时间:2022-11-23 10:59:01
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在星球展开的游戏历史这个大宇宙中,既有像《莎木》系列》这样瞬间震撼人心的红色彗星,也有像马力欧、塞尔达这样漫长引导新道路的北极星。 洛克人在其中一定会受到关注,是不可忽视的存在。
那么,这个突然的说辞,现在看起来多少有些无底,毕竟这个蓝色的星球已经黑了很多年了。
本文的主角是著名饭馆卡普空的拿手菜—— 《洛克人》。 在前段时间通关《洛克人11》之后,在不禁感慨的同时,笔者也不由得想让大家了解一下“洛克人”这个拥有30年历史、作品总数达100多个的游戏IP。
《洛克人11》报关全家福。
人口众多的洛克人大家庭
在开始之前,让我们花点时间了解洛克人复杂的n个时间线。
200X年是洛克人时间线的起点,也是第一个分支。 用追赶现在流行的话来说,从这里开始就存在着两个平行世界。
第一个是机械文明高度发达的时代,莱特博士改造了洛克人(鼻祖洛克人)。 《洛克人》系列》至今已有11部正统作品。 各个作品的故事都是以洛克人和埋头作恶的威利博士为中心展开的。
光是鼻祖洛克人系列就有这么多角色。
在元祖洛克人100年后,来到了“《洛克人X》系列”的故事时间线。 该系列与鼻祖洛克人的孩子被剧情供给不同,角色更帅、叛逆、故事阴暗,充满了人工智能和人性的哲学讨论。
同时,该系列也应该是国内普及程度最高的系列。
本来x系列的故事应该在五代之前落下帷幕,但迫于销量的压力,x系列已经是第八代了。 X6的结局留下了伏笔,102年后派生了《洛克人ZERO》的时间线。
GBA的《洛克人ZERO》,以其出色的操作手感和角色,也可以说是“《洛克人》系列”的巅峰之作,深受众多死忠粉的喜爱,其最后的结局可以说是感动了一代人。
《洛克人ZERO》正统作品共有4部,在Z4故事之后的200年进入了《洛克人ZX》和《洛克人ZXA》系列的时间线。
最后两部作品的故事结束至今已有一千多年,时间线在《洛克人》系列》中发展成了特立独行的《洛克人DASH》。
《洛克人DASH》又称《洛克人危机》或《洛克人 钢铁之心》,当时育碧中国也引进了中文正版。 由于当时进入了PS时代,3D游戏非常盛行,这也是一款3D化的第三人称射击游戏,它还拥有RPG元素,游戏中洛克人的头部可以用人形来表现,这一点在传统的“07550”系列两代作品结束后
我们着眼于200X年。 第二个平行宇宙是网络文明高度发达的时代。 这就是《洛克人》和《洛克人EXE》的时间线。
在《流星洛克人》中,每个人都有自己的网络领航者,主要讲述主角光热斗和虚拟伙伴洛克人在网络与现实的交错中拯救世界的故事。
该系列共有正传6部,加上零散的分支作品共有近20种游戏,还发售了漫画和动画。 香港的无线电视也播了几次,小时候下午从学校回来就一直在电视机前看。
《洛克人EXE》 200年后,进入《EXE》的时间线,三部作品后,标志着网络文明时间线的完结。
顺便说一下,无论是机械文明还是网络文明,两个宇宙最后的故事其实没有明确的结局。
蓝色机器人的诞生之路
我们平时说的《流星洛克人》是由日本版的名字《洛克人》直译出来的,可以看出国际上多以《ROCK MAN》登场。 这不得不说是美日版名字的理由。
首先,日本版在命名之初,由于什么样的战斗小子( Battle Kid )、万能小子( boxing kid )、拳击小子)、以及洛克人穿上新装备就会变色的特点,capcom对“彩虹”这个词的执念很深,从0755 -。
无论如何,日本版最后还是选择了更精简的《ROCK MAN》作为游戏名称。 当时,美国某处有混合可卡因和苏打水的毒品,吸毒者和毒贩们把这种类似岩石碎片的毒品称为“Rock”。 因此,卡普空在北美发行时,修改了非常“政治上正确”的游戏名称。
洛克人参战《MEGA MAN》时,老美都很兴奋,叫来了百万人。
1987年,卡普空只是进入电子游戏界第四年的新星。 因为之前FC游戏是街机移植版,所以决定将《FAMI通》作为FC原生游戏的时候,卡普空为了确保销售额也有和有名的IP合作的想法。
任天堂的《大乱斗》和《洛克人》的谈判破裂后,就像创造马力欧一样,卡普空也因为各种各样的理由没有商量《森喜刚》。 最终产生了摇滚人。
洛克人形象的最初设计受技术力量的限制和影响很大,当时的FC调色板只有54种颜色。 蓝色明显占了很多。 为了让洛克人丰富细节的表现,这个蓝色机器人的大致形象就这样被确定下来了。
但很多人不知道的是,这个年轻人的角色其实有很多有趣的地方。 比如洛克人的手炮你知道是哪只手吗?
无论是最初的游戏设计不严谨,还是受到画面表现等技术条件的限制,总之,最终从各种官方海报和游戏中可以看到,洛克人的双手变成了手炮,没有任何实际的规律,之后就是双手合成巨大手炮的必杀技
第二代人知道了洛克人的手炮是没有固定的。
更让人意外的是,洛克人的中指和无名指其实是贴在一起,无法分开的设定。
官方解释说,洛克人不要做“4”这个不吉利的手势,可见日本人也是非常封建的迷信。 但是不明白的是,像这样洛克人直接张开手掌的不是“4”吗?
