时间:2022-11-05 10:48:01
在《使命召唤:现代战争》中,动视终于想起了让自己名声大打折扣的东西。
动视和玩家对《使命召唤》之战的不满由来已久。 的确,在目前的市场环境下,“战斗”并不是《使命召唤》的最大卖点,更耐用的多人游戏型才是保证玩家粘性的立根之本。 但是,对于从战争开始的《使命召唤》来说,那场战争就像一个春晚,可能大家都在大声地无望,叫嚣着食物无味。 但是,游戏一上市,即使战果不佳,——平平淡淡,也容易成为引起玩家不满的导火索。 或者,这很容易成为玩家时隔一年重拾“过年用品”话题的契机。
因此,动视在以往“未来”、“科幻”战争题材略显疲态的情况下选择回归二战,并在《使命召唤:二战》提出了人类战争史上厚重的“二战”题材答案。 同时,这也是《使命召唤》系列的出发点。
更重要的是,《二战》虽然对玩家来说很古老,但在系列的时间线上却是久违的“崭新”面孔。 这与《刺客信条:起源》相同,既然系列的时间线已经太过靠前,可扩展的设置差不多,倒不如将主题直接留在玩家心中,让玩家找回新鲜的节点。
但是,对于这个当今世界商业价值最高的游戏IP来说,《使命召唤:二战》的战斗表现还不够。 级别的部分场景设置使系列的老玩家一眼就能知道下一步会发生什么。 一些国外媒体的评价集中在高模式和多模式上,指出战斗存在一些具体缺陷,比如应急机制和情节逻辑说服力不够。
到了《使命召唤:黑色行动4》,战斗的部分会直接被舍弃。 在现在的《使命召唤》,也就是《使命召唤:现代战争》中,尽管《二战》是系列的起源,但在战斗部分真正提高《使命召唤》名声的,其实是普赖斯和马卡罗夫等人主演的《现代战争》的于是,在这场战斗中普赖斯队长回归了。
不可避免的禁忌和直率的战斗首先要说明的是,这次剧情出现普莱斯的时候,玩家看不到老熟人拥抱哭泣的场面。 前面三首歌完全结束了故事,所以除了普赖斯,小队成员和小人几乎死得干干净净。 就像这一代的名称《使命召唤:现代战争》一样,副标题没有序列数字,小人物会依次登场,但故事和时间线与之前的作品相比完全是平行世界,没有任何关系。
甚至有人说,如果在最后的结局中没有赢得玩家印象深刻的爱情的镜头,price之战中的存在感其实很弱。 这与通过制造新引擎提高画质和战斗节奏有关。
手感暂且不论,加上新引擎,《使命召唤:现代战争》的画质确实达到了历代最高水准,优化非常出色。 ——给人的感觉是人脸生动,纹理和色调更生动,或者是血色更好,不是死水一潭。 子弹发射后,扩散到枪侧的火药粒子的效果变得更加明显和真实。 夜晚场景下路灯、火焰等光源的扩散效果也更接近现实方向,体验营造出新鲜的夜战感。
但是,至少在这个时代,动视似乎并不打算在新的引擎上在价格和肥皂等上面写惊险的章节。 这次最多的笔墨来自于新人——名中东地区女性领导人“法拉”。
一直以来,动视习惯都是在战斗中让玩家从不同的阵营、不同的角色视角体验战争,从而在多条线上推进故事。 在《使命召唤:现代战争》中,这几乎完成了系列的终极。
在这次战斗的中期,动视不断插入了法拉的幼年和被敌军囚禁在监狱里的回忆。 值得一提的是,在这个幼年法拉逃跑反击敌军的关卡中,玩家操作这个少女既可以跑,也可以跳,还可以挥舞铮铮器举枪射击。
也许是想在这一关中营造《生化危机2》 '暴君'般的压迫感,少女想要隐藏行踪,被一枪打死,如果有一丝疏漏的话,检查就会失败。 敌人的士兵也像“暴君”一样行动迟缓,但却是致命的。 总体来说,这些关卡很残酷,给玩家带来了足够的压力。
但与此同时,在某些人看来,在这样的关卡里,我感受到的其实是对大胆、毫不惹人讨厌的描写的打击,而这种打击可能完全盖过了其他的感受。
先前提到的监狱内的故事,也需要玩家扮演当时的法拉,体验漫长的受刑过程。 《使命召唤:现代战争》可能会被认为是向玩家提示更多军人以外的、卷入战争者的观点。 这在以往的战斗中也同样存在,但数量不多。
另外,《使命召唤:现代战争》的战斗可能混入平民最多。
在这一代人的战争中,《使命召唤:现代战争》对“现代战争”一词的部分解释表明战争正在向现代城市扩展,比如欧洲的象征性城市。 敌军冲进城内,不分警民射击。 当爆炸声和枪声突然铺天盖地时,系统没有给玩家正确的方向和路径指引,而是交给了玩家生存和保护。
当时系统的这个设定对我来说特别喜欢。 那个让我有点迷茫了方向。 市内,或者说我周围有倒下的警民和敌军,绝望的气氛描写得特别强烈。
