戏中的作用:

1 .打开新功能(解锁新功能建筑,解开地图雾,增加可建筑范围)。

2 .发现各种资源(发现新的金矿、煤炭、石油、散落在地图上的宝箱) ) ) ) ) ) ) ) )。

3 .避免无聊等待

《星露谷物语》前期引导玩家种植第一茬农作物后,通过剧情引导玩家进城。 因为植物的成长需要时间,所以为了避免玩家在这个时间无聊地等待,将对城镇的“探索”作为前期游戏的重点。

玩家通过“探索”不断接触新事物,形成正面反馈,避免等待经营结果的无聊时间。 在游戏初期确保了玩家互动玩耍和追求目标。

4.2.2 .扩展:当玩家配置现有资源后,发现这个“秩序体系”需要更多资源才能进一步发展时,就会产生“扩展”的需求。 在模拟经营博弈中土地是典型的不可再生资源,不能随时间积累和获取,扩张经营主体构建更加复杂的“秩序体系”必须消耗更多的土地。 玩家只能通过“扩展”来实现这个目标。 “扩展”在游戏中的作用:

1 .将周边资源控制在自己的可用范围内(文明的城市地图格) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )1) ) ) ) ) ) )外围资源) ) )

2 .模拟解锁新功能(人生中更多可用的技能家具(电脑、画架) ) ) )。

在《文明》的地图格机制中,玩家只能将城市建筑建设在地图格内。 另外,城市占有的地图格越多获得的生产力也就越多,地图格会随着城市的文化程度而扩展。

玩家进行“扩展”时,将最短缺的资源之一作为优先目标。 如果同时缺乏多个资源,最容易获得的资源是首选目标。

例如,玩家想加速士兵的训练,但“铠甲”的生产数量

不上,需要额外修建铁匠铺。而其他材料如金币,人口,木材等都已经充足,但缺乏可以修建铁匠铺的土地。此时才会形成追求目标去砍伐森林,清理出空地再去修建铁匠铺。反过来说如果玩家拥有足够的土地,但缺乏铁矿石的情况下,占领一座矿山则会成为“扩展”的首选目标。

4.2.3.开发: “开发”作为模拟经营游戏最核心的内容,是让玩家配置资源搭建“秩序体系”产生新的资源,再通过资源实现自己的目标。

“开发”在游戏中的作用:

1.对现有资源的组合增值(在铁匠铺通过铁+煤炭产出武器)

2.对现有资源的重复利用(删除建筑,留出空地建新的建筑)

例如《纪元1404》中的“军队”更接近一个建筑而非行动单位。玩家需要在地图上选择一个地图格作为军队的营地,投入资源建设军营后会自动生成一支军队,玩家只能选择军营发出命令攻击敌人的建筑,军营在地图上有覆盖范围,也就是这支军队能攻击的范围。同时军队在战斗时会不断消耗资源,玩家需要搭建一个产业链体系来供给这支军队的消耗。

修建军营需要消耗“武器”资源,武器需要消耗铁矿石,木材,煤炭等资源。玩家需要发展到一定程度之后才有足够资源生产出军队。

玩家控制“军营”建筑攻击敌方的军营,赢得战斗后可以占据更多的土地扩展自己的产业链。

这支军队是玩家“开发”后的成果,它作为一个目标引导玩家经营建设岛屿上的产业链,同时是也玩家继续扩张与保护现有经营成果的工具。

4.2.4.征服: 一般的模拟经营游戏重点在前3个阶段,“征服”对手虽然也是一种玩法,但往往也会打断玩家的经营体验,所以涉及征服的战斗内容通常被弱化处理。

“征服”在游戏中的作用:

1.作为一种战斗玩法,丰富“扩展”系统。

2.消耗“开发”系统的产物,增加对资源的消耗,延长了游戏的时长。

3.自身作为一个产出物品的系统,成为经营秩序的一部分。

“征服”模式可以分为主动与被动两种:

主动:纪元系列,钢铁雄心,通过击败对手来扩展自己的领地,获得更多资源去实践目标。甚至征服敌人本身就是游戏的最终目标。

被动:《地下城守护者》,《侏罗纪世界》,击败出现的敌人,从敌人身上获得资源,保护现有的经营成果。

两种征服的本质都是让玩家获得更多的资源可以配置更庞大的经营秩序,更快实现目标。

在模拟经营游戏引中入征服战斗有3种方式,但它们都以不打断玩家的经营体验作为底线。

第一种,弱化战斗层面,将战斗融入经营层面内,战斗与经营同时进行例如《钢铁雄心》《文明》。这种战斗方式相对简单,并且可以随时暂停让玩家冷静思考。

第二种,战斗与经营部分形成只有结果物品互通,过程相对独立互不干扰。如《这是我的战争》《纪元2070》。它让玩家自行选择战斗的时机,始终将玩家的注意力集中在一处,同时保证了战斗的紧凑与经营慢节奏成长。

第三种,是将战斗与模拟经营同步进行。如《地下城守护者》《缺氧》《异星工厂》带有塔防玩法的游戏。玩家一边进行经营建设,同时面对不断入侵的敌人,战斗会影响到当前的经营状况,玩家需要停下来先解决入侵的敌人。

在众多涉及征服战斗的模拟经营游戏中,个人认为《地下城守护者》是其中的佼佼者。它虽然是一种被动的战斗,但提供给玩家的战斗手段与获得的资源都与模拟经营紧密关联。做到同时兼容战斗与经营的乐趣。

《地下城守护者》中会不断有“正义”的勇士入侵玩家经营的地下城,玩家可“预设陷阱”和“抽调怪物”去击败勇士。

“预设陷阱”是一种塔防玩法,玩家要在平时经营的过程中安排怪物生产陷阱放置在地下城中。

“抽调怪物”是即时战略玩法,玩家可以通过点击界面上的怪物图标快速“抓起”一只怪物在鼠标上,通过右键将怪物直接投放在地图上。怪物落地后有一段无法行动的“眩晕”时间,玩家要掌控投放怪物地点,让怪物能发挥出大的战斗力。