说起创作,一提到“洛克人之父”,大多数人都会想起稻船敬二,但事实并非如此。 稻船敬二加入卡普空的时候还是个初出茅庐的黄毛小子,参与了《大力水手》的制作后,作为美术加入了《铁臂阿童木》的开发小组,担任了部分角色。 真正的“洛克人之父”其实是当时的领导人北村玲( Kitamura Akira ),北村玲最后是《街头霸王》,所以从严格意义上说,稻船敬二在两代人之后开始主导《洛克人》这个项目。
即使稻船敬二不在了,洛克人也可能继续下去。
第一代鼻祖的那些事
在这个机械文明高度发展的时代,机器人学界有两位著名的泰斗——赖特博士和威利博士。 前者提倡机器人与人类社会和平共处,后者认为机器人只服从人类,不需要感情。 曾是万年次子的威利博士,有一天偷了赖特博士制造的6个工业机器人并改造了它,想得到这个世界。
莱特博士的家用机器人摇滚自告奋勇,让博士改造成战斗型机器人。 至此,洛克人放下吸尘器,安装上手炮,开始了为期30年的“勇者魔王”之旅。
说起第一代《洛克人2》,玩家们一定觉得它像是“儿时的噩梦”一样的存在。 体育轨迹复杂的怪物无限更新,洛克人只能横向发射手炮,有遇到各种隐藏跳台和尖刺就死的关卡设计,像其他FC的老游戏一样,第一代只能一次通关,变态的难度还没有达到
系列中最棘手的黄色恶魔。
第一代构建的系列基调中还有游戏的通关过程。 由于磁带容量,原计划的8个boss卡最后削减到了6个。 一开始可以在这6个老板级别自由挑战。
在挑战了所有的博斯卡后,进入威利城,展开4个小关口的线性冒险。 然后,以前败北的老大们依次再次出现,最后面对的也是威利博士这一经典的老大连战。
当然第一代也出现了各种各样的鸡肋设计,其中最不可思议的是分数体系。 也许是受之前街机游戏观念的影响,虽然在游戏中加入了分数,让玩家之间可以进行竞争,但这一分数体系并不完善,加分球随机落下,奖金分数也是随机的,玩家们并不认同缺乏公平性的排名。
之后,在PS上的第一代翻拍版中,capcom索性将BOSS等级增加到了8个完整的等级,这个可有可无的分数系统也被修正为时间竞速。
同样开花的是一种叫“弥七”的风车状道具,使用后可以补充所有的能量。 就像后来的e罐。 经常出现在卡普空早期的游戏中,有很多具有强大效果的道具。 其由来是在日本历史剧《洛克人》中登场的虚构忍者《风车的弥七》,是以风车为暗器而闻名的人物,在《洛克人》系列》中只在鼻祖1、8、《水户黄门》中登场。
第一代还有俗称“铺路机”的工具,也就是m弹。 在威利城的第一个检查站,玩家必须捡起这个道具,才能通过。 这样重要的道具在当时的关口没有任何提示,很多玩家一定会在那里过关。 这也是旧时代的游戏为了和杂志合作卖攻略而故意做的。 所以,当时玩游戏真是要好好钻研啊。
第一代在日本获得了很多好评,但在美国的销售额多亏了封面才变得惨淡。
卡普空当时根据老美的喜好,设计了浓厚的美漫风格。 表情猥琐、身材高大、持枪中年大叔的形象被选为洛克人封面,这一封面还曾被选为《最丑》游戏封面。 这支光枪三代才换上了手枪,而美国版封面的违和感直到第六代才逐渐减弱。
这个下流的大叔在《洛克人》中也作为可选角色登场。
当时FC的ACT游戏不少,但难度非常大,不平衡因素也非常多,第一代受到广泛好评,获得了大量的粉丝。 靠的是什么呢?
当时难度很大的游戏确实不少,还没有“硬核玩家”这个词。 《洛克人ZXA》之所以吸引玩家,其最具象征意义的一点——应该可以通过击败BOSS获得他们的能力。
这个设计贯彻了《街头霸王对铁拳》系列整体的中心机制,这个游戏和奖励方式在当时也非常新颖有效。
我们在玩《洛克人》和《洛克人》这样的动作游戏时,每次关掉屏幕里的人物都会跳几下,得了可有可无的分数。 另一方面,无论是出于对下一个老板会给我们带来什么样的变化的好奇心,还是对自己渡过难关后获得的成长的满足,还是使用新能力的新体验,洛克人都会给我们更多的原始鼓励。
我想是出于上述探索和自我挑战的享受心理吧,无数摇滚玩家就是这样享受着,一次又一次地背诵书籍,练习技巧,只把最后一次看到威利时的头部击打错了。
洛克和威利的战斗还在继续
无论如何,第一代《超级马力欧》距今已经有30多年了。 稻船敬二离开卡普空后,玩家们开始觉得这个系列可能已经被打入冷宫了,而《魂斗罗》的发售和卡普空目前的IP重启计划,无疑让粉丝们感到惊讶。
这个蓝色小人似乎还不甘心就这样沉默,在再次拯救了世界之后,这一次他最后说:“威利,我再也不相信你了! ”。 (然后让人逃跑。
pray正文作者
理解游戏,尊重玩家
因为通过寻求共同点,可以游戏人生