在夜晚进行的一些行动是新引擎效果带来的成果之一。 在环境完全黑暗的情况下,枪身战术灯的照明范围极其有限,效果和网络上的“恐怖游戏手电筒”差不多。 这样,身处黑暗场所时的危机感倍增,空气中的灰尘粒子和空旷现场不时响起的脚步声也会让玩家感到紧张。 寻找敌人的方位也变得困难了——。 或者,听声音判断位置等,含有很多战术上和意识上的要素。
在晚上逐层扫荡房屋的场面中,也有接近现代特警的执法范围的。 小组成员在大楼里的站位、推进、搜索方法和我读过的某本特训相关的书里记录的内容一样。 例如,四人小队在走廊前进时各自负责的视野范围、探测拐角、破门时两人的合作等,细节描写得非常专业。
这次战斗让我满意的是,在《使命召唤》公式化的、没有特点的掩体区域内消灭敌军的设计少了很多。 相反,一个章节的过程和时间大大缩短了。 例如,在之前前提到的夜间打扫房子的章节中,玩家打扫了3、4层楼后,章节就结束了。
如果是以前的话,出了大楼之后在街上增加了和敌军远距离射击的设计,增加了等级的内容,可能会花时间支持。 但这次真的很少。 除了医院内的战斗之外,当时的那个设计似乎还有以前公式化的内涵,但动视增加了“绊手雷”的新内容,提高了变数。
而且,也许是故意在动,这次战斗的各章之间的动画往往变得极短。 短的和章内的简单对话一样。 章的开头没有长段的渲染和铺垫,大多直接进入主题。
文章之间几乎没有割裂感。 因此,刚花了两个小时一口气完成前四章的时候,我甚至以为我还在第一章里。 而且在我的印象中,《使命召唤:现代战争》似乎有意隐藏加载到章节中的进度条和Loading图标,或者使其非常不显眼,我完全没有注意到。
再加上关卡内的新设定和惊险的剧情,《使命召唤:现代战争》的战斗让我感受到的其实很接近“一镜之底”。 当然,《使命召唤》擅长的多线条叙事不能“看完”,但整篇文章的叙事流畅和节奏感差不多。
但是,由于很少介绍纯粹的故事和背景的内容,《使命召唤:现代战争》的战斗总是让人觉得意义不够。 故事刚刚开始,好像结束了。 可恶的小人也死了。 战争背后的阴谋只揭示了冰山一角,不太令人感兴趣。
关于战争,这次也有与“底线”和“政治倾向”相关的争论。 在一些与“底线”相关的关卡中,我没有尝试如果做了滔天的事会怎么样,但只是在游戏内表现出来,就足以让玩家对“双重标准”和“善恶”的界限感到困惑。
这里不具体举例。 避免引起剧透和不愉快。 但是,我说了这样的细节,这次的《使命召唤:现代战争》在进入战斗列表页面之前,提前弹出了内容提醒选项,让玩家进行了确认。 之后,有一章有意设计了是否回避剧本的对话选项,来给玩家两次“警告”。
多人模式保持优良水平此次《使命召唤:现代战争》有一个重要的操作变化,那就是增加了“架枪”功能。 玩家可以在几乎任意的掩体角落拿起枪,在减少身体露出面积的同时射击,视角可以非常自由地变化。 另外,玩家可以通过自由移动人物来解除枪模式,非常方便。
在这一代多模式下,结合面积较大、环节较多的地图,可以发现蹲在墙角看人的玩家越来越多。 但是,这和《使命召唤》历代主力的快节奏、高强度竞技多少有些冲突。 喷雾器和宽剑地雷的出赛率将大幅上升。
另一个值得深挖的操作是与门的互动。 玩家可以用力推门,门很快就会被打开。 但是运气不好的话,门后的宽剑地雷会直接触发,送你向西。 另一个选择是轻轻地打开门缝,慢慢往前走,仔细探索视野,然后推开门。
2v2模式更直接。 在极小范围的地图内,从两侧随机发放同一把枪,组队厮杀。 最快十秒钟下不了一局。 如果说几乎没有幕后的人,就会看到极限之手的速度和正确性。
关于这次的合作模式,真的很难。 四人一队进行PVE任务。 如果玩家倒下了,就可以互相帮助。 但是,场面上涌出的AI数量真的不少。 稍有不慎,AI就容易绕到玩家身边没有掩体的一侧。 最后4名玩家会相互奔跑,疲于帮助。
64人大战场模式的玩法接近《战地》。 得分,得分。 但是,这一代的地图大楼真的很多,非常立体。 玩家基本上标准配备了喷雾器和宽剑地雷。 所以尽管地图越来越大,人越来越多,但游戏“巷战”的味道更浓。
从整个结语来说,《使命召唤:现代战争》交出了历代中排名较高的战斗模式。 节奏几乎可以说是历代中最大的。 故事设计也很大胆,有沉浸感。 但是剧本的说明太少,从一开始就没有了。 新引擎为《使命召唤:现代战争》带来的影像、声音效果加持也非常显著,是徒劳地重启的“现代战争”的问题。
至少目前,关于明年的《使命召唤》,我最期待的是成为这次重新开始的“现代战争”的第二部作品——。 当然,这是不可能的,明年的《使命召唤》被确认为“黑色行动5”。 但是在质量方面,我希望是这样。
评分: 8.7分
优点:
战斗等级设计优秀画面表现力强优化的缺点:多模式过于强调巷战