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养老类型的游戏,有什么休闲养老的游戏

时间:2022-11-05 12:20:01

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这篇文章的标题看起来有点宽,但毕竟是闲谈,所以我不想在这方面太烦恼。 主要想和大家说话的是三个问题:

有的产品被玩家认为是“养老游戏”的重要原因; 为什么玩家会根据产品的不同而发挥“伸手党”和“游戏开发者”两个不同的作用呢? 总结高效低成本开发“养老游戏”的大致思路。 也许有人认为,所谓的“老年游戏”需要以下特征。

养老类型的游戏,有什么休闲养老的游戏

的存储空间小,对硬件要求低,操作简单,游戏节奏慢,不需要投入大量的游戏时间,但围绕“养老游戏”仔细观察,这些简单的判断并不完全正确,实际上就是玩(或“这个游戏适合‘养老’”)以下进入正文吧。

一、“养老游戏”的判别条件根据《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》 )的理论,人类对世界的认识可以分为几个“如果……如果……”,如“如果某种水果散发出独特的香味” 它直接是三角形”“如果听到某种音色的音乐,音乐就会用二胡演奏”“如果某个队伍的核心在与强敌的比赛中缺席,该队伍失败的可能性就会提高”。 也就是说,我们这个思路是在条件下得出结果的方式,如果一个游戏被玩家贴上了“养老游戏”的标签,那就必然满足一定的条件,其中每个条件的权重都不一样。 首先来看“硬件要求”这一项,我觉得“养老游戏”的判定本身与硬件设备的要求并没有特别的关系。 硬件要求体现了游戏开发中凝聚的技术水平,比如同在2013年上市的《请出示文件》和《生化奇兵:无限》两款产品对硬件的要求有天壤之别,可以说《请出示文件》0确实是一款不错的游戏

《生化奇兵:无限》 (左)和《请出示文件》 (右)的画面比较

随着人类科技的进步,未来大部分游戏必然对硬件的要求越来越高,这基本上是不可逆转的趋势。 但是,即使我们现在把各个时代的游戏都放到同一个台上进行比较,一些老旧的、现在设备上很容易运行的产品,现在仍然是“养老游戏”—— 《生化奇兵:无限》和《魔界村》(《ABZU》 ) ) 对设备要求更高的后者表示:“比如《智慧之海》对硬件设备的要求比《星际争霸:母巢之战》低很多,但很多玩家会在后者中选择‘养老’。 没听过“用《猎人:荒野的呼唤》带来养老真是太好了”这样的话。 所以“硬件要求”应该不是判定“养老游戏”的决定性条件。

《星际争霸》明显比《猎人:荒野的呼唤》更适合“养老”

其次,我认为“投入时间”确实与“养老游戏”的判定有关,但仍然不是决定性的条件。 我认为这里的“投入时间”应该从两个方面来看。 分别是:

投入游戏的总时间游戏的一次游戏时间“一次游戏时间”是指从普通游戏开始到游戏结束所花费的大致时间的长度。 现在无论是媒体还是社区都经常提到“碎片时间”这个词。 “玩家碎片时间友好”这句话应该是指“游戏产品可以提供很短的一次游戏时间”。 可能有人会直接认为,“能够有效消耗玩家碎片化时间”是产品被判断为“养老游戏”的一大决定性条件。 表面上看起来没有任何问题,但实际上也有与这个判断矛盾的例子。 例如,1局游戏时间相对较短的《星际争霸》和《守望先锋》几乎不被认为是“养老游戏”。 《游戏王:大师决斗》的一个等级理论上很少消耗时间,但在《茶杯头》中选择“养老”的玩家也没见过。 相反,对于容易一次投入大量时间的游戏(如《茶杯头》 《戴森球计划》和《城市:天际线》系列),这样的判断被判断为成立的——游戏的"实际的"一次的游戏时间和"养老游戏" 为什么上面的实际两个字要打引号? 其理由是,这样的——,玩家确实可以在“养老游戏”中投入2.5小时以上的一次游戏时间,但游戏产品本身应该满足对玩家较低的“束缚性”。 (也就是说,让玩家主观上认为游戏时间是自由控制的,可以随时在中途停下来应对可能发生的突发状况( 《模拟人生》 《戴森球计划》中也是《城市:天际线》和《模拟人生》 ) 另一方面,《全境封锁》和《魔兽世界》等凝聚力高的游戏,如果玩家在团队复制活动或对局进行中中途退出,可能会带来很高的损失和挫败感。 这相当于玩家必须确保有足够的时间进行“复制活动”和“竞技对局”,认为在此期间游戏将玩家“捆绑”在一起。 《DOTA2》在情节中途结束游戏也有损失,但情节花费的时间远远短于《全境封锁》的一次群组事件,因此玩家需要预约的时间较少,另外《魔兽世界》也有损失这个角度确实表示玩家消化了“碎片时间”,“老了”是玩家的状态(也可以说是心态),产品的“一次游戏时间”的长度对玩家是否进入这个状态具有决定性用《全境封锁》一次花两三个小时建设,用《戴森球计划》花三四个小时摆弄小人,用《模拟人生》 《全境封锁》每天画一个小时,这些行为都被认为是“养老”

《暗黑破坏神》和《戴森球计划》都是不错的“养老游戏”

在这里可以得到一个结论。 ——所谓的“养老游戏”应该有比较健全的“终局游戏”。 也就是说,在主故事结束后,玩家有理由继续在游戏中打发时间。 常见的“终局play”有以下几种。

玩家可以磨练的挑战等级。 这些级别可能通过难度增加的“登塔”、带有“rogue”的随机元素(例如,随机生成地图等)等方法出现。 游戏不会强制结束,玩家可以简单自主地设定和变更游戏的目标。 另外,不会让玩家追求共同的终极目标。 也可以说玩家的目标在这种游戏中具有高度的多样性(高自由度)。 模拟经营类游戏就是最好的例子。 例如,《全境封锁》玩家的终极目标可以是“购买豪宅进行装修”,也可以是“达到某个职业的顶峰”,还可以是“让自己的小人幸福,平安度过一生”。 而且这些目标随时可以改变。 原本是长线运营,通过不断更新故事和各种活动,保证玩家的留存,同时提高消费的可能性。 这样的方法在手机游戏中很常见。 一个故事可能好几年没结束了,但很多活动的本质也是“反复画图赚取积分”。 第三,“养老游戏”与“认知资源”的关系。 我自己的结论是,“认知资源”是玩家判断“养老游戏”的极其重要和最重要的因素之一。 所谓的“认知资源”,可以简单地理解为“协调不同的认知活动所需的头脑能源资源”。 例如,有些人在切菜的时候很难同时和别人说话,有些人停下手来切菜,来不及应付别人,即使两件事同时进行,切菜的精细程度也会受到影响。 很多玩家在玩高复杂度的游戏时也无法“专心致志”。 从部分游戏直播中可以看出,——即使是高水平的玩家,在小组战爆发的时候也会停下来专心操作。 上述例子表明,每个人的“认知资源”都很有限。 我们大多数普通人每天的认知资源主要消耗在工作和学习上,而投入游戏等业余爱好的认知资源相对来说就不充裕了。 从这个角度看,“养老游戏”自然有——的低认知资源消耗特征,“养老游戏需要给玩家一定程度的‘犯懒不无聊’空间”。 就像节奏快、思维维度多、或者操作量大的竞技类游戏一样,玩家需要在一段时间内精神集中,承受很大的压力。 例如,每操作《模拟人生》,所有的判断都与对局的胜负有关。 在《星际争霸》中,玩家自身的失误可能需要队友买单; 《DOTA2》最近的资料文案,充满了更多的“一个人失误直接消失”的机制……而一些二次元扭蛋抽牌类游戏,不仅操作量小,玩家在游戏之外也能“刷” 一方面可以明确“武器装备推荐”等信息,解决了很多游戏内的问题,另一方面,“不适合养老”的游戏,场外信息搜索等准备工作在整个游戏中所占的重要性明显没有“养老游戏”那么高。 (这并不是说场外工作对这种游戏不重要。 很多攻略心得确实非常实用,可以迅速提高游戏的理解度,但最重要的是实操部分)

