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仙剑奇侠传98隐龙窟路线图,仙剑奇侠传98柔情版隐龙窟地图

时间:2022-11-07 01:35:01

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林家堡院后的荒郊

在这个时候的电视剧里,赵灵儿失踪了,林家的女仆认为赵灵儿可能是蛇妖,但李逍遥并不相信。 于是,放弃了林家的优厚条件,追赶寻找真相的时间是时刻1。 后来,林月看到李逍遥走了,没能听父亲的忠告,在这里有了对话。 这是时间点2。

返回玩家的操作。 李逍遥从起点出发,这个位置在林家墙外。 如果现在是时刻2,李逍遥应该已经在走距离了。 所以,这个时候正好在时刻1之后。 那么,马上赶上林月如先生就不合适了。 于是,我把林月如放在了前方的中途。 这种时间交错方式处理得很好,但有一个问题。 林月是后来走的,为什么会在先走的李逍遥面前呢? 我认为这至少应该在剧本中简单提及。 例如,我熟悉附近的道路,走了捷径。 否则,逻辑上有点缺陷。

仙剑奇侠传98隐龙窟路线图,仙剑奇侠传98柔情版隐龙窟地图

在此我要再次提到为什么不采取其他处理方法。

一种情况是李逍遥出生的位置离林家外墙有点远,之后林月赶上来了,也就是说时间2直接到达。 这样在墙壁和出生点之间留下空白,引诱一些玩家返回。 可以在这里设置几个探索点,让这个回归更有意义,但是这个时候的剧情感情应该向前寻找灵感,所以这种方式是不好的。 如果不留这个空白,让李逍遥在只能直接前进的点出生的话,分裂感会变得过于强烈,效果并不充分。

另一种情况是玩家先操作李逍遥往前走一段时间,然后让林月赶上来。 这样做不好的是凭空中断玩家的操作。 这是因为很难设置有标志的对象,让玩家知道剧情应该在这里发生。

我们又来单独看这条路,很长,而且除了有一部电视剧在路上遇到林月外,没有其他什么事件,风景环境也十分有特色,无法吸引玩家。 我个人认为这样做有两个可取之处。 一是剧情此时需要渲染出急切的寻灵氛围,不能被太多的探索因素干扰。 2可能是为了表示隐藏龙窟所在的城区很远。

不过,由于这条路单调乏味,图中的茅草屋在美术上避开了场景的单一,但既然有了这样的设计,玩家的注意力难免会被吸引到那里去探索。 那么我觉得在悬崖之间放置稍微隐蔽一点的宝箱和工具比较有效。

隐龙窟郊外用长桥分割了两张地图,这里正式进入隐龙窟郊外。

桥左侧的一片路其实价值不大,但从美术上考虑,桥左侧空着的可能不干净。 那要么左边的路有点短,要么把报酬放在最后。

黄框之家有NPC,从氪石洞穴、剧情到氪石洞穴的恐怖,以及氪石洞穴在捕捉女孩,提示玩家可能与灵子有关。 再往前走,怪物区就正式开始了。 这所房子也很好地分隔了这两个区域。

隐龙窟怪物图鉴这里首先对隐龙窟中出现的所有怪物作一个统一的介绍,以后解释怪物时大家都有一定的概念。

怪物的数值取自网络,无法保证其准确。 另外,Dos版和98版也有一定的差异,但几乎不影响对等级设计的理解。

其中蚕蛹、蜜蜂、黑毛球、酒坛、灯笼是前面迷宫十里坡上已经出现的怪物,在隐龙窟郊外,前三组怪物由这些玩家已经熟悉的怪物组成,林月刚加入队伍,就明白玩家熟悉技能练习手但实际上新怪物的难度并不高。 下面的迷宫里有很多怪物可以锻炼手,所以老怪物大量出现就容易厌倦。 要说为什么,那是因为玩起来很难,也没有经验。 反而会中断玩家迷宫的探索。

顺便说一下,怪物种类少的一个重要原因是美术规模的问题。 实际上,就像蓝色和红色的蛇一样,可以改变颜色加强数值。 加上新的特性,有些会变得好很多。

所谓隐龙窟前段是非常基础的“树形”迷宫。 没有一条主线路径、多条分支路径、电路。 长支线的路径上有普通箱,死路多为短支线。 这个迷宫比较简单,探索起来感觉比较好。

