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jump力量和jump大乱斗一样么,jump力量大乱斗中文

时间:2022-11-29 03:52:01

几个月前,我有幸得到参加《Jump力量》封测的机会,写了一点试玩体验。 测试中只展示了在线对战,但除了公共区域的丢帧情况外,我个人对屏蔽内容很满意。 随着游戏发售日的临近,参战角色登场了,虽然女性角色少得可怜,但对《周刊少年Jump》这样的少年漫画杂志也能理解。

但我满怀喜悦地打开正式版游戏后,我对游戏的期待逐渐化为泡影。

熟悉新鲜的漫改味在BNEI制的漫改游戏中,《Jump力量》可以说是集大成者。 另一方面,聚集在游戏所的角色,有《龙珠》的悟空、贝吉塔、《火影忍者》的鸣人、佐助、《海贼王》的路飞、梭伦等,各自的漫画很受欢迎。 还有绿谷出久、雅士塔等后起之秀; 剑心、冴羽獠等众多情感角色一应俱全。

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另一方面,《Jump力量》从内容上也可以看到很多漫改游戏的影子。 比如游戏的公共空间,无论是美术还是配置,《龙珠 超宇宙》味道的R2功能键组合技能在很多BNEI的漫画改动游戏中也屡见不鲜。 例如,在最近的《我的英雄学院 唯我正义》中就是这样。 场景破坏效果让人联想到《火影忍者究极》系列; 爆衣的设定出现在《海贼王 燃烧之血》。

当然《Jump力量》也有特征。 一个是偏向于实际存在系的人物塑造,与之前的动画中所描绘的漫画改编游戏有很大的不同。 无论是人物塑造还是战斗场面,都无一例外地接近“现实”。 这种风格不能说惹人喜爱,但在技术表现力上有了不少进步。

其二是必杀技的演出效果。 由于视觉效果偏向真实系,游戏的把戏效果带有很强的“粒子效果”。 如果你厌倦了其他漫画和动画中常见的渲染把戏,换换口味也不错。

《Jump力量》的各种元素在传统漫画改编游戏中并不新鲜,但逼真的画面风格确实让人眼前一亮。 其实,这也释放出了集英社和BNEI可能希望通过这样的尝试,将该游戏及相关IP推向更广阔、更有潜力的欧美市场的信号。 从《Jump力量》在E3微软的发布会上发表的情况可以看出,希望西方对《Jump》的认识不要停留在《龙珠》。

不得不说有这样的野心确实很难,但遗憾的是,这部作品的各种问题让这部作品违背了愿望,回归了“粉丝意向”。

下一页:主线剧情,真糟糕

体验差的主要故事聚集了很多《Jump》人气英雄/小人的主要故事,没有带来精彩的故事。 相反,整个主要故事变成了游戏的败北,混合着很多大小问题,这非常麻烦。

首先是剧本演出。 与特别出色的必杀技演出对比,剧本演出明显不合格。 超级赛亚人们弯下腰,好像耸了耸肩一样,这些角色明明一般都是用《龙珠 超宇宙》建模的。 在直通视频中,为什么总是不给中景和远景一个近景呢? 因为表情很尴尬。

虽然可以理解通过真人化风格进行模拟的话,表情的丰富程度是无法和动画相比的,但是看到主人公们一个个显得微不足道的样子,不由得会想吐槽。 ……更过分的是,明明玩家费尽周折打败了敌人,小人却在电视剧中慢慢离开的样子。 主人公们只看着敌人慢慢离开,就很入戏。 拜托,前一秒拼了命,结果结束了。 你们就这样送人回去了吗?

游戏中,原创角色内置了男女共计20人左右的声优,只给了玩家战斗声和必杀技的轰鸣。 在剧本里,我们的原创主角是哑巴。 我说:“这个游戏有《勇者斗恶龙 龙之谜》的主角。 那么,他们这样处理一定是为了向《勇者斗恶龙》表示敬意”只能以此为由安慰自己。

其次,游戏主线的任务触发没有任何指引,这也是最让我痛苦的。

结束教程关卡后,在收到任务的地方活活做了一个多小时的自由任务。 我去网上看了视频,才知道主线剧情的触发是在跳跃基地收到红色感叹号。 在游戏的内置公共空间中,玩家可以进行任务和领取报酬、购买和强化技能、在线对战等操作。 但是,整个主线剧本没有任何方向。 诱发主线剧情的主要是……嗯,要听天由命吗? 整个公共区域在东南西北四个方向设置了不同的空间,每个玩家都需要进入寻找主线任务的感叹号。 整个过程就像祈祷,——“不在这里。 下次去那里吧! 必须有任务! 必须有任务! ’实际上,这个心理活动比主线剧本更刺激。