很多“养老游戏”的玩家都依赖于这样的梯度排名

根据上面的例子和讨论,我认为某个游戏要被认为“认知资源消耗低”,大致需要满足以下条件。 也就是说,它更有可能被视为一种“养老游戏”。

游戏要求的操作强度低。 在现实中,切蔬菜、剥皮、做炒饭这样简单的操作也会消耗人的认知资源。 更何况在游戏中,这是大脑需要经过更多的思考才能进行的操作。 你听说过去某个格斗游戏过“晚年”的人吗? (虽然很多职业格斗选手已经三四十岁了)知识量给人的记忆压力很小。 这个部分其实很好理解。 延长刚才提到的二次元扭蛋游戏的例子——,玩家在找到“强度等级”、“人物配置图”等信息后,可以将这些信息保存在容易看到的地方。 你不需要自己完全记住。 但是,假设有人保存了《魔兽世界》中常用的位图,自己完全不记得。 然后在对局中一边玩一边剪切的话,很明显只会给游戏体验带来负面影响。 游戏节奏合适,各种知识量在游戏中被调度的频率不高。 不能说“养老游戏所包含的知识量不是一定的”。 《DOTA2》和《戴森球计划》有很多内容需要玩家学习,但玩家不需要在短时间内安排大量的知识来实现目标。 这种游戏还具有让玩家进行计划和思考的暂停功能。 相反,在《城市:天际线》等格斗游戏中,玩家需要在极短的时间内安排“对方接下来可能的动作、与自己的角色类型对应、打出相应技能的按钮”等知识,因此玩起来很容易疲劳也是不可能的难度有比较明确的突破阈值。 我们在玩大部分竞技类游戏的时候,几乎很难准确预测下一局的胜负,无论是高手降维打击还是“炸鱼”偶尔“被鱼咬”的《街头霸王5》史诗难易度团体本,还是《魔兽世界》的团体本这就是“难度突破阈值模糊”。 但是,一些放置类的手机游戏,玩家知道通过某个等级需要什么程度的“熟练程度”,相对来说非常清楚。 挫折反馈不严重,或者容易弥补自己的错误。 这个很容易理解。 例如,《茶杯头》的玩家如果某一天的日程安排有错误,导致自己的小人状态变差,在休息日只需要多照顾就可以基本调整。 《模拟人生》新人玩家被老手拿走的时候,没有任何作用,即使死了好几次也不会有很大的影响。 此外,我认为这样的问题也值得讨论:

“认知资源消耗”与游戏的“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”有何关系? 低认知资源的游戏为什么会引导玩家“懒惰”呢? 为什么在认知资源高的游戏中玩家表现得比较“勤奋”呢? 下一节将讨论以上问题。

