柠檬友玩

首页 > 游戏资讯 > 正文

你认为儿童为什么游戏,认为游戏本身不能促进儿童

时间:2022-11-06 16:31:01

APP永久免费入口

文/不说话

朋友,你知道有些游戏不能人数少吗?

你认为儿童为什么游戏,认为游戏本身不能促进儿童

许多国家都有游戏等级制度,相关组织审查游戏,看有无血腥、暴力、色情、恐怖、脏话、烟酒、赌博等因素来确定等级。 分级越严格的游戏,对玩家的年龄要求也越高。

适合大乱斗、真三国无双、使命召唤的玩家年龄不同

虽然不同地区的游戏审查标准不同,但基本理念是一致的。 有些游戏不适合儿童,有些游戏即使是成人也很少接触血腥恐怖游戏。

但是,你有没有想过这些孩子们不合适的游戏是怎么制作出来的? 开发者在制作游戏的过程中,每天面对各种血腥的恐怖素材,是如何坚持下去的呢?

最近的事情告诉了我,制作游戏有时并不像我们想象的那么简单。

上周,国外媒体Kotaku报道了游戏开发商玩血腥暴力游戏生病的消息,引起了轩然大波。

这个开发者以前在NetherRealm工作。 是《真人快打11》队的成员。 《真人快打》系列一直以来都是非常残酷、血腥、暴力的,而他的工作就是制作这些血腥的暴力影像。

为此,整个团队必须大量观察和借鉴现实中的血腥场面,从无到有地展现出整个视频的效果,相互讨论、听取反馈,逐帧调整画面细节。

在这期间,整个工作室充满了血腥的气氛。 有人在流水线上看吊死者的视频,有人在看谋杀案遇难者的照片,有人在看宰杀动物的短片……不到一个月,这位开发者就受不了了。

“我开始做非常极端的梦,变得非常暴力。 我开始不想睡觉了。 有一次,我连轴转了好几天。 那就是不睡觉。 ”

这位开发人员后来去看了医生,经过诊断,他患上了创伤后应激障碍( PTSD ),经常想起以前受到的刺激,充满血腥暴力因素的工作确实给他的生活带来了伤害。

这件事发生后,很多网友都在想,以前不是没有比《真人快打》更血腥暴力的游戏,为什么没有别人出事,只有这个人打《真人快打》就出事了?

这里需要注意的是,并不是从来没有过,就连大家印象中不是血腥暴力的游戏,也会给开发者带来痛苦的回忆。

维克德莱昂负责《光环3》的环境美术。 他有一项任务,就是设计被洪魔(寄生生物)感染了星际联盟宇宙飞船的内部场景。 是非常恶心的场景。

玩过《光环3》的朋友可能会觉得这是有史以来印象最深的游戏级别之一。

但是,《光环3》是07年的游戏,由于受到技术的限制,当时的游戏画面与实际照片相比有很大的差异,所以玩家永远不知道维克德莱昂为了设计这个场景经历了什么。

为了完成工作,他收集了很多科学、生物相关的恶心素材。 因为舞台上有很多通道场景,所以也看了很多与肠相关的视频。 我想让玩家有“在那里”的感觉。 为了让场景表面更层次感,他还参考了很多肿瘤、组织病变的照片,还有一种更恶心的真菌植物……为了避免引起大家的不舒服,这里就不放图了。

想象一下维克德莱昂结束这一幕后的后果。 因为之前看到的恶心的素材一直粘在他的脑海里,有时候突然跳出来,吓得他心神不宁。

他觉得自己的耐心超过了常人,工作中也没有感受到太大的压力,但最后添了麻烦,花了很长时间才恢复过来。

很明显,游戏中血腥、暴力、恶心的效果对美术工作者影响最大。 因为他们接触到了最直观、最刺激的画面。

并不是所有的美术类工作人员都会承担这样的罪孽,但是工作、单位很复杂,不知道什么时候会遇到什么麻烦。 即使你以为自己很容易控制,最后也可能遇到同样的问题。

开发者迈克永布吕特有一次必须设计公开绞刑的动作,但在此之前准备不足。 为了弄清犯人被吊、摇、上绞架的全过程动作,他看了很多实际上的绞刑场面作为参考。 一天后,他的脑海里充满了吊鬼的影像……

史蒂夫鲍勒很幸运,曾在《真人快打》队。 他曾负责《真人快打9》尾盘技术的动作效果设计。 听起来和患有PTSD的朋友差不多,但他的工作其实是用最简单的3D模型设计整个动作过程,不涉及骨头断裂、血浆飞溅的具体画面表现,所以完全没有心理阴影。

应该没有人对三维建模感到恐惧

有些公司会定期对参与恐怖游戏制作的员工进行辅导,但也有些公司从一开始就没有正规的辅导和标准流程,比如制作《真人快打11》的NetherRealm。 在招聘过程中,面试官只是说这份工作“可能有点暴力”。

高层也只能像开玩笑一样赞美暴力场面有多好,而不知道工作人员背后的辛苦。

这不仅发生在游戏行业,很多行业也是如此。 以著名的NBA为例,很多人认为只要进入NBA就能一夜暴富,但据统计,40%的联盟选手会因为心理健康问题、网络暴力等问题折磨这些人,很多球星都患有抑郁症。

到了去年6年,NBA选手工会首次聘请了心理健康总监,专注于选手的心理咨询。 NBA还是这样,但游戏行业何时才能对“员工心理健康问题”有健全的规范呢?

那么,在目前的情况下,如果不想受一些罪该怎么办? 如果你是游戏负责人,你可以根据自己的喜好改变一些事情。

有几个波兰大学生。 他们喜欢恐怖电影/游戏的氛围,但讨厌突然出现的惊悚场面( jump scare ),每次看都会有心理阴影。 后来,他们决定自己做恐怖游戏,但坚决不做惊天桥段,用气氛吸引人。

于是他们制作了《黑暗森林(Darkwood)》。 虽然游戏卖得很正常,但好评率高达94%,受到很多恐怖游戏爱好者的喜爱。

小岛秀夫离开KONAMI前,曾制作过恐怖游戏《P.T.》,发售的试制品版受到好评。 后来,他自己成立了工作室,但新项目《死亡搁浅》不是恐怖题材。 这实际上也有人抱有疑问。

小岛秀夫后来在接受采访时坦言,自己其实很胆小,容易被吓到。 因此,虽然容易设计有效的桥梁,但他在创作的过程中,不得不不断地设想各种可怕的场景,结果净做噩梦,很痛苦,所以决定不玩恐怖游戏。

游戏开发者也是人,有喜欢的,也有害怕的。

一些开发者很大胆,一些制作的恐怖游戏会吓到玩家并大声呼喊。 但是,也有开发者为了工作而参加恐怖游戏的制作。 这个过程可能很痛苦,但大多数人都在努力坚持。 人的承受能力很强,大家平时也应该见过恶心的东西,也没见过大家有什么。

如果开发公司的工作分配合理,一般什么事也不会发生,但因为害怕开发公司的疏忽,高层每天都忙得要死,不想管理你的心理健康。

最后,其实还有一个非常在意的事情:

色情也是令人震惊的内容,在很多地方对色情的限制远远超过了血腥、恐怖的因素。 但是,不知道为什么,游戏开发者好像没有因此受到伤害吧?