时间:2022-11-21 01:06:01
本文通过案例介绍了如何通过游戏化设计实现用户发展。 详细的增长战略详细说明了日活增长、新增长、留存增长、变现增长的做法。
当谈到用户的增加时,你必须说出公司“做了很多事情”。 以什么样的增长战略,这家公司在短短三年内拥有3亿活跃用户,处于“电子商务”这个近乎垄断的行业呢?
如果说苹果做手机的逻辑是“给电脑增加了电话功能”,那么很多做电商的逻辑就是“在游戏中增加了购物场景”,面向用户的拼图、秒杀、砍价、助力、抽奖等都是游戏
用户可以获得组团廉价体验、邀请社交体验、助力娱乐体验、抽奖惊喜体验等。
所以,很多努力的增加可能是“游戏vs电子商务”的结果。
另一个稳定的行业瞄准巨头的唯一方法是引进新品种。
除了营销功能,用户增长的背后还有完整的拉新、留存、活跃、召回运营结果。 新用户、活跃用户、流失用户之间的运营管理。
今天,通过案例来说明业务是如何游戏化的。
案例:公司的核心业务是K12在线教育产品,直播课是目前的核心产品,服务模式是连接欧美英语教师和中国K2阶段的学生。
目标:用户数增加30%。
战略:公司在教育领域属于新手,行业巨头在英语教育领域有20多年的沉淀,因此从师资力量、课程内容、教学体验的优化入手显然挑战着巨头最强的环节,而网络客流量、用户运营显然是巨头相对薄弱的环节,战略层
定位:招揽客人有两种方法。 是广告的吸引人和内容的吸引人。 广告吸引顾客的本质是花钱买用户。 在大阶层这也是没有竞争力的战略,所以定位“内容的吸引顾客”。
没有一个学生主动申请补习班。 学习是反人性的。 那么,“内容获客”从哪里切入呢? 学生喜欢什么内容? 你积极参加吗?
一.思考逻辑
直播课的用户是k12阶段的学生,是核心用户6-15岁之间的孩子,这个年龄段的孩子会给自己申请补习课吗? 所以上在线教育课成本高是因为用户自然排斥,转换成本高。 如果学生主动申请,就在那些场景中。 答案是游戏。 所以,问题的核心是分解如何将游戏与课堂相结合,既激发学生对游戏的热情,又嵌入直播课程的内容。 二.博弈策略
假设你看了现在的儿童游戏TOP10,参考了《洛克王国》、《赛尔号》、《奥奇传说》等,设计了一款以“疯狂动物园”为主题的游戏。 孩子通过拯救小动物来建立自己的动物园。 例如恐龙、老虎、狮子、海豚、企鹅、孔雀等。
然后,同学参观自己的动物园获得奖励和荣誉感,在游戏互动中抢宝箱、意外奖励、拯救动物等,带给孩子被操控的娱乐和意外惊喜。
在游戏中,通过老师的作用嵌入授课任务,如必须和老师一起上直播课才能拿到“智能钥匙”,用“智能钥匙”可以解锁拯救动物等。
三.增长战略
1 .日活的成长怎么办?
策略一:锁定核心货币策略我们在这个游戏里植入虚拟货币“魔法液”,救出小动物需要“魔法液”。 例如救出长颈鹿需要30种魔法液,救出老虎需要300种魔法液,救出鳄鱼需要400种魔法液。
战略二:签字战略; 每天签名就可以获得一定的魔法液,例如5个魔法液。
策略三:损失策略如果今天没有签字,你的五种魔法液会被别人“捡起来”,当然你也可以每天去别人动物园门口领域没被人收到的“魔法液”。
策略四:抽奖策略每天都有抽奖的机会。 可能是魔法液、智慧之钥、答题卡、红包等。
总结:日活的目的是让用户每天完成任务,对我们的产品、内容、品牌产生强烈的认知和偏好,在一定时间后成为活跃用户和付费用户。 在游戏心理上,运用稳定获得感、随机惊吓感、损失恐惧感等刺激用户每日参与。
2 .如何拉动新的增长?
策略五:邀请策略邀请新用户到自己的动物园,可以获得50种魔法液; 邀请新用户参加直播课程,可以获得300种魔法液。
策略六:组队策略群救虎,每只虎只消耗250魔法液。
战略七、砍价战略; 对于报名参加直播课的学生,比如500元分享到朋友圈,让更多的朋友协助砍价,最后400元也可以报名。
策略8 :辅助策略特殊动物帮助的人越多,营救就越快。 例如救出一只恐龙需要三天才能救出,但如果邀请10个孩子的话只需要10分钟。
总结:从旧用户和任务设置中获取新用户是新的核心策略,降低获取成本的关键在此。 在游戏设计中,提高了新用户的权重。 新用户可以给老用户更多的帮助,比如鼓励更多的魔法液。
3 .保留增长怎么办?
策略九:竞争策略每天奖励最多拯救小动物的动物园100个魔法液; 对接收入园最多的动物园奖励200种魔法液; 所以更多的同学会邀请用户去自己的动物园,救出小动物。
策略10 :排行榜策略比如,谁做了动物园老虎最多、鳄鱼最多、孔雀最多的排行榜; 心理上刺激学生进行比较,完成任务。
战略11 :随机宝箱战略; 在去营救小动物的路上随机找到宝箱的策略,随时可以给学生带来惊喜和满足感。
战略12 :明星战略; 大家可以给自己喜欢的动物园送“星星”,像称赞一样; 星星的数量越多,排名越高的动物园的设施就越完善,比如级别越高的动物园游客可以进来坐火车或船参观。 让孩子感到自豪。
总结)在游戏心理上,学生之间的比较、人无独有偶的骄傲、被大家夸奖的满足、高排名的炫耀、竞争、排名、明星等策略都很好地满足了学生的心理,等等,背后的许多事情都在影响着社会心理
4 .变化增长怎么办?
战略13 :路线的变更。比如要救出老虎,钥匙需要打开笼子。 这个钥匙只能在直播课上老师发给学生。 所以,每次救出学生的时候,现场直播课都会发生变化。
策略14 :营销变现游戏宝盒内嵌“教授卡、优惠券、折扣券”等,学生报名上课可以直接扣除或减免,提高变现效率。
战略15 :工具改变; 除了可以通过任务获得魔法液外,魔法液也可以用实体货币购买; 例如100个魔法液需要花1元购买。
总结:改变转化率提高的关键在于“趋稳趋稳、前后相关”,这是游戏化设计的最大价值。 如果没有游戏场景,整个转换模型只能是广告(流量——转换)销售,从而导致高额的流量成本和低效的转换率。
游戏化是这个在线教育机构的核心竞争力,老师、课程、体验相对于老牌教育机构完全没有优势,用户切换成本低。
但是,在游戏化场景中构建的角色、数据、成果、社会关系很难转移,很容易在游戏主线上扩展教育类别。
例如,不仅英语课,语文课、数学课、科学课、绘画课等也成为游戏化的一部分,值得提高单用户的收入。
作者: Mr Tang