二、认知资源、赋权类别对玩家心理状态的影响首先,假设前一节得出的各项结论成立。 虽然(由于个人条件和能力的问题,这些结论没有得到详细的实验和测试的支持,)养老游戏需要“认知资源消耗低”的条件,因此“非自我权利”倾向的游戏容易被视为“养老游戏”。 这里简单地说,首先,如果一个游戏是"玩家对游戏的支配度随着其中的虚拟单位/人物的成长而增加",则这是偏向于"非玩家的自我权利"的游戏。 关于游戏的“自赋权”和“非自赋权”的倾向,在上一篇文章《全境封锁》中进行了更多的讨论和讨论,这里不再赘述。 “自我赋能”倾向的游戏,如《游戏基础知识——游戏的“自我赋权”和“非自我赋权”倾向》 《彩虹六号》 《星际争霸》、《街头霸王》等,玩家只有提高自己的游戏理解和技术才能高度支配游戏,获得良好的体验也可以说玩家在这样的游戏中花时间就可以享受游戏的乐趣,但这样的体验终究不能很好地支持人的“懒惰”。 如果有一天你对工作/学习任务太费脑筋,即使休息时间和往常一样,人们也不想接触那些消耗认知资源的游戏。 被某人邀请玩《空洞骑士》,或者在线胡闹的《彩虹六号》史诗团的本玩家会表示拒绝。 他时间(下班/下班时间和往常一样),(体力) )也不缺乏,但认知资源几乎都消耗了。 在这种时候,需要“养老游戏”来填补空闲时间。 观察各种游戏的玩家社区、论坛,可以发现“非自我权利”面向游戏的玩家中,“伸手党”的比例相对较高。 所谓“伸手党”,就是直接使用别人公开的游戏心得和信息的玩家,缺乏自己探索的动力。 )而在倾向于“自我赋权”的游戏中,玩家比较喜欢自己探索,开发自己的游戏范式,对“制作团队教自己游戏”可能会非常反感。 也就是说,两种类型的玩家的心态完全不同,一种是希望自己像保姆一样被照顾,另一种是反对游戏公司“天卫管辖”。 展开后,可以看到以下内容。 对于“希望通过消耗认知资源提高自我来享受”的玩家来说,他们可以非常直观地感受到游戏的投资及其回报。 —— 《魔兽世界》和《星际争霸》的玩家对自己惨败的对局记得很清楚,很难忘记哪一年达到了什么段位。 《DOTA2》的玩家大多也记得开垦期的经历。 另一方面,这类玩家基本上默许了研究和练习游戏是获得乐趣的重要组成部分。 所以结论是玩家此时追求的是“欲望的满足”,希望自己的付出有所回报。 如果自己投入了大量的时间和认知资源,因为制作团队的一个变更而变得没有意义,对此表示愤怒也是完全可以理解的。

“自己练习了几百次的英雄被一个补丁扔进下水道确实很难接受。” 从游戏产品本身来看,倾向于“自己赋权”的游戏,其设计思路对玩家的水平成长提出了一定的要求。 通常,在这种游戏中,玩家在不同的成长阶段需要体验不同的游戏。 例如,玩竞技游戏的不同阶段需要采用不同的游戏方式。 “竞技游戏中同一玩家在”《魔兽世界》中层数不同的“大秘境”对玩家的细节要求也完全不同,高层有时会淘汰某些职业。)。 将一款游戏判定为“养老游戏”是玩家的主观意愿,但“自我权利”倾向的产品本身并不一定能排除玩家的这一观念,也不一定能完全排除。 (像《魔兽世界》里那样存在“伸手党”和“养老混子”,《魔兽世界》里有“遵循一键签名文推荐点就不判断情况只背攻略”的玩家)所谓的“养老玩家” 对我们来说很简单。玩家在放置类游戏中,单纯依靠操作和创造性的想法来实现目标基本上很难,关闭的主要原因是数值不够。 其次,玩家被游戏的新出内容追赶的压力很小。 也可以认为“玩家无论是内容消费的深度还是速度,都没有从游戏内容中追赶的压力”。 例如,《英雄联盟》的玩家必须在新版本更新之前制作史诗难度的团队副本,才能取得“千钧一发”的成果。 这就是来自“内容跟踪速度”的压力。 《魔兽世界》和《DOTA2》版本大幅更新后,玩家需要熟悉所有变更的细节,如新的地图元素和新的装备、新的英雄等。 否则,将无法应对游戏。 这就是来自“内容跟踪深度”的压力。 “养老游戏”无需玩家急于追赶新内容,或者可以付费快速追赶。 (例如,扭蛋上出现新的强力人物,玩家直接充值提取即可)最后,一些“养老游戏”玩家追求的是“快感”而不是“欲望”。 在此,简单说明两者的区别。