DOS时代的《地下城守护者》,它为征服战斗提供了“塔防”“即时战略”“第一人称”三种玩法方式。同时保证了模拟经营的体验。

它对战斗与经营融合的重点有2个:

其一,它的战斗不影响经营过程。

游戏中玩家建设地下城的方式是通过鼠标点击进行“预约”。玩家点击墙壁或设定陷阱后会有“小鬼”自动前往进行修建,这些小鬼不会受到勇士的攻击,玩家安排建设后可以专心进行战斗不用担心建设过程。

其二,战斗产出的资源能参与经营体系。

当玩家击败勇士后,如果有修建“监狱”则小鬼会把勇士拖入监狱中成为俘虏。玩家对待俘虏有进一步的玩法。

1.饿死俘虏后可以获得“骷髅兵”。战斗力不高但不消耗任何食物,也不受恐惧魔法影响,能配合恐惧陷阱形成特定的防御玩法。

2.击杀俘虏,小鬼会把这些勇士的尸体拖入墓地,尸体数量足够后可以从墓地获得吸血鬼。这也是获得吸血鬼单位的唯一途径。

3.将俘虏投入竞技场中,让勇士互相战斗取悦周围的怪物,也可以让怪物与勇士对战来获取经验提升等级。

4.将俘虏投入刑房中,能通过持续用刑威逼这些勇士最终获得金币,开启未知地图。甚至能让这些勇士屈服成为玩家的单位。持续用刑会扣减勇士的生命值,玩家能对这些勇士持续使用治疗魔法确保它们不会死亡,将用刑也变成一种经营玩法。

5.将俘虏投入黑暗祭坛,根据玩家投入的勇士类型有机会获得对应的黑暗兵种。投入3个“骑士”后会获得一个“黑暗骑士”,这是获得黑暗骑士的唯一途径。

4X理念综述:

4X理念是用一种循序渐进的方式引导玩家逐步投入游戏,最终实现“心流”境界。

从“探索”阶段将玩家的注意力集中在一点上,屏蔽了其他因素让玩家专注理解游戏内逐步出现的事物,让玩家清楚知道自己拥有的资源与使用这些资源的方法。

“扩张”与“开发”则是玩家解了资源与使用方法后,开始搭建秩序进行经营来实现目标。

一方面游戏能提供探索的内容始终有限,另一方面如果一开始就把所有资源提供给玩家会造成认知困难。所以需要将经营生产系统逐步解锁给玩家,将玩家的注意力逐步从“探索”向“扩张”与“开发”过渡。

当玩家掌握了经营生产系统后,需要用经营产物对玩家的经营行为作出反馈。而经营产出的产品是一种反馈结果,同时也是投入下一个系统玩法的资源。

最后通过“征服”作为对玩家整个经营秩序的考验,消耗“开发”的产物通过征服战斗产出特有资源反过来补充经营主体。

4.3.“引力”与“推力”机制 在游戏中的促使玩家参与的方法可以分为“引力”与“推力”两种。由于游戏只有情感体验没有实际功能,所以这两种方法本质上也是通过刺激玩家的情感让玩家去追求目标。借用《产品思维30讲》中的理念,驱动用户作出行动的情感有3点:

1.爽点:用户的情绪被压抑之后,通过完成目标一次性释放。例如玩家辛苦练级之后杀死boss之后开启宝箱,看一段“开车”小动画。无聊的练级与强大的boss是压抑,成功击杀后的宝箱与动画是反馈释放压力。

2.痒点:用户能通过产品实现目标,获得自己想要的结果——但知道存在更优的做法。玩家在线手动去挖矿希望能获得宝石,发现原来VIP有自动挂机挖矿系统,并且具备独有的大型矿石背包。成为VIP后能更省心,收益更大。手动挖矿是实现目标,VIP系统是更优化的功能。

3.痛点:恐惧失去已经拥有的利益。PVP被击杀会爆装备,炼化合成装备有机会让装备降级。而购买“灵魂石”可以绑定装备不被损坏。失去装备是一种恐惧的痛点,而灵魂石是一种保障。

通过这三点形成“引力”与"推力"可以引导玩家不断参与游戏,在“目标跑轮”中越陷越深。

游戏内的“引力”本质是对爽点的期望,是通过“正向反馈”引导玩家不断向前。

《电影大亨》是其中典型的例子,玩家组织分配人手筹备电影的拍摄,期间要分配场地资源与演员,编剧,导演等资源。不到最后电影播出玩家也无法知道电影的结果,是一个情绪被压抑的过程。

当电影拍摄完成后的票房数据与每年的奥斯卡评奖则是给与玩家的反馈,是释放压力的爽点。

在“目标跑轮”中玩家在追求一个目标的过程是一个受压的过程,每次完成目标就是一次压力释放。而多个目标的追求周期是错开的,所以玩家一直有追求目标,有爽点可以期待。在追求一个爽点的过程中受到累积的压力,可以被另一个爽点所缓冲。

游戏内的“推力”本质是痛点,是通过“负面反馈”鞭笞着玩家不敢停下来。

这方面的典型例子是《冰汽时代》,在游戏内玩家的目标是带领一群人在冰天雪地中活下去。为了实现这个目标玩家必须安排人手去生产煤炭与食物,随着游戏气温的越来越低,玩家要修建更高级的热能炉,而炉越高级消耗的煤炭越多。同时为了让城市运作下去需要更多人手,人手的增加又反过来需求食物,房屋与供暖。

