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lol国服自走棋上线时间,lol自走棋国服什么时候上线

时间:2022-11-22 00:59:01

这两天“LOL自行围棋”终于在国服上发表了。 这是和以前的几部大作完全不同的作品。 那么,我给你看看这部作品有什么特性。 因为它和市面上其他的国际象棋很不一样。

第一,我使用了“LOL IP”。

我们知道DOTA2是从DOTA那里翻拍的。 DOTA是魔兽世界3的RPG,魔兽世界又是暴雪“魔兽世界”系列之一。 所以,DOTA自驾游手使用的是“魔兽IP”。 例如,《巨魔骑》、《猎取亡灵》等流派都受到了魔兽IP的影响。 另一方面,“LOL自走手”(以下简称“撸手”)中没有巨魔这个种族。 取而代之的是"狂野" )。 攻击最多可以重叠40%的攻击速度。 骑士这个职业是一样的,但效果不是挂盾牌,而是防止物理伤害。

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所以,在将棋中,“巨魔骑”的组合与“狂暴骑”相对应。 但是,没有人玩这个团体。 首先是因为没有英雄支持这个团体。 其次,因为这里的骑士减伤只针对普攻,效果一般,远远比不上45%的硬减伤。 所以撸手也有狂野流(攻速流),但往往是打狂野虚空刺客之类的组合。

这表明,由于IP体系不同,形成的组合虽然相似,但不能保持原样。 屈指可数的流派中也有“诺克斯集团”之类的。 如果有四个诺克斯英雄的话,他们全员都会受到两倍的伤害吧。 (诺克斯是LOL故事的王国,可以理解为魔兽世界的罗丹)

这是个问题。 会用刀和象棋的人,不一定能做得很好。 比如谁是诺克斯的英雄? 不熟悉LOL的人要认识一段时间。 还有装备合成等,需要记住。 所以在今后的一段时间里,刀棋和相扑手的玩家应该是打不通的。 希望LOL玩家和DOTA玩家不太相通。

二是游戏本身具有创新性和思维性。

插入沙雕的发言。 知道的人说:“DOTA2完全模仿DOTA,没有创新! ”。 这个发言的沙雕在这里不讨论,但显然我们现在面临着问题。 既然MOBA游戏、吃鸡游戏或国际象棋游戏彼此一定很相似,怎么能说某游戏是“模仿”或“不是模仿”?

答案是“创新”。 例如v公司推出的将棋和巨鸟的游廊版中,“装备系统”有很大的不同。 同样,除了IP以外,还有这样巨大的差异。 那个至少做了三个创新。

首先是“站位”。 刀棋的三个版本都是“十字站位”,又称“棋盘格”。 那是因为刚做的时候以国际象棋的概念为中心。 骑士、主教、堡垒等等级,实质上是国际象棋棋子。 游戏中对战的地方是国际象棋盘,所以英文名为“Auto Chess”,Chess是“国际象棋”的意思。 之后的两款游戏,v公司的“Underlords”和“很多自行手”,虽然在一定程度上降低了“国际象棋”的概念,但还是保留了棋盘的设定。

相扑手从一开始就把对战场地设计成六角形。 请不要小看这个差异。 物理上,我把同一时间可以攻击英雄的单位从3/5/8 (正面/侧面/全方位)降低到了2/4/6。 举个特例,如果你的棋子在棋盘的一角,在刀中保护他需要三个英雄,而在投掷者中只需要两个英雄。 所以,将棋中4费形成的战术,在将棋中3费形成。 组合、阵容、成长曲线等也全部不同。

只要这个十字变成了六角形,就知道游戏方式完全不同。 其实,如果你了解国际象棋游戏的历史,你就会知道很久以来十字格和六角形的争斗就没有间断过。 这两个设计都有很多经典作品。 近代战手多为十字格,《文明》系列从第5代开始,将之前的十字格改为六角形。 所以也不知道哪个好。

(第一个国际象棋游戏《Hunt the Wampus》不是十字形,也不是六角形,而是正十二面体。 游戏描述的是你移动正十二面体的顶点,使用弓箭设法击杀怪物“Wampus”)

其次是“追赶机制”。 我们知道,由于运气不好就不来、不打扮得奇怪等各种各样的理由,玩家的实力会逐渐拉开差距。 为了让强者永远强大,游戏不再开心,刀棋设计了“连败奖励”的追赶机制,让落后的人反而能更快地积累金币,实现反超。 从那里,诞生了不可思议的打法“空城计”,非常有趣。

另一方面,在将棋中,追赶的结构是以“选秀”的形式实现的。 每过一段时间,所有(还活着的)玩家都会聚集在一起选择英雄。 血少、排名落后的玩家可以先选择。 这些英雄带来了装备,落后的玩家可以用这个一波合成高星英雄或者强大的装备,快乐地剥皮。

在玩家看来,比“连败奖励”更直观,控制性也更高。 为什么这么说呢,因为下象棋的时候,你总是会被别人斩断连败。 否则,也不会用空城之计下手。 但空城计毕竟是卖血的,肯定会心神不宁。 现在什么都不用做。 眼睛病了,手快点夺走想要的英雄就好了。

最后一杆是战斗的“比赛制”。

在刀棋中,战斗是“双循环”。 每个人都会随机打别人,或者被随机的人打。 也就是说,每轮打8场比赛。 你要打的人不一定是你要防范的人。 这相对拖着游戏的节奏。 例如,如果最后还剩3人或2人、决赛,两人互相保护对方,持续2、3次直到找到新的将来或更新装备是很常见的。

但是,改变了这一点,将比赛方式改为“单循环”。 简单来说,8名玩家自相残杀,一个回合只打4场比赛。 这样到了决赛,在下一场比赛中一定会有人送血。 因此,游戏时间也比刀短。

(当前玩家为单数时,出现“轮空”。 轮空玩家与镜像战斗)

实际上,这种类型游戏的老玩家可能有想过,为什么决赛会出现“互相保护”的现象? 如果我的实力比对方强,应该是我防着他,他被我弄到手了。 但是,现实总是我保护了他(剩下三四个将来),他也保护了我),这是不能理解的。 要解释这个问题,只能说“游戏有一定的随机性”。 例如,巫医技能和Lich让谁弹了? 例如,精灵曾闪现过一次关键的攻击,放出过技能吗? 自驾游选手的青涩机理和技能释放原理,决定了其是一场充满随机性的游戏,但下手比赛的改变减少了随机性,也缩短了每次游戏的时间。

看到这里,应该可以同意LOL的《云顶游戏》和之前的几个刀手有很大的不同,绝对不是模仿的作品。