时间:2022-11-29 05:48:01
“31245是解锁《鬼泣》系列的密码,故事也从‘家庭闹剧’变成了‘责任、传承’。 ”4代故事的最初,尼禄是以但丁为原型制作的角色,现在用自己的手臂扛起了一切。 ”
2000年千年之初,当时,互联网泡沫的出现让互联网投机者们感到不安,传统的朋友圈也在长达40年的激进抵制中消失。 好的坏的不仅是你的体育老师还在生病,世界上所有的东西似乎都在迅速变化。
此时的日本,三上真司正在为《生化危机3》的续集而痛苦。 他渴望找到新的角度来演绎这个经典的IP。 当“李三光”的身份设定再也追不上当下中二青年天马行空的妄想时,他们需要酷酷有力的主角来统治一个充满新摇滚、口炮和殊死搏斗的世界。
于是这个担子来到了神谷英树。 在三上真司口中的《酷酷的力量与时尚》中,以寺泽武一笔下多情强悍无敌的宇宙海贼哥普拉为角色原型。 往返于地狱和天堂回到这个世界的诗人给了他名字; 代表主要技术的动态镜头和酷玩到底的动作要素是新作的主心骨; 让无数的ACT猛男魂充满梦想,神秘男子进入了玩家的视线。
结果,一个叫但丁的男人告诉翠西“Devils Never Cry”。
《鬼泣1》官方小说插图,妮可的祖母和但丁,钟士郎作
距离前作已经过了10多年。 《鬼泣5》的正式发售,唤起了多少人的动作梦,那年你还在读书,现在你已经是大叔了。 曾经SS吃饭的人不知道能不能像JC一样像风。 如果你只是没玩太久,那就太好了。 《鬼泣》 5具有系列作品的坚实手感。 但丁、尼禄也沿袭了前作的经典动作。 你可以重新探索到你记忆中的那一段,把它们都捡起来,但可能不太顺利。 这是因为本作为了适应RE引擎,保证人物动作框架的一致性,但丁的RG、TS切、尼禄的飞燕等很多招式的判定都进行了不同程度的修正。 因为所有玩家都需要适应这些变更,多亏了新引擎的使用,本作品的画面有了很大的变化。 从四代人的角度来说,我们可能不会因为它是ACT游戏而对其环境的细节过于负责。 0755
虽然很多人对尼禄的新风格感到着迷,但我倒觉得这很适合“成长、继承”这一根本性破碎落后的新形象
新引擎的应用也不会让游戏出现过多的bug,整体游戏体验流畅自然。 值得一提的是,《鬼泣5》在如此出色的性能表现下坚守“神优化”词条,执行门槛非常低。 相对来说,游戏的难易度,本作的熟练程度可以说非常容易亲近。 地图上随处可见的“复活石”和极其低廉的复活成本,足以让每一个玩家达到通关的基本目的,新添加的角色v还带来了与往常ACT游戏不同的全新体验。 基于“召唤师”这一机体设定,v的召唤依赖于围绕三个“魔宠”展开,机身生存环境极佳,高HIT数的三体输出频率有助于迅速获得新人的SS评价,但对于老玩家来说,v的魅力在于其他角色
作为但丁系列的真男主,本作被称为性能怪物,在通过SOS难度后,解锁额外的武器箱,安装7支主武器、6支副武器,4种风格可以组合2种魔化,几乎可以无限衍生。 尼禄也可以在一周内恢复恶魔的手臂和魔化的能力。 恶魔之臂和新作尼禄的代表性变更“机器之臂”又相互自我调整,位置并不重合。 因此,前作中稍微单调一点的尼禄也能做得很华丽。
但是,《鬼泣5》系列历代的通病也在于此,——按钮占用效率过低,指令集过于拥挤。 由于受到方向盘击键和有特色的远程攻击按钮的限制,《鬼泣》系列无法像FTG那样设计长/短的击键动作,另外,由于到自己的阶段为止都是用锁定键的方向键一键释放,所以。 《鬼泣》的要素丰富度也达到了历代最高。 例如,升龙的反逻辑连击力、v的锁定处刑和“石人”的动作指令、闪避和豹的攻击指令不协调就会把这个缺点无限放大。 现在,“读诗”节奏有所缓和,但很难想象今后的新作品将如何榨取方向盘剩下的关键布局,还能进行怎样的创新,但与此相反,其他的ACT作品的攻击是轻而易举、重分的这得佩服神谷英树在《鬼泣5》中热武器和冷兵器的融合运用。
v被回避后,豹子需要一点时间才能回到原来的攻击公司。 锁定中远程攻击时按下棒鸟的话,会毫不畏惧地向前冲,或者撤回放电,打乱攻击节奏。 新人v的玩法还有待开发,“上马”只能解一时之急
但繁琐复杂的按键并没有阻碍本片核心元素的绽放,诸多动作指令造就了一套极深的动作系统。 如果你能适应自己的预输入指令,正确释放,新武器新功能的新设定和改进后的旧动作,可以给整个环节带来无限的开发性。 本作品不拘泥于过去作品的连接方式,没有继承三代的CC连同时抛弃了四代的JC惰性。 这两个操作虽然超过了深度上限,但对90%的玩家来说是永远无法使用的技巧。 在ACT游戏很小的今天,玩家一定要有投入就能获得的高效回报,设定人人都能获得的机制。 可能还有些玩家会重复上千次同样的动作,花上几个小时做一个段子,但市场上不允许制作团队接近这样的人。 或者说,这样的人不能再培养这样的游戏了。