在游戏中玩家不是为了主动去追求目标而行动,更多是被迫进行建设与分配人手去解决问题。因为游戏在不断向玩家抛出问题,如果玩家不去解决就会导致城市有损失,最后无法继续经营下去。而玩家越是进行建设,越是参与游戏则情感上投入的“沉没成本”越多,越难接受损失。

“痒点”是一种催化剂。

游戏前期需要提供一种频繁的操作给玩家来获得交互反馈(让玩家有东西可以点击,快速产出资源让玩家可以修建建筑),而到了后期玩家对这种操作提供的“乐趣”已经麻木只剩下重复的烦厌。此时为了让玩家能参与更复杂的资源分配玩法,游戏需要提供一种帮助玩家解决繁琐操作的功能,而不是在一堆低级重复的小目标中疲于奔命。

例如通过研发科技可以获得全自动挖矿机器,提供更高电力的核能发电器。升级酒馆之后可以直接招募多个高级的英雄。

让玩家参与游戏过程中意识到有更好的“工具”,将这些工具作为追求目标。如果玩家不去追求这些工具虽然不会导致游戏失败,但会限制到经营主体的发展速度。它提供一种“简便”作为“引力”让玩家去追求,同时游戏内存在“繁琐”的操作作为“推力”鞭笞玩家前进。

4.4.资源用途的多样化 资源用途的多样化本质上是让玩家有更多的方式搭建不同的经营秩序,有更多追求目标与博弈玩法。

前文已经陈述过单机与网游类模拟经营游戏在“资源设定”上的分别,单机模拟经营游戏的资源能应用于越多的系统则游戏的玩法越丰富。但随着资源种类的增加玩家的理解成本会提升,各种资源的定位也难免重复。

在《地下城守护者》案例中,玩家可以将俘虏的勇士作为资源分配到不同的系统中,获得不同的结果。而《海岛大亨》中玩家可以对各种资源进行进出口加工,设定建筑物是否对贫民开放,制定各种政策来经营海岛。它们都是将一种资源应用于多个系统,实现玩家有更多方式搭建经营秩序的案例。

一个反面案例:

《人类黎明》是一款模拟远古欧洲高卢部落的经营游戏。其中“野兽骨头”是游戏前期的重要资源,玩家击杀野兽后可以获得骨头用于制作各种生产工具,在早期部落人口少的情况下如何合理使用骨头将极大影响玩家部落的发展。但随着游戏的发展玩家会获得青铜与铁器,能通过开凿石碑来建立图腾柱(取代骨头图腾),原来野兽骨头的功能被其他资源所取代。它自身也没有发展出新的用途,交易的价值也不高,而每一次击杀野兽都会自动产出,最终成为了占用仓库空间的“废物”。

在这种设计理念下,石头,青铜这些用于制作工具的资源有着同样的问题,它们只能用于制作对应的工具,用途单一,并不会随着游戏的发展产生新的用途。每当玩家提升部落的生产力到达下一个阶段,上一个阶段所积累的资源就会成为废品。

界面上显示玩家拥有多种资源,但实际上玩家并没有多少种可以搭建的经营秩序,只能严格按游戏的设定路径发展为畜牧与农耕结合的部落。

针对这个问题有玩家制作了mod进行改善,在mod中玩家可以研究科技解锁“制作首饰”的功能。把兽骨,石头,青铜,等资源用于制作首饰,增加部落小人的精神属性。同时加入了“埋葬品”系统,每一个小人死亡后玩家可以把现有资源作为埋葬品进行陪葬,提升整个部落的文明程度。这一定程度上丰富了资源的用途,让玩家有更多使用资源的方法。

由此我们进一步进行反向推论,如果一个模拟经营游戏中每种资源只能应用于一个系统产出一种物品,则玩家可以进行分配的恐怕只剩下“仓库空间”,会极大压缩了经营玩法,让游戏更接近“放置”类游戏。

4.5.永不完美的布局 ——不可以让玩家配置出完美的经营秩序,必须存在漏洞不足玩家才有进一步发展的动力。

当玩家构建出一个完美的经营秩序,也就找到了博弈的最优解。会失去继续经营的动力与创作欲望。只需等待这个布局不断产出资源,然后复制出下一个完美布局即可。

所以在建筑与数值设定上不可以给玩家“整除”的数值,而要给带有“余数”的数值。例如每个民房需要3点电力,而1个电力工厂能提供17点电力。玩家最多能配置5个民房同时剩余2点电力,当玩家新建第6个民房时会出现电力不足,反过来需求修建新的电力工厂。

涉及“地图覆盖”玩法的游戏,每个建筑物提供的覆盖范围都不会是“正方形”,覆盖范围之间必定有空缺,考验玩家对空间资源的利用。

《纪元》系列中进行生产的建筑物有一个圆形的“影响范围”,其下提供具体产量的子建筑则是长方形,即便是效益最大化的配置方案中依然有空缺位置。

游戏内提供给玩家的电力,水资源,交通运输,劳动人口等系统的数值本身都是“不完美”的,集合为一个游戏后玩家要同时兼顾多个维度的博弈内容来实现经营秩序。

综合结论:

将模拟经营游戏理解为一座塔,4X理念将这座塔分4层,玩家在其中前方有目标吸引他一路向上,同时后方有推力迫使玩家必须一路前进。

在前进的过程中,玩家会面对一个接一个的目标,这些目标最终会形成闭环。玩家完成一个目标后会对现有的博弈状况产生变化,同时会解锁出新的功能与触发新的障碍挑战。

随着玩家经营的内容涉及的资源越来越多,能通往塔上层的通道则越多,玩家能搭建的经营秩序就越庞大与巧妙。这种秩序与经营结果就成了玩家表达自我的作品,但无论玩家如何努力都只能实现局部的完美作品,对完美秩序的追求不断驱动玩家参与游戏。

