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崩坏星穹铁道官网米哈游官网,米哈游崩坏星穹铁道下载

时间:2022-11-22 02:39:01

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《崩坏:星穹铁道》 (以下简称《星穹铁道》 )作为《原神》席卷全球后,咪咕游戏的第二款新品,备受玩家关注。 TapTap BiliBili的双平台预订量超过300万人,官网预订量为200万人,仅B站的官号3个PV就拥有161万粉丝。 在相关评论区,你永远感受到游戏的困难。

当然,在测量了一次之后,很多玩家都提出了疑问。 这个回合制RPG的战斗游戏是不是太传统了? 这个画面好像没有新的突破吗? 这个游戏不是《崩坏3:后崩坏书》的回合制版吗?

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在行业方面,大家也同样有很多问号。 米哈游的研发能力现在怎么样了? 《原神》的成功还能复制吗? 他们的工业化体系能发挥什么作用?

面对这些声音,《星穹铁道》的二次测量很重要。 在葡萄君的游戏体验方面,与一次测试相比,这两次测试的完成度翻了数倍,展现了核心战斗、剧情演绎、周边系统、培养模式等内容的全貌。

考虑到《星穹铁道》的开发团队已经超过400多人——,这与《原神》当初的开发规模基本一致,甚至更高,《星穹铁道》显然是米哈伊尔工业化能力的“集中表现”

01讲一个故事从《星穹铁道》开始测量已经过了半年。 这是一款以银河冒险为题材的回合制角色扮演游戏。 考虑到《星穹铁道》的系统框架,葡萄在当时的报道中曾担心过后续内容的制作效率和出品的稳定性。

但是从这次的第二次体验来看,我们担心得太多了。

为了强化《星穹铁道》故事主题“银河冒险”的定位,说明玩家加入冒险团的经过,这次的第二次测试增加了有分量的序章。 开头,咪咪展现了镜头运用、节奏切割、感情动作、人物动作等不俗制作水准的表演。

实际上,在这次的二测中,类似的品质的演出视频非常多,仅序章就有接近奢侈的规模。 这些演出也可以用于战斗华丽的开场。

也可以让角色的初次登场更加生动。

或者更帅。

即使玩家角色制作了这件事,也会由此变得更加平滑。

这实际上也是除了塑造人物形象、表现美术品质之外的另一种价值。 润滑和联系使游戏和故事的关系更紧密。

《星穹铁道》经过这些精心的演绎,真正成为人们常说的“故事”内容型产品,甚至提到了游戏的核心——丙位。 从我个人的感想来看,游戏的剧情和演出效果已经十分接近头部RPG的规格。

《星穹铁道》通过各种手段,使玩家更容易理解角色的感情,代入故事,沉浸在某种气氛中。 例如脸部表情中的很多细节。

例如,在主线配音中,根据玩家的选择,不是用同一个词来恰当应对,而是有不同的语音对话。 一些对话选项显示出完全不同的主角气质。 虽然不知道这些选择会带来什么,但我们知道开发团队试图赋予对话选择更多的意义和价值,正如游戏的第三个宣传点中所强调的那样,“当有机会做出选择时,不要后悔”。

更重要的是,团队对内容的追求,不仅仅是这些收视水平的“面子”,更重要的是故事的手段和表达方式。 在剧本和对白等《里子》上下了很大功夫——他们真的打算讲故事。

与市面上的同类产品相比,《星穹铁道》的主线非常清晰,整体的故事结构也更加直白,可见有点王道。 简而言之,游戏讲述了玩家乘坐天穹列车进行太空冒险的故事。 在此期间,玩家需要探索不同的星球,参与当地不同主题的故事,同时寻找自己出生的真相。

二测新增的“黑塔”可以理解为玩家现阶段的“大本营”,这里有几个固定的NPC、周期性的玩法、功能性的装置。 玩家以此为起点,在星穹列车上链接星星。 简单明了的“点线点”剧本推进结构。

在这次测试中,还只有第一颗行星雅各伯开放。 但是,根据这个行星的故事,《星穹铁道》整体的叙事基调是——成人化。 请不要误会。 这里,故事要讨论的是更接近现实的实际情况,而不是制造单纯美丽有趣的冒险。