所谓“欲望”,就是人想要达到某个目标的欲望,没有绝对的善恶对错之分。 当然,也可以认为欲望驱动着人的主观能动性。 无论是大欲望还是小欲望,人类都必须执行一定的计划和计划才能实现。 “快感”只是一种愉快或愉快的感觉,当然也没有绝对的善恶对错之分,但一方面不需要制定特别明确的目标,另一方面也不能有效地驱动主观能动性。 例如,“李四想听高胜美版的《英雄联盟》”就是一种“欲望”,为了满足这种欲望,需要知道哪些平台拥有这首歌的版权,然后下载相应的播放器,或者下载相应的页面但是,如果“李四想从音乐中获得快感”,他也许就随便找一个音乐平台,继续刷歌、剪歌,剪成“有快感”的音乐听,或者干脆关掉。 【这里确实让人联想到短视频】一些“养老游戏”的玩家确实是抱着“追求简单快感”的心态玩游戏的。 (这可能也可以作为看游戏《擦边球》的新角度。 一些玩家在漂亮人物上市后,会非理性地消费和吸卡。 是为了那种快感。 难以被视为“养老游戏”的产品玩家在追求自己的“欲望”,目的非常明确。 ——“我打算用多长时间,在天梯上打多少分数? 我需要在某个时间之前通过某个水平。 不这样做就无法达成”等,为了达成目标有计划和相应的支付。 “我也在‘养老游戏’中给自己设定了目标呢。 例如,有人可能会说:“你要把某人的熟练程度提升到什么阶段?” 这确实是“欲望”而不是简单的“快感”,但问题是这样的目标基本上是通过简单的时间积累来实现的。 例如,很多手机游戏都有体力和部分资源水平的限制,一天打印多次,所以要提高人物的精细度,就必须按时间慢慢积累资源。 这和玩家的技术水平完全没有关系。 需要说明的是,上述三点并不存在于所有的“养老游戏”中,不能简单地说“养老游戏必然满足上述三点”。 如《千年等一回》和《模拟人生》,至少它们不属于特别明显的“非自赋权”倾向,主要是因为游戏难度、节奏合适,同时体验过程中没有较大的精神压力,玩家从中寻求但是,相反成立的——满足上述三点的游戏似乎是“养老游戏”。 当然,这个观点可能并不严格。

《城市:天际线》系列为玩家提供了暂停按钮

在简单探讨了不同玩家的感受后,我明白了《养老游戏》的玩家为什么相对来说不嫌“制作团队教他们游戏”,想要更多方便、更笨的教程和资料。 另一方面,有“自我赋权”倾向的游戏用户大多极端讨厌“教游戏”。 打个比方说,制作团队在“自我赋权”倾向的游戏中就像是各种法律法规的制定者,玩家在遵循法律法规的前提下应该有自由发挥的空间。 (例如《模拟人生》中规则是在地图上分为3路加野区,但玩家希望可以自由选择对应人物。 比如走中路的派克。 但是,游戏公司插手这种游戏可能会让玩家反感),游戏公司的介入可能会让玩家觉得玩家的努力没有得到尊重。 (已经练习了很多钉钉,开发了单一的模子也是玩家的努力)但是在“非自我权利”倾向的“养老游戏”中,制作团队拥有非常强大的管辖权,他们不仅要制定法律法规,还要规划所有人的行为方式。 这样的做法会降低玩家参与游戏的自由度,但同时也会大幅减少认知资源的消耗。 最后再加上自己的一个小想法,——可能认为玩家在“非自我权利”倾向的游戏中主要抱着的是“名词思维”,整个游戏的过程是通过“得到某个虚拟对象”而联系在一起的而在倾向于“自我赋权”的游戏中,《英雄联盟》的“输出手法”、《魔兽世界》的各种操作和棋局的判断等,以“动词性思维”为主,玩家和游戏的互动性要比前者强得多受“名词思维”影响的玩家,当然希望获得物件的途径又快又简单。