——在不完美的世界下通过智慧去追求完美的秩序就是模拟经营游戏的核心理念。

05 模拟经营游戏自身的弱项与改进 5.1.游戏发展周期长导致无聊的等待 如前文所述模拟经营是一种慢节奏追求平静的游戏,它需要时间去展现经营主体的成长,与此同时过长的等待对玩家来说其实是一种煎熬,玩家需要进行交互操作才能真正参与游戏。

针对这一点,在模拟经营游戏中已经有几种对应改进方式:

1.引入“加速”功能,帮助玩家快速跳过无聊的等待。

2.引入4X理论的探索,扩张,开发,征服。让玩家在整个经营过程中都有追去目标,有需要解决的难题。确保玩家不会处于空闲的无聊状态。

3.引入“轻度的点击小游戏”:《纪元》系列,在地图上会出现让玩家点击找马车,收集木桶类的游戏。《模拟城市》系列,会让玩家开直升机去追逐敌人。这些小游戏不会对经营产生影响,更多是作为一个小玩法分让玩家享受一下经营的结果。

4.引入“组合资源的赌博系统”:《游戏发展国》用不同的游戏类型与主题组合出来不同的游戏获得市场的反馈,让玩家不断尝试不同的资源组合。最终目的是引入发展经营主体以外的其他目标让玩家去追求。

5.将多个轻度玩法的系统进行组合。《网吧模拟器》提供了“点击收钱”,“到街上派传单”,“淘汰硬件”几个轻度点击玩法,它们之间有数值关联并且用时间周期错开,让任何时候都有可以点击参与的内容,避免了等待产钱的无聊。

5.2.玩家需要顾及的信息量多 模拟经营游戏是最复杂的游戏类型。玩家在作出选择前要顾及的信息远比其他游戏多,同时还要预判选择后产生的结果,这导致模拟经营游戏需要让玩家保持一个冷静状态,再用缓慢的发展历程体现经营成果。

针信息量过多的问题,主要通过UI设计进行优化。务求让玩家能准确掌握信息,同时减轻玩家的信息认知负担。

在UI对信息的处理设计上分为3个优化方向:

1.展现必要的信息。

2.辅助玩家进行选择预判。

3.将信息内置在游戏中,减轻玩家的认知负担。

5.2.1.展现必要的信息 玩家需要掌握信息才能做出正确的选择,推动游戏的发展。为了实现这一点上游戏内除了展现必要信息给玩家外,同时要屏蔽暂时多余信息避免产生干扰。

展现必要信息:

《模拟城市》的UI上“金钱”,“人口”与“三种规划用地的需求”是作为必要的基础信息常驻在界面上,玩家基于它们才能判断当下应该规划什么用地。当玩家需要深入了解其中的内容时通过点击界面可以获得进一步的详细信息。

玩家的城市具有452个人口,通过对信息的进一步展现让玩家知道不同人群的就业与消费情况,然后再决定是规划新的用地还是改变人口结构。

屏蔽多余信息:

玩家要经营好城市需要获取多种信息作为建设的依据,但这些信息如果都一次展现在界面与场景上反而会对玩家的体验造成干扰。

所以游戏提供了“资源地图”功能,玩家能有针对性地查询城市的每一种状态。此时为了突出显示信息会把场景内的建筑物用白模展现,美术效果将让位于信息展现。玩家能从建筑物上的“比例柱”快速知道整个城市的状态。

这里地图所提供的是“必要”但并不常用的信息,所以不常驻在界面上显示而进行隐藏处理。避免影响游戏的美术效果,当玩家有需求时才进行主动查询展现。

当游戏中出现需要玩家去处理的内容,例如建筑物发生“火灾”与有废弃建筑物需要清理时,除了建筑物的外观会发生变化外,在界面对应的功能的按键也会触发提示,让玩家关注到城市正在发生灾难,玩家可以进一步查询具体是哪里出现问题,更重要的是知道要如何进行处理。

5.2.2.辅助玩家进行决策预判 当玩家作出一个决策前需要预估到这个行为造成的后果,这样他才能放心下最终的决定。游戏UI的其中一项功能就是辅助玩家进行正确的选择。例如射击游戏会有准星,“桌球”类游戏会有预测线。而模拟经营中玩家每一个行为都会对游戏产生深远的影响,所以更需要获得系统的辅助。

《模拟城市》中的区域规划功能算不上一个好的案例。玩家只能规划一片用地却无法精确控制所生成的建筑物,往往会出现两个建筑之间被“荒废”的零碎土地。而它的放置建筑功能是用地图“放置点”提示玩家,而不是实际的占地格数,会让玩家对建筑所占的空间产生误判。结合区域规划功能会导致玩家后期想扩建建筑功能时周围需有足够的空间,玩家如果想规划出“完美无缝”的建筑群反而要求助于第三方的攻略介绍,这实在不是一款游戏应该引以为豪的事。

相比起来《纪元:1800》在放置建筑时的“辅助线”是一种更好的辅助设计,当玩家选择建筑并且鼠标在地图上移动时地图上会出现辅助线,帮助玩家知道即将放置的建筑物与其他建筑之间的空间关系,避免了玩家无法预估的“空缺”土地,能把每一寸土地资源都发挥价值。

5.2.3.将信息内置在游戏中,减轻玩家的认知负担。 将信息内置在游戏中的经典案例是《死亡空间》,通过角色身后的能量条表达角色的生命值与能力。这种设计能直观地向玩家表达信息,增加游戏的沉浸感,让玩家的注意力始终停留在操控主体上。

《死亡空间》通过对角色装的设计,把角色当前生命情况内置在游戏中进行表达。

而在模拟经营游戏的例子中,《美少女梦工厂4》在信息内置这方面是一个经典案例。

玩家定期可以与“女儿”进行交流谈话,通对话的内容可以从另一个角度知道女儿的想法,这是UI界面数值上无法表达的内容,也更符合“养成女儿”游戏的表达方式。

图中左下方的布偶玩具熊并不是一个单纯的装饰,而是一个衡量女儿“魔力属性”的道具。当女儿身上的魔力觉醒到一定程度后这个玩具熊会触发剧情对话。游戏通过这个玩具熊来反馈玩家对女儿的培养状况。

