时间:2022-11-06 21:11:01
《火炬之光:无限》最近开始了国际服装测试。 从紧张的程度来看,我可能会胜过网络。 出于对心率网自研能力的关注,《火炬之光:无限》确实是最近的焦点游戏。 作为玩家,我一直在监视着黑暗般的游戏动向。 无论如何,《火炬之光:无限》充满了期待,很紧张。 良心是真正的良心。 开头很难直接分析这个游戏。 因为直接应用现在流行的商业模式来评价《火炬之光:无限》有点不公平。 同时,市场的成功是形而上的,第一感觉可能决定生死。 当游戏实际在国内被开放测试的时候,很多想要认真玩的玩家一定会带来对暗黑like游戏和《火炬之光》本身的回忆。 既然提到了手机游戏/主机游戏的IP掌机,那么几乎所有的IP游戏都采用了“原创外形和角色”、符合世界观的题材(通常是MMORPG ),以及F2P的商务套装
只是,游戏中没有氪石会影响平衡,这很感动。 在商业化蓬勃发展的当下,也许只有心网这样的公司,在TapTap的支持下,才有勇气以这种态度对待DAU的产品。 但是,如果心动真的想要《火炬之光:无限》、IP和热兼备的DAU大游戏,这款产品的命运是值得商榷的。 试图抑制场景的艺术。 说实话,第一次进入游戏的时候,我就能感受到《火炬之光:无限》想要提供给我们的一流国际DAU游戏的水平。 在进入选择界面之初,游戏为每个英雄精心制作了登场动画和过渡角色的演示动画。 这是一个非常考究的制作水平,符合当今的市场审美。 进入游戏后,从人物对话的图像和表演效果也可以看出,其艺术相当标准。 带有东亚审美性的欧美艺术表现还是很容易让人高兴的。 另外,心跳网选择《火炬之光:无限》 IP的手游版本进行开发,确实是一个很棒的手段。 原本是当时《火炬之光》的空档餐食的替代品,小巧独特的画风,钓鱼和宠物系统也赢得了很多人的好感。 游戏本身的系统比较简单,改编余地很大。 体积小,适合安装在移动平台上。 另外,心网在自研领域一直很自由,现在还处于创业的阶段。 所以无论是《暗黑破坏神》的老玩家,还是单恋的人,都想看不同的游戏。 但是,游戏正式开始的时候,碎片感也持续了很久。
其实《火炬之光》的BD设计很有趣。 目前,当前版本的五种职业都有各自的职业特点,不仅有技能和武器,还有可操作性。 例如冰炎这个职业,就具有冰与火融合的职业特色。 它通过蓄积火系或冰系魔法来蓄积能量,达到上限时会释放火系脉冲/冰霜系脉冲。 随着角色等级的提高,英雄技能会呈现出不同的新特征。 这是冰火职业独有的特点,这个职业的后续BD基本上决定了对冰火魔法进行写作,使DPS最大化。 或者光荣游侠,特征是六发左轮手枪的弹匣。 所有常见的攻击方式都共享这个弹坑,可以放置特殊弹药。 特殊弹药的规则受英雄特性的影响,特殊弹药的属性可以通过DIY实现。 玩家可以通过将不同的技能放在三个插槽中,在打特殊弹药时实现技能效果。 另外,角色的攻击模式默认为“投影”,因此如果具有插槽技能,则可以将其添加到所有投影技能中。 换言之,荣耀游侠的职业基本上被定义为“围绕弹丸技能的BD”。 和程序代码相比.乍一看,《火炬之光:无限》似乎还有想法. 我有钱玩,但总是错的。 比如说,你完全不知道我在说什么吗? 事实上,如果不是十几个小时的经历,在大致了解了所有的系统之后,甚至很难理解自己在游戏中对英雄的描述。 是的。 《火炬之光:无限》拥有深入复杂的建设体系,以及各职业最多104项可选技能。 每个技能最多可搭载5个辅助技能,共有48个可选辅助技能,以及3个才能面板和3级才能面板可以解锁所有职业才能的交叉建设方案。 这种复杂系统最大的设计难点不是数值是否有漏洞,或者职业技能和武器之间是否存在平衡,而是最简单最原始的问题3354。 不是无聊的数学题,怎样才能足够有趣呢? 这恐怕是个足以写几本书的话题。 从crpg/srpg/单恋/手游等当今各种重度战略游戏中,通过有趣的战略组合复杂数值进行游戏,是一项系统化的超级工程。 构建战略本身的逻辑链,配合游戏性的水平。 游戏场景、关卡、地图整体加载的玩法,以及整个游戏过程的成长感,都需要通过给人一种流畅的满足感来评价其数值策略本身的设计水平。 像这样有不恰当的比喻。 例如,ARPG游戏《火炬之光:无限》的数组类似于编写程序代码。 我想起了《火炬之光:无限》。 最近出版了。 其实没有多少玩家会有意比较《暗黑破坏神:不朽》,所以以下是我的个人主观。 《暗黑破坏神:不朽》这款游戏一言难尽,但考虑到程序代码,不管最终市场知名度如何,冷眼看码结构,实际上非常美观、流畅、逻辑舒适。 还有《暗黑破坏神:不朽》。 请小心。 我们现在正在试图冷静地考察那个“代码结构”。 所以,这堆代码就像那个词是什么一样。 嗯,一堆屎。 如果后来的“程序员”需要更新这些代码并添加新内容,那么整理一下原来的结构就足够了。 正如前一节最后介绍的英雄特征部分,《火炬之光:无限》充满了这种费解的属性嵌套和生硬的中文描述。 例如这个关于萎顿和刺伤的技能描述,至少与非正常状态、点伤害、增益、状态等级等固有名词相关。 这些名词的具体作用和分类需要玩家寻找包含这种属性描述的其他技能,学习这些冗长的指令3354。 不简洁,没有名词指南,没有教程,有助于快速理解,但同样突然。 这个游戏总是这样。 在每个技能说明详细信息页面上,抛出复杂的技能效果触发逻辑,然后逐一说明每种情况下的触发规则。
玩家阅读并理解后,需要整理一个规则与另一个规则的关系。 就好像大量的“如果……的话……”计算机语言被翻译成了打怪兽的技能手册。 其实这个规则中最复杂的技能通常是55级解锁,相当于有武器要求,变态确定了各职业的核心技能。 告诉玩家只要选择其中一个,就能磨练出BD周围合适的装备和技能。
但是,即使忍受了这个读解,《火炬之光:无限》的中文使用也会令人窒息。 例如,在武器的说明中,默认显示的缩写形式如下图左侧所示。 虽然看起来很普通,但似乎很难直观地知道其具体的伤害类型和DPS。 然后,当你点击那个详细页面(其实很多玩家可能没有注意到这个详细页面按钮)时,奇迹就会出现。 突然有——的物理伤害。 这是那个说明项目中没有的种类的损伤。 同时也是拐杖,虽然没有常识性的物理损伤值,但是有,也不会直接告诉你有。 如果你装备了其他技能和物理伤害,视觉上是看不见的。 陷阱无处不在。 另外,也有没有直观地告诉玩家的游戏。 反常识的设定是职业没有适应武器,武器的效力和技能一起去。 在一般技能栏中加载一般技能时,所有武器的第二伤害都不能入场。 像“28威力、37射程伤害(以技能栏有射程伤害为前提)”那样,只能加载与武器对应的技能。