雅科洛-VI的核心矛盾是,它本来就是一个资源贫乏的行星。 星核坠落,寒流到来后,那颗星的祖先只能加速地球的能量开采以保护自己。 这样获得了暂时的安全,但加速了行星环境的恶化。 事到如今,如果停止开采,城市里的人们就会失去生存的能量。

然后,统治者为了保证城市整体意志的一致,将城市划分为上下层区。 上层是城市的主体,文化、娱乐、教育就在这一区域。 他们拿着军队保卫统治,保护城市不受怪物的侵害。 下层主要是被压迫的贫民区,民众昼夜开采矿石并供给城市运转,同时以一定的资源换取不活跃的生活。

是典型的没有解的故事。 对这个星球上的人们来说,每天都在为生存而战,但还看不到未来。 另一个残酷的事实摆在眼前:即使主角一行人暂时解决了纷争,但只是大步还原了历史真相,失去了“暴君”的统治,能源问题也还没有得到解决。

正因为如此绝望的环境,才有人被“贫穷、痛苦、没有寒冷的世界”这一不现实的美丽幻想所迷惑。 人们可能曾起过怀疑,但在现实的重压下,这才是生存的动力。

我知道这个故事其实放在一个很大的娱乐环境里并不是什么新鲜事,类似的文艺作品也非常多。 但是考虑到整个项目的开发量、商业预期,这在手游领域已经不是什么宝贵的东西了。 更令人吃惊的是,游戏没有采用《碎片叙事》和《模糊世界观》作为剧本平凡的遮羞布,而是选择了更浅显的叙事语调——,坦白说,选择了“讲人话”。

本来不复杂地写简单的事情,我觉得是对游戏内容的自信。

游戏台词大多合乎逻辑,即使是看起来不谙世故的招牌女孩,也很少恶意装傻。 在对话中,也很少使用“那个大人”“他/她”等隐喻和暗示等模棱两可的表达方式,用更直接易懂的声音来说明一件事情的前因后果。

但是,过于认真,在游戏中也会因为一些小玩笑和吐槽而气氛高涨。 果然《星穹铁道》整体上是王道的RPG,没必要深恶痛绝。

总的来说,《星穹铁道》在内容层面取得的突破是有目共睹的。 不仅是演出动画、人物表情等产品规格的大幅提高,还试图提高故事手法、故事剧本中手游的要求标准。 这个放在过去,我几乎无法想象。

另一方面,游戏玩家的设计理念也与“讲好故事”的逻辑相同。 在制作全新的游戏之前,先制作现有的东西。 开发团队不愿意有多大的创新,而是选择了比较传统的玩法,把质量做到了极致。

从02玩法来看,《星穹铁道》核心战斗为回合制RPG,具有战略性,有盾牌破坏、属性遏制、技能间有效配合、行动顺序分配等,整体战斗逻辑与传统回合制RPG相比变化不大,主要是资源配置

但是,《星穹铁道》也有“更多”的设计战略。 也就是说,通过更多的内容,让这些传统游戏的体验更加丰富。

例如,更多的角色。 在这次测试中,添加了很多具有特殊机制的新角色,不同角色的团队建设会带来不同的战斗战略。 景元是拥有追加攻击回合“神君”的输出角色,在自己的战斗技能给敌人整体带来伤害的同时,“神君”攻击带来的伤害次数也增加。

比如更多敌人的状态。 游戏将敌人的弱点从单一属性的抑制变为多个属性的抑制,通过属性击破会产生不同的效果。 火属性击破时会烧毁,而冰属性击破时会冻结。 这不仅为队伍的组建提供了更广阔的选择空间,而且更多地改变了战时战略。

战前,抢先一步的传统艺术也在游戏中得到了一定程度的加强。 根据角色的不同,地图技能也不同,有回血的人、有臭虫的人、有隐身的人。 将来应该会出现更多影响地图搜索的技能。