游戏进行到一定程度后会触发女儿跟父亲说听到这个玩具熊的声音,玩家可以根据自己的发展路径选择是否培养女儿的魔力属性,魔力越强触发涉及玩具熊触发的剧情越多。

《模拟城市》这类建城类游戏也有这种信息内置的设计,例如不同财富级别的住房在鼠标点击下会触发对应正常的“门铃声”。而如果房屋因为各种问题而没有成长,甚至被废弃则鼠标点击下回触发“损坏的门铃声”。

5.3 不适合多人同时参与 因为模拟经营中玩家追求的是对“秩序”的掌控,如果有多个玩家参与游戏并且这些玩家有各自的规划时,往往会形成竞争对抗关系。最终玩家在游戏内的参与重点会从“搭建秩序”变为“争夺资源”,战斗玩法会盖过经营玩法。玩家只能通过争夺更多的资源把其他人排除出游戏后才能开始构建自己的“伟大蓝图”。

《工业大亨2》是一款玩家可以与AI进行商业竞争的模拟经营游戏,玩家可以在游戏中修建铁路与公路这类公共设施,但由于这些属于公共设施加上游戏中存在“商业竞争”,意味着玩家的规划会被不可控的因素打断。

例如当玩家修建了一条铁路用于把货物从工厂运送到城市,尽管AI无法使用玩家的火车站,但铁路是一种公共资源,AI同样能修建铁路并且横跨连入玩家的铁路网络,然后用一个最低级最缓慢的火车头在铁路网络内行驶。目的不是为自己创造财富,而是用这个火车头堵塞玩家的运货列车,AI只需要支付极少的成本就能破坏玩家的物流体系。

玩家无法阻止这样的行为,只能使用相同的手段破坏AI的物流体系,或另辟蹊径避免与AI竞争一座城市。最终玩家与AI的并不是比拼那一方搭建的产业链与物流体系更完善,而是比拼破坏对方体系的手段。游戏至此也偏离了“经营”的内核,变成战斗对抗游戏。

要在模拟经营游戏中让多个玩家参与,我认为有2个方式是可行的:

5.3.1.限定玩家相互之间的良性交互,让玩家实现资源互补。 各种农场类游戏,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源。

《梦想小镇》中玩家每日可以赠送给玩家礼包。

进入玩家的小镇中后可以给对方点赞。

5.3.2.为玩家设定一个共同的目标一起完成。 给予玩家一个共同的目标,实现这个目标后让每个参与的玩家都能获益,避免了玩家为争夺资源而陷入“零和博弈”,最终让多个玩家为了一个共同的目标而努力。例如带有模拟经营元素的公会系统,让公会成员贡献资源修建公会的建筑。

《模拟城市5》这一代特别了强调玩家之间的交互,设计了“伟大工程”这个目标。需要玩家提供多种资源才能修建完成,而每个城市能发展的产业有限只能提供一部分的资源,鼓励多个玩家之间进行分工合作,修建出伟大工程后给予所有玩家增益效果。

玩家之间的城市可以互相提供水电,劳工,消防等资源,甚至能赠送金钱加快发展。但——无法干预其他玩家城市的发展。

《我的世界》则采用让玩家自己搭建服务器的方式,让志同道合的玩家为修建一个共同的建筑目标而努力。

06 做好一个模拟经营游戏有哪些细节?

6.1.需要特别出色的背景音乐: “音效”是玩家通过主动操作获得的反馈,“背景音乐”是玩家被动接受的体验。

模拟经营游戏一来需要时间来反馈成长感,展现“静态”的秩序之美。二来是经营主体往往具有多个信息需要反馈给玩家,如果每个信息都用音效反馈会对玩家造成干扰,所以比起其他通过“音效”来强调交互反馈的游戏,模拟经营更强调“背景音乐”所营造的经营气氛,弱化反馈信息时的“音效”。

《冰汽时代》《模拟城市》等建城类的游戏会根据城市的发展进程而改变背景音乐。而只有玩家主动点击一个建筑时才会触发这个建筑物的音效,其他建筑物处于"静音"状态。是为了确保音效能烘托反馈玩家当前注意力所在的内容,避免其他音效的干扰。同时让背景音乐能烘托当前的游戏气氛。

6.2.对“进度”的明确反馈: 玩家对任何游戏都渴望有“掌控感”,哪怕是对未知什么时候能加载完成的“loading”玩家都渴望有进度条进行反馈。

特别是模拟经营游戏的节奏较慢,很多内容都需要玩家等待后才能获得结果,在此过程中要提供“进度”反馈给玩家实现“掌控感”,也让玩家能对时间进行预估,从而作出经营抉择(例如不再继续等待,直接取消修建这个建筑物)。

这种反馈可以是最基础的UI进度条,也可以是建筑物本身逐步修建的过程。《模拟铁路》这类游戏就是通过火车在铁路上行驶表达玩家每一次运输的进度,将“进度”内置在游戏的元素中进行展现。

《Mini Motorways》模拟经营交通的游戏,玩家看着汽车在自己规划的道路上行驶最终到达目的地,交通运输的需求逐步被满足也是一种“进度”的反馈。

6.3.明确给予玩家“成长感”与“成就感”: 我个人对这两者的定义:

成长感:玩家进行资源分配的操作后,等待目标实现时的感受。

“成长感”是让玩家在游戏过程中保持愉悦,抵御沉闷无聊的等待时间。游戏中通过背景音乐,经营主体不断发展壮大,数值不断增长来实现。《模拟铁路》中一辆火车在铁路上跑完一圈,进入火车站卖出货物,触发出金币的数字,城市随着火车运货次数的增加逐步发展起来都是成长感的反馈。玩家从这一循环中知道自己配置的铁路赚了钱,距离心中庞大的铁路帝国又近了一步。