《DOTA2》玩家经常通过“打出头之桩”来练习输出手法

必须在此说明的是,本文主要无意贬低满足玩家“快感”的游戏。 应该说这种游戏本身也有存在的意义,毕竟很多人并不希望除了学习、工作之外还有其他娱乐活动。 在业余时间释放自己的“懒惰”,寻找能彻底放松的游戏,确实是一个不错的调剂。 什么事都大量动脑确实很累。

三、“养老游戏”的简单制作思路到此为止,或许有人认为,我以《魔兽世界》 《戴森球计划》和《城市:天际线》为样本,“优秀养老游戏”应该采用它们的设计。 但遗憾的是,这部分主要是倾向于“非自赋权”、含有大量氪金元素的“养老游戏”的创作思路。 毕竟,《全境封锁》和《城市:天际线》这个等级的游戏只有几个? 氪石夜游有几种? 国内有多少家“游戏制作公司”? “游戏投机公司”又有几个? “游戏制作公司”养的人多吗? 还是“游戏投机公司”养的人多? 我想至少在10年内,国内以“游戏投机公司”为中心,“越来越多的游戏制作公司正在崭露头角”,这恐怕只是年轻一代的梦想。 因为是闲谈,所以这个部分也不太详细,不具体说。 总的来说,要想简单地制作氪石养老游戏,恐怕常用的有两种思路。

要换皮和核就先换皮吧。 这个大家都很清楚。 ——基本上不改变游戏的核心玩法。 (直接或缝合现有的核心游戏。 )然后修正以下项目。

视觉元素( UI、建模等)音乐声音世界观(设定角色的成长曲线)。 如果《戴森球计划》的换肤游没有在成长曲线上进行修正的话,氪石不是会减少很多吗? 细说起来,还有很多,大家只要明白大概的意思就行了。 通过交换皮,可以快速进入某热门课程,找到自己的位置。 举个很自然的例子,假设“具有Roguelite元素的横版ARPG”很受欢迎,可以直接改变皮来快速生产这个芯:

中国武侠水墨画风版黑童话哥特风格版太空歌剧科幻风格版网络朋友圈风格版二次元美少女晚期背景版总之成品的生产效率确实提高了,可以迅速抢占不同受众群体的垂直市场。 如果各项数据优秀,不仅意味着你赚了很多,还意味着你将因此受到国内大公司的欢迎,有机会直接吃掉下一笔投资。 所以你真的确信“换皮”是坏事吗? 说起“换皮”的缺陷,最大的可能是“舆论环境和评价不太好”。 虽然硬要做的话也是没办法的事。 让我们来看看第二种想法——“核交换”。 这一观点近年来一些玩家开始注意到,相对来说这类产品的舆论环境还不错。 与“换皮”相反,“换核”的理念要求游戏公司更换产品的核心玩法,延长“皮”部分。 例如,以下项目:

UI、原画游戏的活动机制培养维度氪金积分,用粗糙的结构图说明的话,大概就是这样。

例如,在某横向版的ARPG手机游戏中,角色的武器包含这四个培养维度,“等级”影响属性,“突破”影响可达到的等级上限,“附魔”可以对武器施加某种特殊效果如果要重新制作将棋类的手游的话,将这个结构直接应用于过去就可以了。 ——所有武器仍然可以延用“等级、突破、依靠、天赋”四个培养维度,甚至偷懒一点就可以延用到设计细则。 “提高X%贯通护甲”的武器才能等; 部分修正也可以将——ARPG的“击中敌人后10%的概率沉默的x秒”延长为“击中敌人后10%的概率沉默的x回合”。 必须承认的是,“核交换”构想对于持有热门IP的公司来说确实具有优异的性价比,能够以低成本迅速扩大产品线。 例如,甲公司最初的产品《暗黑破坏神3》 (类别为二次元回转制角色扮演) )在收益上取得了一定的成功,形成了一定的粉丝圈。 之后,以核交换的想法可以制作《李四冒险记》 《李四自走棋》等产品,很多音乐、声音、站立画可以延长《李四换装》的东西。 当然,这个想法对开发小型休闲游戏的公司来说也很好。 例如,以前微信的小游戏《李四冒险记》,将核心游戏替换为“打地鼠”,之后UI等视觉元素也几乎可以延长,节约了很多成本。 看到这里,可能有人会说:“交换皮和核一点也不创新。” 问题是——创新的风险由谁来承担呢? 不远处的《海盗来了》大量创新设计反而加速了新世界计算的死亡,多年后开始在《英雄无敌4》上闹事的《英雄无敌4》玩法在MOBA品类中独树一帜,装备系统《风暴英雄》制作团队试图用“艾德”这个角色实验“不使用复杂的特殊命令出招”这一全新的格斗游戏操作方法,但多年来,“艾德”一直无人问津。