毕竟,这次的《星穹铁道》的地图上,有机关宝箱等很多可以交互探索的内容。

比如写一笔谜题。

例如打开搜索快捷方式的开关。

通过雷达机器人的交叉搜索找到了隐藏宝箱。

当然,要说制作音量提高最直观的表现,当然在于各角色的大技演出。

聊完游戏玩法的核心环节后,再来看看游戏的外围玩法和培养体系,不难发现,《星穹铁道》在这方面基本继承了以往的成功经验。 角色培养线分为行迹、光锥、星魂、遗体。

不同的是,这次的武器必须与人物属性相符才能发挥最大的效果。 虽然有黑科技组合的可能性,但整体的“专武”概念会更强。

技能也采用树形图提供了新的培养策略。

此外,打卡、商家兑换、合成、烹饪、每日任务、开拓等级、难度提升、遗忘之庭等周边系统也广为人知。 这其实并不是什么禁忌。 选择成熟可靠的系统体系结构,专注于提高内容质量是《星穹铁道》的产品策略。

但另一方面,游戏试图访问新的游戏模块,比如主要是Roguelike游戏的“宇宙模拟”。 玩家需要根据当期玩法“星神干扰”的内容,决定最佳的队伍配置,在摸索战斗的同时聚集资源,选择对队伍战斗最有利的各种bug和道具,最终构建足够的bulid以进行通关。

这个游戏本身有场景,玩家可以在一定的区域内搜索,寻找对自己有利的工具、装置、角色等。 而且,我觉得这个游戏有更多的潜力。 更多的层次、脚本、谜题设置……将来可能会出现像MMORPG这样的大型复制品。

考虑到游戏仍是预测,未来的变量还很大,这些游戏模块、外围系统也有可能基于测试数据改变。 但重要的是,从这次测试中《星穹铁道》显示的“确定部分”——的内容质量和数量上,我们看到了米哈伊尔产业化威力的一角。

03工业化的威力关于工业化,我们以前讨论过很多,但对于不同阶段的制造商来说,这句话的含义不一样。 它可能代表3A、开放世界,也可能意味着人员组织的冗余、开发资源的浪费,但究其本质,仍然离不开效率、质量、数量三个关键词。

米哈游对工业化的理解在社长刘伟的《以IP构建为核心的游戏生产方式》演讲和去年初的《教大伟哥做人》的clubhouse中得到了体现。 标准化、工具化、自动化……能够稳定生产大量高质量的游戏产品。

这些理念清楚地体现在《星穹铁道》中。 也就是说,这是现代化内容工厂的最新生产成果。

首先是效率的提高。

《星穹铁道》从一次测量到两次测量,间隔时间只有6个月,但游戏的音量和完成度明显提高。 这是一部拥有全新场景的序章,角色数量从15个增加到24个,A级演出从191秒增加到447秒,支线任务从13个增加到22个,模拟宇宙、格斗俱乐部的游戏模块以及成果系统也得到扩展这些还只是对外公开的内容,上海的一些客观环境因素对开发效率的影响不言而喻。

其次是展品的稳定。

这不言而喻,游戏的美术质量和技术水平是显而易见的稳定。 在稳定状态下,整体美术品质、特殊效果的呈现比《原神》、《星穹铁道》更好,人物和场景的细节也更多。

最后是内容的批量生产。

对此,目前的二测尚不充分,但在内容量产之前,可以看到《星穹铁道》已经扩展了几条生产线。 参考更多的主题星、更多的个性角色、更多的风格故事、更多的游戏模块、《原神》的内容节奏,可以想象《星穹铁道》的整体。 从地图的比例尺来看,可以扩展的空间还非常多

其实看这里,应该可以看到,在《原神》项目的探索和尝试失误之后,米哈伊尔的工业化管道的威力体现在《星穹铁道》。 除了经验的积累之外,我认为更重要的是,《原神》在商业层面取得了巨大的成功,这更加坚定了米哈游对游戏质量的标准和追求。 是更高的开发规格、更强的技术投入。

最终《星穹铁道》在市场上成功验证,不仅意味着产品的胜利,而且宣告了米哈伊尔工业化生产流水线的胜利。 想想看。 如果像《原神》这样质量的产品,咪咕旅行能够实现稳定的生产,我们的游戏行业将来会是怎样的景象呢?