时间:2022-11-06 21:03:01
9月22日,在腾讯游戏学院召开的2019TGDC腾讯游戏开发者大会进入第二天。 在当天的GWB全球创意游戏合作盛典上,邀请了国内外游戏专家和优质研发团队与众多游戏开发者和爱好者一起分享经验、解读作品、表达观点。
在《国产首款暗黑手游拉结尔——游戏调优之道》的市场占有率方面,腾讯互动娱乐星耀游戏产品部瀚海产品中心发行制片人周锡阳以《拉结尔》项目的实际部署和运营准备经验为例,构建了品类布局、产品准备期的用户模型介绍了渠道内容运营等丰富的案例,同时阐述了游戏准备运营中的各类决策应该如何让核心用户接受游戏的核心体验
值得一提的是,《拉结尔》研发团队一直抵制与腾讯合作,最后发现腾讯让他们实现了游戏做人的情怀和梦想。 这个变化是怎么发生的?
演讲实录:周锡阳:很高兴今天在这里与大家分享国产暗黑手游《拉结尔》的调谐经验。 我是来自腾讯互动娱乐的周锡阳。
黑暗系曾经拥有很多钱,《暗黑破坏神》 《火炬之光》,以及腾讯代理商发行的《POE》等,但《拉结尔》是黑暗系移动端的机会。 需要用手机做什么? 首先,要唤醒用户对黑暗这一产品的想法,唤醒沉睡的用户们; 第二,我们需要制作出真正符合这些玩家口味的暗黑类游戏。 这是我们的第一个想法。
在那之后,我们会考虑这些玩家喜欢什么。 普通的MMO,装备、才能、宝石都是白盒子,玩家可以看到所有的装备,知道最终的输出和生成内容。 黑暗玩家喜欢的是黑匣子。 你拥有的装备、宝石包括属性在内都被赋予了明确的数值,但他掌握的表现效果与实际看到的数值相差甚远。 这就是黑暗BD。 所有的黑暗玩家深深追求的是BD的游戏。
我按用户和产品类型进行了整理。 首先,黑暗这个类别有什么样的痛点? 其痛点是BD固化,二是产品的长流和之后的玩耍单调乏味,除了PVE之外缺乏社交能力。 这个类别的用户有什么特点? 可以看到此类别的用户是纯粹的最终用户。 这些用户对BD的理解很深,对IP很执着。 大家也应该知道我在说什么。
另一类是暗黑like的用户,他们既想玩手游也想玩端游,但他们对游戏的包容心和游戏融合性的接受度更高。 是黑暗的手游用户。 他们不知道端游这个时代产生的内容,但他们的好处是对游戏特别包容,不管你做成什么形式,只要游戏有趣,他们都愿意尝试。
在那之后,我们花了3-4个月在市场上寻找满足我们要求的产品。 第一个是高质量。 高质量一定是这类游戏的基础,让用户觉得这是我的菜; 二是可塑性强。 我们扫描了很久,能找到的只有《拉结尔》。
再现接下来从准备到运营的内容。 在整个过程中,首先要做的是在运营和研发之间建立信任。 在这里,我想分享一个故事。 这个故事发生在我们和研发签约大约两周后,我去了研发基地,到了晚上他们的制片人也和他们的老板一起去了酒吧,我们俩坐在那里。 他的特点之一是很喜欢抽烟,当天我拿了两盒烟,一共说了两个半小时。 他向我讲述了他的创业经历和他对游戏执着追求的梦想。 其中最深的,这两条烟一共40支,我一共抽5支,剩下的由他抽。 在这个过程中他几乎不需要打火机,一个接一个地抽。
我为什么要说这话,是因为通过这次接触,双方建立了基础的信任。 我内心的第一个感动是对游戏梦想的执着。 这给了我特别深的感触。 我们在签这个产品的时候,他不仅花了贷款人的钱,基本上也花光了自己的钱,所以可以说是在做。
其次,他的执着也在提醒我们应该如何代理和运营发行游戏。 其实一开始接触的时候,他特别抵制和腾讯合作。 在后面熟悉的我问他,为什么会有这样的立场。 他之前认为腾讯的发行是洪水猛兽,他说只要腾讯发行介入游戏,就一定会找路、自动接盘等一系列他不想做的、破坏游戏性的事情。 二是利润,只有腾讯介入的游戏,所有的漏洞都会挖得非常大。 我有点失落。 至少我们说到现在,你知道我不是。 我和你一样,在游戏中追求梦想。
所以在接触的过程中,我们的出发点都偏向于游戏性。 《拉结尔》完全没有自动战斗。 这是玩家的要求,也是开发的坚持。 我们的游戏类从头到尾都是手工玩,玩家平均游戏时间为两个半小时。 其实拿着手机打两个半小时电话是一件很辛苦的事情。 第二,这个游戏的名字。 其实谐音不太好。 这也是一次又一次的开发。 开发老板曾经和我促膝谈心。 他告诉我《拉结尔》是古印度神话的框架。 从头到尾我都不太明白他想说什么,但我知道他想留下这个名字。 最后我们也尊重他们的意见,称之为《拉结尔》。 从运营和传播来说,这个名字也不能说不太容易记住。