《街头霸王5》目前正在停止更新

相反,许多改皮换核的游戏,在被“传统”玩家辱骂的同时,赚得盆满钵满。 开发也基本上不是“脑力工作”,而是“体力工作”。 那个有革新的理由吗? 而且,原本是冲着“养老游戏”的定位制作的,无论是换皮还是换核,抱着“养老”心态的玩家总觉得可以理解。 不太在意。 看看那年《风暴英雄》被骂得有多难听吧? 现在你只要福利稍微好一点,就尽量满足玩家的快感,不要吃太难看的饭。 不仅谁都不会说坏话,有时还会被人夸耀“良心”。

四、总结是闲谈,正文很多内容并不严谨,读了可能觉得相当懒散,所以还是简单总结一下,当成文章打了补丁。 全篇主要阐述了以下观点。

某款游戏是否容易被玩家判定为“养老游戏”,与该硬件的要求没有直接关系。 “养老游戏”需要主观感受到玩家对游戏时间有足够的支配性,以便可以随时在《猎刃》和《模拟人生》暂停/退出。 “养老游戏”需要为玩家提供健全的“终局游戏”,让他们能够以熟悉的游戏范式消磨时间。 我认为“认知资源的消耗”是判定“养老游戏”的最主要因素。 低认知资源消耗的游戏为玩家提供了“犯懒不无聊”的空间。 所以“终局比赛”是必要的。 “低认知资源消耗”游戏常见特点——操作强度低、知识量给玩家带来的记忆压力小、游戏节奏慢、知识量调度频率低,难度有清晰的突破门槛,挫折反馈不严重或容易出错玩家在“自我赋权”倾向的游戏中通过消耗认知资源获得乐趣,是对“欲望”的追求,而在“非自我权利倾向”的游戏中,玩家通过虚拟物体自身获得乐趣,属于对“快感”的追求。 “欲望”刺激主观能动性,“快感”不行。 “养老游戏”并不一定是“非自我权利倾向”的游戏,比如《城市:天际线》和《戴森球计划》,这两款产品都以自己合适的难度和节奏让玩家觉得“适合养老”。 由于“养老游戏”的玩家并不太愿意消耗认知资源,相对来说,他们对“制作团队教游戏”并不反感,一些人希望得到无微不至的照顾。 在倾向于“自我赋权”的游戏中,玩家往往希望自己的练习、思考、探索有所回报,希望在不违反游戏规则的情况下有自由发挥的空间。 为玩家提供“快感”的产品也有存在价值,但毕竟,很多人不想永远保持紧张的状态。 在“非自我授权倾向”的游戏中,玩家习惯了“名词思考”,在“自我授权倾向”的游戏中,玩家习惯了“动词思考”。 前者容易引导消费,后者可以让玩家感受到游戏的深度,也是想“竞技化”的产品让玩家具备的思考。 “换皮”和“换核”的设计思路都可以节约开发经费,缩短开发时间。 后者适合掌握成熟IP的企业制作衍生产品,也适合开发小型休闲游戏。 以上是正文的全部。 谢谢您的阅读。