《鬼泣》尼禄的火箭臂、闪击臂、但丁的《魔剑但丁》就是最好的例子,绝不是高不可攀,而是一劳永逸的连续巅峰。 更加强调这种辅助性功能的亲民设定才是根治之本的良药。 也可以充分看到卡普空对《猎天使魔女》这部作品的期待。 他们希望玩家不仅要活在过去,而且不要对“不知道”的东西感到胆怯。 很多东西都不是很远,新的挑战也不是陈词滥调。 《鬼泣5》仍然是一部充满活力、处处体现非凡生命力的作品。
尼禄的机械臂是入门简单又值得研究的道具,能让你的旅行变得轻松,更能让你的旅行精彩,最重要的是上手真的很快。
好的动作系统当然需要能大显身手的场所。 与《鬼泣5》中大量重复使用的场景不同,本作品的场景基础篇几乎没有重复素材。 4代统一为《鬼泣》,不再存在大量使用“门”切换场景的方式,5代场景的连接无缝自然,不会拖累游戏的整体节奏。
重要的恶霸战大部分设计也很优秀,小部分也很优秀。 例如,在DEMO的boss战中,反复崩溃的场景和超大范围的可动空间给了玩家充分发挥想象力的场所,在11关和“剑魔”的boss战中,疯狂的格斗也驱散了玩家的气焰,制作团队对玩家说:“摩托车、剑魔”
但是,除了各个设计特别出色的老板外,其他的战斗都稍逊一筹,场景也不像一开始那么多样化。 几乎所有的战斗都以平面的倒车对策为中心,地形要素越是后期越少,地形场景也在11点之后开始疲劳。 虽然场景新颖,但高度统一的美术风格以暗色呈现,后期支线式的设定让玩家的很多游戏时间在同样黑暗风格的地形内疲惫不堪,后期关卡设计稍显臃肿
单独来说,虽然还不至于走钢丝,但四代人的时候也在同一个地图内设计了流程。 v在后续舞台上再次挑战3个boss的设计,再次提醒玩家“踏上长征的道路”。 《鬼泣4》虽然避免了材料的再利用,但后期大量的平台堆积在同一地形内还是没有争议的。 兼顾剧本制作的流程设计得不到最佳处理,无法进行最佳处理
后期关口虽然经常往返于东西方,但看起来像一个。 此地形模板的重复率太高,或者玩家在此停留的时间太长
虽然小问题依然存在,但得益于行业领先的动作系统和人物塑造,游戏体验依然能让玩家感受到意义,展开数周的挑战。 在之前的采访中,我发现《生化危机》的制片人冈部真辉不像其他制片人那样有传奇般的经历。 虽说入行时间长、经验丰富,但此前只负责《鬼泣5》、《鬼泣5》等游戏的海外拓展业务,《幽灵欺诈》系列负责《大神传》,《绝命》是0755-0755
而且,鬼泣系列的剧本可能是其中根深蒂固的鸿沟之一。 受制于题材的束缚,《鬼泣》系列剧本无法像其他日本作品那样表现出复杂的剧本脉络,其结构小到可以用“家庭闹剧”来概括。 如果把这个剧本换成别人出演的话,可以毫不犹豫地打出0分,但是《鬼泣HD合集》是但丁轻浮的语言和黑色幽默的金句,活出了这个简单粗暴的剧本。 没必要考虑那个剧本的深度,只要听到但丁戏弄恶魔老大们就感到兴奋异常。
从本片剧本来看,编剧以“拼命式”把维吉尔暴露在光天化日之下,五代剧本更是不堪推敲。 尼禄的魔化、兄弟和睦的过程也让玩家过于单纯坦率,属于20年大作的厚重感减少了。 但对于等待了10年的老玩家来说,这个经不起推敲的故事又很有吸引力,10年变成了一个大圆满,无人遗憾。
《生化危机 启示录2》的优点是传统作品的全面进化,缺点可以说是难以解决的历史遗留问题,如一切根源——资金。 虽然IP很有名,但是对于这样变小的门类,《鬼泣5》的投入并不比玩家预想的多。 这是有道理的,但缺点需要指出,同时也需要理解。 冈部真辉在能力中尽了最大努力。 他竭尽全力延续神谷英树开创的《鬼泣》但丁的形象,又使出浑身解数交给尼禄。 他竭尽全力完成这个新老传说。
结语“Jackpot! ”但丁在一代人用“白象牙黑檀木”结束魔帝时说了这句台词。 没有什么隐喻,只是一时兴起,三岁的时候和维吉尔共用了两把枪结束阿克汉姆时又说了一遍。 四代的《鬼泣》出现了新的主角,尼禄在最后结束教皇时也说:“Jackpot! ”他喊道。 那时,我知道这个男人迟早会成为但丁的继承人。
五代结束后但丁再次说:“Jackpot! ”这次轮到尼禄了
《鬼泣5》的剧本怎么样? 我一定会毫不犹豫地回答平庸,但平庸的世界里生活着有趣无比的灵魂。 《鬼泣5》新旧恶魔猎人的交接意味着新的未来,也意味着十年的传承沉淀。 魔界给但丁带来了残酷的修炼。 时间夺走了他们脸上的胶原蛋白。 在超高清屏幕的放映下,当时的生肉风干后成为了老师。 像我们已经不年轻了,物是人,陷入困境,总是叹息不出。
终局,尼禄告诉妮可“Devils May Cry”。