接下来,我们将讨论本地化策略。 每个人都在想,既然你们在找这么好的产品,拿去不就直接在线了吗,其实不是。 在这张大表中,我们可以看到我们做了很多事情,比如暗黑like玩家喜欢的游戏是什么样的,我们签约前这个产品是什么样的,《拉结尔》上线后产品会怎么样。 有几个特征。
一、签约前的地图很小; 二、英雄很多; 三、BD特别单一; 四、技能不需要的特效问题特别多; 五.技术问题崩溃率特别高。
第一、地图问题。 签约前,所有的地图都是100100的面积,这是他们最大的地图,还有比这小的。 在这个尺寸的地图上,玩家几乎得不到探索的体验。 他在游戏内5-10秒进入这张地图,体验过程结束,玩家不断中断游戏体验。 这是我们为了将游戏地图放大到200200,将单层地图扩展为多层可搜索,添加随机事件,保证整个游戏满足暗黑like玩家的需求而强制进行的研发。
第二,技能问题。 签约前技能非常单一,所有技能都像ARPG的滚动键盘,最短的技能CD只有4秒,完全不符合黑暗玩家想要的爽快感。 修改结束后,随着你的BD上升,无CD的技能条会出现。 这个无CD的技能条同时出现在一至两个技能上。 根据BD的组合和装备的选择,可以达到和以前的黑暗类别一样的爽快感。
三.技能技术改造。 合同前的各项技能看起来有三个方向性,三个方向性最后产生的效果相同,但表现形式略有不同。 在那之后,我们把所有技能的三个方向都调整为不同。 游戏内除了主动技能外,还有4个技能按钮,偏向3个方向。 除了BD的组合外,玩家在一个职业中可以产生50多个BD。 那是玩家自己做的。 即使你是战士,只要BD和选择才能充分匹配,依然可以输出很高的输出。
四、恢复玩法。 签约前的游戏内有30个初期英雄和6个在做的英雄,我刚看到的时候其实很无知。 这样我们就告诉玩家不能按哪个是这个故事线的主英雄。 我们进行了一个月的讨论,选出了五位英雄为经典英雄。 那个也在大多数的黑暗系里。 第一个是法师系的输出,第二个是敏捷远程,第三个是近战,第四个是召唤系,第五个是治疗和辅助系的英雄。 通过这5位英雄的组合,游戏可以很好地获得暗黑系的英雄体验,将36位英雄的BD聚集到了这5位英雄身上。
结束了前面的一系列之后,我们进行了测试。 短期剩余期限特别不好,但长期剩余期限还不错。 暗黑系的玩家意味着他认识到了。 所以我们想这些玩家想要什么。 核心用户当然是最重要的,极端的暗黑系玩家可以留下,但手游需要一定的包容性。
第一,对获得英雄进行了收费。 这也和研发有过很大的冲突。 因为主张研发一定会卖DLC,所以这种类型的玩家特别认可这一套。 我们做出了这个选择,免费开放了三个英雄,剩下的两个英雄出售。 从数据来看效果特别好,这些玩家都想为此花钱。 他认为买角色符合他的期望,玩家付钱后,他的剩余会变得更好。
二是关口包装。 我们制作了约1分半钟的CG,构建了游戏的代入感,但在国内的CG中效果非常好。 在我们解释了关卡、CG和整个故事后,玩家知道了我从哪里来,要去哪里。
三是引入了大地图的概念。 进入游戏后,玩家可以搜索到200200复式可搜索的大地图,玩家可以在这张地图上玩一个半小时,整体效果非常好。
解决了短线的残留后,发现长线也有问题。 玩家很无聊。 我该怎么办? 在第一局比赛中获得等级是有体力的。 36位英雄增强了体力,我想他一开始想制卡。 我们和他沟通了很久,失去了体力。 我们总是本着“尊重对方,求同存异”的原则。 如果你想制作暗黑系的情怀产品,为什么要保存体力呢? 在那之后,他们做出了非常大的努力,调整了后台架构,使自己失去了体力。
结束后,前期的玩家可以用快的方法,4-5天追满等级。 中期部分外表系的时尚过度,留下玩家有部分追求。 两周后,对装备的追求过度,付费玩家可以在第一周结束时进行这种体验。
长线基于用户需求和UE优化而保留,创建整体优化数据还不错。 这是我们所看到的。 我们测试了几次的数据一直在提高。 第一次触底的时候,我们没有带来。 因为那个数值太低了。 当时研发说,完成这个版本应该就可以了,他觉得可以骑,我们找了大约5000个用户,测量后发现效果不是特别好,研发同意和我们一起协调。
接下来是商业化方面。 我们一直在考虑效果。 请不要再在这里说了。 我们的商业化其实是黑暗加ARPG。 我们前期销售复印件。 玩家免费下载,获得三个英雄,剩下的两个英雄只有买了DLC才能获得。 后期通过ARPG稳定长线,让玩家持续支付,保证他的培养追求。