在谈论怪物之前,我先谈谈仙剑的怪物追击机制。

各怪物最初被固定在迷宫的一个位置; 各自都有视野范围,主角进入视野范围后,会积极追击主角。主角离开视野时会停留在原地,不会回到出生点。

所以当我说“怪物不追人”之类的时候,那群怪物的视野范围是0,意思是玩家只有积极接触才能进入战斗,玩家很容易绕过那个奇怪。 了解这个机制后,我们首先从整体上分析这个迷宫里的怪物。

总体来看,这张图怪物数量非常多,道路也非常狭窄,很多怪事在所难免。 但是,各自组中包含的怪物数量并不多,基本上只有2~3人,比较容易打。 所以,像隐龙窟郊外这种奇怪的“教育意义”并不大,多用于营造氛围。

再来看看怪物的分布吧。 因为前面怪物非常多,也许是为了制造紧张的气氛,但怪物的难度不高。 种类我在外面又见过。 这样的密度只会让玩家厌烦。 中间的大段没有可以理解为节奏调整的不可思议; 后面是比较普通的节奏。 怪数合适,几个宝箱和支路调整节奏。

最后,让我在细节上谈谈四个地方。

这个迷宫的第一个分岔路口,是一个很长的分岔路口,但是因为没有宝箱,所以这里的怪物不追赶人。 但是,被放置在迷宫里的早期玩家可能很难体会到这一点,对这个地方感到迷茫。

玩家通过如上图所示的洞穴中的场景来到那里。 这里也是独立的区域,看起来很特殊,所以有比较强大的奇怪(正常水平随便打的话一定会死)和宝箱。 因为怪物很强,所以在这个迷宫的前期强制让它做可能有点不好。 于是,这个怪物也不追人。 但是,因为离宝箱很近,所以不小心被撞到了,稍微尝试一下玩家的操作吧。 但是,这个宝箱的奖励还是抠了一点。

这个旁路有宝箱,但怪物不追人。 与也有其下宝箱的旁路相比,体验有所不同。

这里是这张地图上最后两组怪,相当于小老板吧。 其中一组还出现了一种叫蜥蜴的新怪物。 另外,这两个奇怪的小组其实只打了一个小组,另一个小组可以错位绕行,看玩家操作是否细腻。

隐龙窟前段和中段之间的通道玩家前往前段的终点。 因为是洞穴,所以先通过上图所示的通道。 你会发现过道里有超豪华的宝箱,也没有怪物看守。 基本上可以说是通过了前段迷宫的报酬,但是里面给的报酬很普通。

我们多次提到宝箱奖励过少的问题,其实其背后的根本因素之一带来了仙剑物品体系相对简单,价值东西非常少,给的东西不多的尴尬结果。

另一方面,你可能会注意到有两个通往中段的入口,用黄色标记的那只是通往中段的如上图所示的死路,意思不明,即使是98柔情版也没有修正这个地方。

隐龙窟中段

本段设计了环路(绿色的线表示这里是相连的),走在左侧最多只需打4组简单的怪物,就可以得到2个风险极低的宝箱,但路有点长; 去右侧需要打5组难度比左侧高的怪物。 路有点短。 另一个优点是可以观察到远处有一个装着好东西的宝箱(但只是普通宝箱的外观。 也就是说,我不认为玩家特别。

除了这个电路,这个迷宫的其他结构比较简单。 详细说明值得注意的五个细节。

这个宝箱周围的路绕着一个大圈,路径很长,所以这里放着两个非常特殊的箱子,这是电路的一部分。 这个特征让玩家很容易记住,在一定程度上可以避免倒退。

上图为这里的实际结构,由于遮挡关系问题,这条路看起来不能走,但实际上可以走。 这样的设计放在这里不好。 这是一个非常模糊的表达方式,当玩家发现并使用它时,应该给予足够的报酬,但这里只是电路的一部分。

上图看起来像山洞,但根据以前的经验,进去应该会转移到通道上。 但是,这里只是道路的遮挡,玩家可以按照隐藏龙窟中段全图中的绿色路线直接走过去。 没有转折。 如果美术表现相同,通常逻辑反馈也应该相同,所以这里的设计也不好。