《海岛奇兵》的建筑外观会随着等级的变化,通过建筑外观的变化表达成长感。

成就感:玩家通过解决难题实现目标后获得的反馈。

“成就感”是玩家解决难题后释放压力时获得的爽快感,是对玩家能力的肯定,同时鼓舞玩家迎接更多难题挑战。游戏中通过让玩家收集金币,开启宝箱,解锁新的功能,获得稀有的建筑与单位,解锁成就图解,甚至是经营主体的最终结果来提供成就感。

成就感从大的层面上如《天际线》通过城市的美景,《模拟人生》的成就图鉴与特殊物品来表达。小的层面上如农场类的游戏在植物成熟后让玩家手动点击收获来反馈。

玩家在农场类的游戏中收获资源时会触发资源图标飞入界面中的特效,从数值上而言玩家的收获操作纯属多此一举,但它能让玩家明确获得“收获”的成就感反馈。

6.4.辅助玩家分配资源: 当玩家使用资源的时候,系统应当提供辅助功能让玩家知道消耗那些资源,将会造成什么影响,其中有什么风险。帮助玩家进行预判,避免因为操作导致的失误。

《纪元1800》中地图上的辅助线是一种例子,帮助玩家确定建筑物在地图上占据的位置。

《文明》中玩家在修建城市建筑前会明确知道按当时生产力建筑需要多少个回合才能修好,单位进行交战前会显示双方交战的胜负概率与预测伤亡结果。

《全面战争:战锤2》中,玩家在生产一个兵种前可以查阅这个兵种的数值属性,并且与其他兵种进行比较,便于玩家衡量兵种之间的性价比与作用定位。最终让玩家决定是否生产这个兵种单位。

6.5.循序渐进融入游戏的教程: 因为模拟经营游戏的玩法比其他类型游戏复杂,玩家的学习成本更高。所以要把游戏教程分为多个阶段,融入到游戏内中一边教导玩家,一边推进游戏让玩家循序渐进掌握游戏玩法。

当玩家触发一个主教程后,结合剧情内容向玩家展现一次操作玩法。提供2~3次的操作机会给玩家反复尝试,最后设定一个难题让玩家使用教程中所学到的技巧才能通过。

通过后推进游戏发展让玩家自由使用刚才学到的技巧参与游戏,当玩家熟练使用这些技巧后能把经营主体发展到下一阶段,在经营过程中逐步显示出缺乏新的资源所以经营主体的秩序不完善,引导玩家产生学习新内容的欲望,此时再触发下一个几个教程的内容。

这方面的经典案例是《星际争霸2》,单机剧情中每一个关卡就是一个兵种单位的教程,玩家在关卡内可以自由参与游戏,但必须取胜后才能进入下一关。它关卡的设计某种程度是为了让玩家熟悉兵种的使用所以才设定对应的敌人与场景。它将教程,关卡玩法,剧情3者结合起来。

并且教程采用分步式设计可以有效调控玩家接收到的信息量,让玩家对游戏“沉迷”后有足够耐心再开始学习教程。更能把部分非必要的教程单独拆开,当玩家需要用到的时候再通过剧情与任务引导方式触发。

《文明》所采用的地图迷雾除了本身提供给玩家的“探索”功能外,同时对玩家进行信息屏蔽,对新手玩家而言一开始只需要决定在哪里修建首都,而教程与UI信息会提示玩家在河流旁是最佳的修建地点。然后随着玩家不断参与游戏,每遇上一个新的元素后再对玩家进行说明讲解,教导玩家认知每个系统的玩法。

6.6.对详细的功能说明 模拟经营游戏的玩法比其他游戏更有深度,给予玩家的信息量多,除了需要设定教程引导玩家学习外同时需要对每种功能与单位配备“百科”功能,便于玩家随时进行查阅。

《动物园之星》中对每种动物都有百科说明,让玩家能查询每种动物的特性,经营好它们梭巡的配套建筑。这种百科说明既帮助玩家更好地开展模拟经营,同时也作为一种图鉴让玩家形成追求目标。例游戏通过百科向未接触过“大熊猫”的玩家展现熊猫的形象,说明大熊猫的生活习性,如何进行饲养,所需的饲养环境。当玩家建立饲养大熊猫这个目标后,会反过来产生参与游戏的动力,主动研究配置饲养环境。

同时百科还附带文化传播,情感传递的功能,向玩家传递游戏内无法展现的内容作为额外的乐趣点。

6.7.“小”数字&“大”情感 模拟经营给予玩家反馈的其中一种方式是“数值变化”,通过让玩家被动不断获得金钱与资源的方式享受成长感。为了确保数值反馈能刺激玩家,经营主体产出的数值会越来越大。

但人类对数字的注意力只有前3位,面对位数越来越大的数值最后玩家会产生麻木甚至烦厌。

所以我建议模拟经营产出给玩家的数值反馈不好超过2位数,过多的位数会对玩家产生认知负担。同理在要玩家进行购买商品时候也应该以“组”为单位让玩家操作,免去操作与计算的繁琐过程。

如果随着游戏内数值的增长,数位越来越大,则建议使用更高级的数量单位,例如使用“12K”表示12000金币。

——并且,数值的本质是用于驱动玩家的情感体验。如果能用游戏内的元素驱动情感体验则比直接使用数值反馈要好。

例如《这是我的战争》中玩家获得的资源特别是“食物”都是“屈指可数”的个数,正因为资源紧缺所以玩家每次进行选择都要特别谨慎,其中包括理性的数值博弈与感性的情感选择,而玩家使用资源后会获得人物内心独白作为情感反馈。

《美少女梦工厂》则更为直观,女儿会对玩家的教育方针触发剧情反馈,直观地让玩家明白自己的行为产生的后果。

07 模拟经营游戏中的“赢利点”

对于模拟经营游戏的付费,我从”玩家付费意愿“与“系统提供功能”两个角度进行划分:

08 如何从现实中获得模拟经营游戏的灵感?