在整个过程中,中心副本是酒馆、大地图、大小魔境,是玩家获得成就感的主要来源。 掌握这一块,装备胚、装备强化、宝石马赛克、宠物、时尚都是玩家要长期追求的。
图中灰色部分是玩家的基本装备,上面橙色部分是补充,玩家可以通过补充获得更高水平的包装追求。 整个装备都是螺旋式的,玩家用暗黑的方法追赶所有装备内容后,马上花了部分钱和时间补充培育类的数值,第二套走得太远,因为一些破财和数值的追求而走得太远。 整体测试的话玩家会比较买。 就像我和他们研发的一样,用这个方法,你可以站出来赚钱。
另一个是交易银行。 大多数暗黑系的游戏都没有进行过交易。 为什么这次要敢于设计? 其实我们直接通过了积分券和交易明细书。
因为我们认为,核心黑暗玩家中一定有人和我差不多或更多。 他们认为他想玩游戏。 我有钱,但我确实没有足够的时间。 我们不能完全拒绝这样的玩家。 但是我们也不想说坑玩家的钱。 我该怎么办? 我们会让这些有钱、有时间、想玩游戏的玩家把钱分给那些没有足够钱,但想玩游戏的玩家。 他们可以通过付出劳动并向有钱玩家提供他想要的装备、宠物等来建立闭环。 这是不可逆的。 通过这样的设计,交易明细整体的效果在游戏中做得很好。
谈谈渠道用户的整体感受吧。 运营腾讯除了调谐外,渠道一定要说。 我们通过大数据对用户进行特别细分,核心、子核心、潜在用户和周边用户、泛用户共400多个标签进行分类,将他们分类后,通过手q和微信双平台进行。
手q用户年轻。 我们针对核心用户的主要策略是高级还原,这无疑是他最重要的。 对于泛在用户,主要使用关系链扩散方式,这基本上是手q上最有效的手段。
又在微信上。 我们的战略和大家想的不太一样。 我们微信只有一个策略。 第一,微信社交关系链能力很强。 我们在微信上只打核心用户。 在微信上通过关系链引入的70%的用户是核心用户。 我们通过分享图不断刺激核心玩家进入这个群体。 我们不使用任何利益引导的手段让子核心或者泛用户进来,我们会很好地利用腾讯的社会关系链让真正想玩这个游戏的用户进来。 从数据验证来看,整体数据不错,微信整体占新进的比例也很高,这表明整个想法没有问题。
包括以后进行的核裂变和回流的特别项目在内,大多是基于微信的社会能力使用的。 各位,在玩游戏。 很多时候,你的游戏可以使用微信社交关系链,不仅仅是腾讯。 重要的是是否想明确自己对微信关系链APP的定位。 如果你想清楚自己也能做的事,你最好做。
在运营中我们对素材和内容只有一个要求。 也就是说,高质量、高质量。 这是对暗黑like类玩家的唯一需求。 当时我们提出的口号是“国创精品黑暗”,这是原汁原味的中国队在感情和梦想的驱使下打造的暗黑系游戏。
最后谈谈技术问题。 这位开发者在我们签约之前,没有成功上线的产品经验。 因此,他的整个技术班底,在过程中前端和后端的主线发生过两次变化,这已经是我们接手之前的第三次了。 后端的基础架构基本上无法进行任何调整,前端的unity写完后,很多都已经硬化了。 我们在第一次测试中崩溃率一直很高,之后一直更改,最后发现接近零在线的版本接近10%。
我们的心曾经很崩溃。 在此感谢腾讯学院当时给予我们的大量支持。 第一个是派遣了专家,基本上4~5次出差都驻扎在开发者一方一起协调、发现问题、写了一部分代码。 腾讯既运营又研发的同学也再次证明了自己不是洪水猛兽。 如果有需求,有梦想,我们想帮助大家实现。
另一个战略是机型屏蔽。 很多人可能不会玩游戏,但还不能让用户玩吗? 现实情况是,我们真的没有让用户玩。 我们屏蔽了约12%的3速机型。 我们会告诉他去模拟器。 你确实不能在你的手机上得到这个游戏应该有的体验,所以与其这样,不如让你选择你可以玩的场景。
关于未来,说到黑暗这种类型的游戏,不得不讲述内容。 因为面向PVE,所以一定会有内容不足的地方。 季节这种方式是不可避免的。 我们保留了传统的黑暗季服模式,加入了短周期季的内容。 在短周期赛季的整个内容中,魔境的双周末限制、穿新衣服使玩家进入生存模式等,在短周期内持续刺激玩家。
在短时间内获得体验后,带回到你的旧服务器上,这样在同一PVE的内容下,通过不断地刺激玩家来保证玩家的新鲜度。 这是我们正在做的事情,会有下一个版本。
我的分享到此为止。 非常感谢。