下一个问题是,“我知道《周刊少年Jump》是连载王道少年漫画的杂志,但是《Jump力量》的剧本太王道了吧……” 基本上,游戏的剧本只能说是表达了制作团队担心不知道《周刊少年Jump》是什么的心理。 在剧中,各个主角的表现都是极其标签化的,路飞永远缺乏根筋,香吉士爱做饭和女人,贝吉塔总是生气,绿谷出久一直唯唯诺诺,战战兢兢,自己会帮忙的

在体验了第二章的主要故事之后,为了节约时间,我在朋友的教导下花了6000游戏内币,买了蓝染的两个必杀技。 是断空和黑棺材。 划破天空的效果是在玩家和敌人之间建造墙壁。 游戏AI的水平,很少能绕过去,也不可能有别人直冲在我面前。 他们只是傻傻地在墙后看着我。 另一方面,黑棺是蓄力技能,另一边即使防御血也会持续落下,蓄力10秒左右,可以消耗另一边一半以上的血量。 使用两次“划破天空的黑棺材”,就可以轻松通关。 而在整个剧情模型中,除了指定角色的对战任务,我陷入了“斩断天空黑色棺材”的无限循环……

也许,游戏创作者只是想让主线剧情起到为网络战争铺平道路的作用,但网络战争和剧情必须在公共空间进行,混乱的设计在游戏中有时会让人迷茫。

幸运的是,《Jump力量》的对战体验还不错。

下一页:战斗有亮点,但也有缺陷

“剪刀石头布”格斗逻辑“防攻克”、“攻投”、“投防克”,许多格斗游戏都是按照类似于猜拳的基础逻辑设计的。 《Jump力量》也一样。 在此基础上,游戏提供了蓄力攻击,使防御看起来更脆弱。 但是,这不是让对方消失。 游戏同时提供“打孔”和“闪避”以抵消对手的连击。 “出拳”可以在对方连击时,玩家在对方攻击的瞬间按下圆按钮,反弹对方的攻击,从而转动攻势。 通过“闪避”,玩家可以在被对方攻击时瞬间拉开距离。

同时游戏强调了空间感和距离感。 如前所述,游戏必杀技并不像格斗游戏那样高门槛衍生,而是通过使用R2功能键的简单操作释放必杀。 这些必杀技有的需要近距离使用,有的需要远距离冲刺触发。 因此,玩家需要熟悉必杀技的“射程”,要求玩家对空间感和距离感进行判断。

通过攻击、殴打储存在足够的清醒槽后,可以发出更强的清醒技能,演出效果可以还原原作,具有震撼力。 但是,成也演出、败也演出……对手放出觉醒技能时,玩家可以提前判断并按下R1防御按钮抵消大部分伤害,防御时机判断非常平缓,在演出中也可以从容地按下防御按钮。 因此,觉醒技的使用时机很有讲究,最好在对方使用技能,无法防御的时候选择发出。

另外,游戏中还设置了一些特殊的必杀技。 像《全职猎人》的小杰一样,必杀技之二是增加自己的属性,使用觉醒技会变身为长发的成年小杰,释放后退场。 但是,这个强制退场的“超必杀”并没有给战局带来改变的影响,伤害是有限的; 《海贼王》的索龙有无视对方防御的必杀,也有在战斗中非常容易使用的上述蓝染“划破天空的黑棺”的技能组合,但不推荐在网络对战中使用。 毕竟游戏不是围棋,AI注定要输给人类。

但是,游戏发售前宣传的“高速作战”理念,在实际游戏中很少出现。 战斗了几十次后,我发现“打一拳”“躲开”等强调爽快感的操作没有比防守反击更有效。 除了几个无视防守的必杀技外,防御几乎可以阻止所有的威胁。

因此,游戏的实际对战节奏其实并不快。 (进入后请认输,无视刷奖杯的玩家。 但是,我能理解你们是。 大多数人上来是防御,看谁先动手。 通过在看到破防战的瞬间发出必杀技,可以抓住先发制人攻击的机会。

但是,这样的对战情况对网速非常考验,但是本作的网络对战环境并不理想,以我个人的体验来看,还不如以前的测试。 这个问题对游戏体验的影响不小,希望BNEI今后能改善这部作品的网络环境吧。

在当今的中文游戏界,所谓的“面向粉丝”已经成了一个有点轻蔑的词。 《Jump力量》发售前的大力宣传可以看到BNEI和集英社的野心,包括在E3上发表的勇气。 他们不再仅仅是粉丝,还试图扩大影响力以弥补正在萎缩的日本漫画市场。

但遗憾的是,糟糕的剧情模式、“高速战斗”这一与初衷不符的真实体验,让游戏再次回到“面向粉丝”的范畴,真的很可悲。

在我每天看PSN朋友做什么的时候,我很乐意发现有人居然在做《Jump力量》,但我定睛一看他的PSN ID,发现以前和我一起刷过《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》 (对不起,准确地说是一起奖杯

“How old are you? ’为什么总是你? ) )

“面向粉丝”的三个字,像诅咒一样刻在那些游戏里。