世间所有涉及资源分配事物都可以作为模拟经游戏的素材。只要这个经营主体可以被玩家理解,使用资源组合能产生新的资源,过程中能给与玩家愉悦与压力释放都可以作为模拟经营游戏的灵感来源。

小到一颗植物:

flash游戏《模拟植物》,玩家扮演一颗植物通过分配养分来决定生长根须与枝叶,在有限回合数中尽量产出果实获得分数,而植物的外观也是玩家的经营成果。

大到整个宇宙天体:

《space engine》宇宙模拟器,让玩家根据现实中的物理规则搭建天体,模拟天体在宇宙中的运行。

而为了让玩家能获得娱乐体验,模拟经营游戏需要取材于现实但又剥离现实中的负面元素,并且提供了现实之外的扩展。

8.1.取材现实: 从现实中取材能降低玩家对游戏的认知成本,玩家能依据现实的经验更快投入到游戏中。同时通过选择题材吸引既定的玩家群体,能增加用户对游戏的期望与包容度,而游戏内则以现实为依据烘托出游戏气氛。无论是太空殖民地的星际贸易,还是大航海时代的历史题材,本质上都是对贸易模式的模拟,而大航海时代能借助现实历史与各种海盗故事让玩家更快融入其中。

《Gunsmith》是一个让玩家经营军工企业的游戏,核心玩法是让玩家管理军工厂生产军工用品,但作为模拟经营游戏它算不上太出色。

《Gunsmith》中的军火生产线,展现一颗子弹的生产流程。

在《Gunsmith》中玩家只能在工厂内购买机器配置生产链,玩家无法设计武器或把武器主动推销出去进而影响游戏内的世界,只能被动接受订单来生产武器。实际上玩家能玩只能对工厂内的“空间”资源的分配,整个生产的过程没有“愉悦感”只有机器沉闷重复的声响,完成订单后也没有释放压力“爽快感”,只有单纯“金钱”数的增加让玩家继续扩大生产。

整体而言这款游戏的设计算不上成功,给玩家的体验也相当沉闷,即便如此——它依然有自己的核心玩家存在。

制作方明确表示他们的制作灵感来源于电影《战争之王》,他们就是想制作一款模拟军工生产的游戏让玩家体验军火商的感受。凭借电影的影响力与独特的游戏题材让它能吸引一批愿意包容游戏各项缺点的核心玩家参与。

8.2.剥离负面元素: 游戏剥离了负面元素对玩家的干扰,只向玩家提供良性游戏体验,让玩家走上“正向反馈的循环”。

例如《模拟城市》中玩家扮演的是一个市长,但操作上是城市发展蓝图的绘图员。只要滑动鼠标就能实现自己的宏图伟略,从来不用担心黑帮和地产商,更无需面对市内的政治斗争。

《帝国的毁灭》中希特勒想把柏林设计成文化艺术之都。尽管贵为一国元首拥有绝对权力,但迫于时势他也只能把这个梦想尘封于沙盒中。

《模拟人生》则是提供一个“愉悦”的舞台给玩家玩“过家家”,小人求职一定会成功,努力工作一定会获得晋升,小人看书学习一定学有所成,游戏对玩家的每一个指令都提供了正向反馈。小人在游戏内遇上的挫折玩家都有对应的方法可以应对,一切负面的障碍与失败都是作为铺垫让玩家解决难题获得成就感,最终让玩家能进入正向反馈的循环。

由此引申出一个问题:为什么《模拟人生》中的小人有饥饿值,需要持续进食。而《巫师》《辐射》甚至武侠类RPG里面则没有饥饿值限制,食物直接用于恢复生命值?

我的理解:《模拟人生》是通过分配小人的时间来获取“人生成就”的游戏,饥饿值是影响玩家分配时间的博弈因素,也是促使玩家扩建家园,提升小人厨艺的动力来源。而且其他几个游戏中的角色虽然也有经营成分,但角色的成长重点在于玩家自身的战斗技巧,如果强行加入“饥饿值”尽管更贴近现实,但也会导致玩家战斗次数下降的“负面元素”,打断了玩家提升自己战斗技巧与获得角色数值成长的正向循环——所以它不应该存在。

8.3.提供现实之外的扩展: 为了让玩家参与游戏,除了剥离负面元素外更需要建立一个“值得玩家追求的目标”。

这个目标可以取材于现实,更可以发展游戏的优势创造出现实中不存在的物品让玩家获得有趣的体验。例如《模拟人生中》一瓶“长生不老药水”,《侏罗纪公园:世界》中的“基因改造恐龙”。

它们既是最能吸引玩家追求的目标,同时是对玩家参与游戏的反馈奖励,更是开启新玩法的钥匙。

正因为玩家在现实中无法达成这些目标没法获得的体验,所以在游戏中才特别有吸引力。

我自己在这方面的设计经验是要“大胆想象,小心设计”,因为它太吸引,太美好,太能表达设计者的创意。它可以作为一个最终目标去设计如何引导玩家参与游戏,但在未能搭建起游戏的玩法规则与正向反馈循环前,这种现实之外的设计是不会起到应有效果的,并且会有可能让设计师偏离原本的设计理念。更要主要避免玩家获得这些物品之后反过来破坏了游戏本身的规则平衡。

所以我认为《模拟人生》中的各种愿望物品,如“长生不老药水”,“永不睡眠药水”本质是对玩家的最终奖励,使用后让玩家开启“沙盒模式”进入自由体验阶段。

09 游戏外的思考

我写这篇总结缘起于某日中午休息时与老板讨论,当时他好奇员工们在组队“开黑”其乐融融,而我为何独自一人玩如此“烦心”的模拟经营游戏?我也好奇他为何他沉溺在“拳皇97”的时代没有去玩更刺激的“车,枪,球”游戏。

当时我没有深究细想,毕竟模拟经营游戏并不是公司的发展方向。待公司结业后我才重新反思自己,反思这类游戏本身的林林总总。

9.1.为什么有人会玩模拟经营游戏? 我的老板觉得模拟经营游戏“烦心”——是因为他已经在经营一家公司。

在公司蒸蒸日上的岁月里他每天都雄心壮志意气风发,用他自己的话来说就是“指哪打哪,办法总比问题多!无论能力多强的人,一张合同就能买下他的能力。只要想做!没有做不成的事!”当时的他正享受这经营公司这个游戏的“正向反馈”,发展中出现的问题都是他力挽狂澜展现自己能力的机会。当时的他恨不得24小时都在工作,哪有空玩游戏?当然也没有哪款游戏能持续提供如此体验给他。

花开其盛,其逝也速。当公司发展陷入瓶颈,他所面对的公司事务逐步超出他能力边界,他竭尽全力却徒劳无功,一个项目一家公司的成败只能尽人事后全凭天命,“拳皇”成了他日常中获取“确定性”的安慰剂。

游戏里面的角色每打出一拳哪怕是对着空气也会有音效反馈,能否战胜对手全凭个人技巧,可以让他屏蔽外部的各种干扰因素后获得一个确定性的结果。能赢固然高兴,哪怕输了也能检讨得失择日再战。

现实中老板已经深陷“经营公司”这个泥潭里面,在他看来模拟经营游戏给不了他想要的“爽快感”与“确定性”,每天为公司的事务已经焦头烂额为何还要自找麻烦?“拳皇”简单快捷的游戏体验才是他所需要的。

而当时的我,正是最卑微的“执行策划”。每天忙于各种文档与沟通中,却对自己手上的游戏项目“无能为力”,做什么内容不由我,做多长时间不由我,做成什么模样也不由我,我心底渴求的正是模拟经营游戏所提供的“掌控感”。

进而我联想到《模拟人生》系列与现实中的“过家家”游戏,《牧场物语》与古代田园诗派的“开荒南野际,守拙归园田”。它们的内容与形式各异,但本质上都是回避冲突,让人去过一段自己说了算的人生。

——游戏从来都不是让玩家去逃避现实,而是抽象出现实的本质让玩家学会更好地生存。

而模拟经营游戏则教会玩家的是最大化利用资源搭建一个自己可控的秩序。

我们男生的游戏从小时候的“兵抓贼”到FPS,本质上是学习如何使用“力量”来实现“消灭对方,保存自己”。而女生的游戏“过家家”本质上是对社交秩序的掌控,通过经营一个家庭获得体验。古代的诗人则是庙堂里的政治斗争失势,他们或主动或被动地由“儒家”的入世变为“道家”的出世,将经营田园作为自己的价值寄托。(否则他们不会写入诗中让人流传开来)

我一直不认同对玩家贴标签的做法,先天认为某种玩家倾向玩某种游戏,或绝不会碰某种游戏都是固步自封的做法(我在2008年加入游戏行业的时候,那个年代的女生对于玩dota的男生是持有鄙视眼光的,而现在的女生会为LOL的限定皮肤而疯狂)。

预期说模拟经营游戏适合什么类型的玩家,还不如说它适合处于什么状态的玩家。

我主观地认为:模拟经营是其中一种潜在玩家最多的游戏类型,因为每一个人都有“力有不逮”的时候,在经历现实的“毒打”后需要暂时喘一口气,重新找回一点自身的价值所在。模拟经营游戏正是帮助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向荣”地给予玩家希望,从最简单的游戏开始逐步重新经营自己的人生。

9.2.为什么模拟经营游戏没有成为主流? 如前文所述:

设计上:模拟经营游戏的反馈感偏弱,游戏节奏较慢需要玩家投入更多时间才能获得娱乐体验。而且游戏玩法偏向单人体验,不利于玩家同时参与。

技术上:模拟经营游戏从技术发展中的获益远不如“车枪球”直观。行业技术的提升并没有显著提升模拟经营游戏带给玩家的乐趣,也少有扩展设计师能设定的玩法。

盈利方式上:模拟经营游戏并不擅长激起玩家的情感,与现主流激起玩家之间的竞争让玩家“冲动付费”的方式不同,短时间难以实现业绩增长。

所以无论是在单机还是网游领域模拟经营游戏都不是曝光率最高,核心玩家人数最多的游戏类型。但模拟经营游戏有着特有的优势:玩法简单容易上手,适合碎片化时间投入,能选用的题材广泛,兼容的玩家群体数量最大。本身适合作为一个辅助模块嵌入到其他游戏中,与其他游戏形成玩法体验上的互补,以激烈的战斗对抗提供“爽快感”,辅以模拟经营提供“掌控感”与“成就感”延长玩家的参与时间,为其他系统与付费点提供机会。

10 结语

——感谢各位看到这里。

我自己是多年的模拟经营游戏玩家,但未真正开发过模拟经营游戏,也不确定自己的想法是否正确。当年尼可罗马基亚维利穷困之际编著《君主论》,卡尔冯克劳塞维茨曾被法军俘虏,后半编著《战争论》。我不敢与以上两位相比,但会以他们作为榜样专注总结自身的事业,在公司结业后我正重新开始编程,期望有一天能做出一款模拟经营的独立游戏。不敢说为国产游戏添光,只期望能以游戏作品验证一次设计理论,为后来制作模拟经营的朋友们提供一些借鉴,在此希望能得到各位的指点与补充。

希望有一天也能如《头号玩家》里说上一句——感谢您玩我的游戏。