这次和隐龙窟前段相比,怪物是一样的,但是能追人了,报酬也变好了。 而且,可以看到这个宝箱周围设计了远距离观察的路径和比现在迷宫里平均怪物密度更高的旁路(除了这条路有点特殊,这张图剩下的怪物几乎都分布在拐角处)。

舞台终点总是有小老板在等我。

隐龙窟后段下层

本图路线比较简单,除了最长的支路外,其他三条支路都很短,分别对应一个箱子。 另一方面,怪物会变成凝固的状态,绕过怪物变得更加困难,容易发生连续的战斗。

这个位置就是上图中箱子的位置。 这里有两个问题。 一个好像角色前面的两条路相连,但实际上是走不通的。 这是一个设计细节的问题。 二是这个箱子为什么不是放在路的尽头,也就是的地方,而是放在中途?

这里的二楼是隐藏龙窟整个迷宫部分的终点。 (玩家现在在一楼。 不在这里放置宝箱,可能是想让玩家注意到这个位置,而不是被宝箱分心。 但总体来说,因为做得太普通了,玩家很难在这里留下什么印象,也无法引导那里,这是最终的目标点。

玩家在这里遇到新的非常强大的怪物九头蛇。 这个宝箱放的位置也很好,但是不能很好地利用。 一是宝箱报酬太差;二是这样好位置的宝箱可以藏得更严,比如只露出角,或者换成别的表现形式。 这个地方足够特殊,守卫的怪物那么强,玩家会探索不同点。 那个时候,如果给予好的反馈的话会非常有成就感。

隐龙窟后段上层

这张照片从起点出来后,有九头蛇和蓝色小蛇包围的两个战斗。 前面的九头蛇不一定会在岔路口的玩家遇到,所以在这里施加压力,状态不好,或者操作失误容易在这里死亡,引起紧张的气氛。 而且后面很简单。 一条路,怪也少,是暴风雨前的宁静。 应该打老板。

98柔情版的隐龙窟除了美术风格外,98版还简化了隐龙窟,删除了许多岔路和怪物。 下面几张图中红色的是两个版本都有的怪物,种类也一样; 小蓝框是版本98中被删除的怪物; 大的蓝色框是被删除的支路,中间的文字表示该支路原来的怪物和宝箱的数量。 也就是说,如果删除这个支路,不仅怪物的数量也会减少宝箱的数量。

这样,由于这张地图中后面的部分只有一条主要道路,没有岔路,节奏变得非常单调,整个图只有一个宝箱报酬。 所以,更好的一点是,前面奇怪的一个或两个很少,把一个宝箱放在第一个支路里。 中间没有怪物的路线有点短; 在后面留下另一个支路。

删除这个支路确实不足为奇,但这使得电路左侧的优势远远大于右侧,使整个地图的设计非常普通。

我在这里删除了两条长支路。 特别是右边的那个确实没什么意义。 至于左侧,奖励是不好的,所以避免玩家遇到一次强大的九头蛇也是不错的选择。 但这张图没有特点,密集密集的怪物还是令人厌烦。

整体来看,98版对隐龙窟这一迷宫的修正方式比较暴力,简单来说就是删除删除,如上图所示,即使看到怪物和宝箱也无法到达,容易给玩家带来困惑。 更重要的是,这将消除迷宫原有的部分设计。

这里是唯一的优点,我修正了前面提到的视觉问题。

隐龙窟洞天

这里有两个宝箱。 站在这个位置,可以看到后面有很多华丽的箱子,但在DOS版中,这些箱子只是装饰。

这个箱子藏在屏风后面,利用场景把宝箱稍微藏起来,有点意思。

无故有支路。 关于后面的箱子,我认为在设计DOS版时应该考虑,但是最后不知道为什么没有实现。

这张照片是98柔情版,注意黄框的位置,多了几片荷叶,走过去就能拿到那些宝箱。 很遗憾,把宝箱的模型变成普通的箱子,是因为华丽的箱子没有制作开封视频吧。

这里的荷叶和仙灵岛的荷叶一样,需要玩家的一些联想。

这么多宝箱都能打开哦。 因为宝箱太多了,上图所示的只是重要的掉落。

首先感谢给我画地图的几位作者。 有些地图是根据需要裁剪的,所以这里总结列出所有作者:

外塞之雾wszw@yc25九五仙剑粉丝Myleaf和部分照片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,在此感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark