时间:2022-11-29 07:20:01
日前,日本游戏公司D3 Publisher宣布,《地球防卫军》( Global Defence Force )系列第6作将于2021年发售。
很多朋友对这个系列一无所知,甚至会想:“这个奇怪的游戏怎么能开到第六代?” 作为一个从4开始代入洞中,5代人就完全爱上了这个系列的新玩家,我想我可以解释这个“奇妙游戏”的魅力在哪里。
是的,这个游戏将是6,但本文主要是在目前最新的5代的基础上展开
(在这篇文章中,尽管看起来是假的,但主体却出现了巨大昆虫的游戏和电影的截图。 对这类图像感到不快的朋友和密集恐惧症严重的玩家,请仔细阅读。 ) )
第一印象:为了致敬特摄电影和B级电影的风格,《地球防卫军》第一代于2003年发售,在D3发布的廉价游戏系列“Simple 2000”中登场,面向PS2平台。 “Simple 2000”说白了,一个游戏只卖2000日元。 价格是同期标准主机游戏的三分之一左右。 “Simple 2000”的游戏基本上都是小工作室低成本、低技术力量的作品,贵了也没有竞争力,便宜正好。 幸运的是如果真的被玩家喜欢的话,可以开发更多之后的作品。 这和现在的独立游戏生存思路有一定的相似之处。
在这个连名字、价格、成品都很便宜的系列中,后来D3的两个重要专栏诞生了。 一款是以比基尼美女斩僵尸为卖点的动作游戏《御姐武戏》(onechanbara ),另一款是《地球防卫军》。
《地球防卫军》第一代开始接口。 该系列发展到《地球防卫军5》才推出官方中文版,登陆PS4后登陆Steam,大大降低了入坑门槛
2015年的《御姐武戏Z2:混乱》,说真的,我不知道这个游戏一共有几部
“地球防卫军”是一个非常有个性的游戏系列,单纯用3A游戏的标准来评价,比较剧本、画面、音乐的话,非常普遍。 但它有自己的乐趣,包括融入题材的电影情节、战斗中的优秀场景和射击反馈,以及针对不同等级设计的丰富敌人类型。
以《地球防卫军5》为例,很多人看到其宣传截图、PV、游戏的真实视频时,第一反应是廉价感——比同一代游戏差了5年的建模和映射精度,简单粗暴的光影,四面楼外
濒临倒塌的建筑物
根据观影习惯,可能会联想到日本早期的特摄电影和欧美小成本猎取怪物B级电影的风格。 两种理解都没错,但游戏中确实有很多对这两个题材表示敬意的既视感。
“地球防卫军”这个名字在特摄中很常见,既不是保护地球的虚构军队,也不是特警部队。 随处可见的高楼被怪兽攻击,轰然倒塌的景象也是特摄电影中家喻户晓的——实际游戏中,玩家往往成为破坏建筑物的元凶。
游戏中巨大且能释放出苍白能量、身后有鳞状甲片的巨大怪物“埃尔吉努斯”,显然是特摄电影中最典型的形象——哥斯拉。
在与埃尔基安努斯为敌的关口,类似巨大雷达的激光炮EMC坦克登场,也是对“哥斯拉”系列的同种坦克镁射炮表示敬意(他们的下场也很相似)。
游戏中的埃尔奇安
电影哥斯拉
EMC坦克
“哥斯拉”镁炮
很明显,《地球防卫军》的有趣之处之一是,假设——特摄电影中没有奥特曼和“正义”怪兽,只有人类承担了保护地球的重任,会怎么样? 对于特摄粉丝来说,自己成为“特科队”“胜利队”,不依靠外国选手,用特摄电影脑海中想象力丰富的奇妙武器打败外星侵略者,将是一次难得的体验。
在欧美玩家和乙级电影爱好者眼里,他们看到的可能是别的东西。 例如,游戏中最常见的敌人——巨型蚂蚁是科幻和巨型怪物电影的常客,巨型蜘蛛也是如此。
游戏蚂蚁
著名B级电影《X放射线》
游戏中的黄鼠狼
B级电影《狼蛛》
当看到铺天盖地的巨大昆虫冲过来时,你想到的可能是电影《星河战队》,或者是著名的科幻巨制《世界大战》。
我个人不是乙级电影迷。 虽然很难说B级影迷在看《地球防卫军》时会想到什么,但很明显,仅仅靠题材的独特性,还不足以支撑小成本的游戏系列化,直到第六部作品问世。 考虑到手部移植等“凉饭”,该系列在13年间出了约10部,是长寿系列。 这个系列一直在发展,可以吸新粉的理由其实很简单,那就是——爽。
《星河战队》的最新动画电影与《地球防卫军》联动,可以说非常应景
灵感来自《世界大战》的三脚架机器人
像3D TPS版的《血腥大地》和《孤单枪手》那样,射击爽快的兜风。 可能有人还记得《孤单枪手》(Alienshooter )这个游戏。 什么都不用做。 拿着枪冲进去,就能吓跑吓唬患者的敌人。 “地球防卫军”的影像虽然落后于时代,但另一方面得到的补偿是在同一个画面上显示敌人的数量。 各种怪物潮水般涌来,看不到尽头的景象,在游戏中是家常便饭。
敌人不是钱,子弹也不是……不是钱。 玩家手中的武器要么是子弹多得可怕,要么是一发不可收拾的大杀手。 中低难度下,完全扣动扳机不放,可以自由扫射,像割草一样放倒座椅的敌人。 简单粗暴的体验直接帮助玩家装满肾上腺素。
055-79000,2003年
像一支永不完结的蚂蚁大军
《地球防卫军》是一款TPS游戏,在UI和操作上非常复古。 例如,左触发按钮(鼠标右键)而不是开销角度,是滚动和其他特殊的移动手段,而不是玩家熟悉的举枪操作。 在TPS操作逻辑尚不成熟的PS2时代和PS3初期,这一观点还可以理解,但在观点成熟到比肩的今天,不可避免地被时代所淘汰。 在面向欧美玩家的外传作品《孤单枪手》中,开发者终于将关键位置、操作改为主流配置。
在射击命中的反馈中,系列制作得很扎实。 当玩家命中敌人时,敌人会做出夸张但令人满意的打击动作和轻微的姿势,身体上的护甲和装甲碎片会“爆炸”。 系统根据玩家的攻击强度,向周围场景飞散怪物“体液”。 看着好像有点恶心,实际上更像是不同颜色的油漆,血腥程度不高。
游戏的物理引擎太夸张了,玩家可以轻易把敌人炸到几十米外。 用一枚火箭炮送走聚集而来的敌人,旁边的建筑物也随着轰鸣声倒塌,成就感和发散欲都得到了满足。
满屏的碎片和爆浆
小时候拿放大镜点蚂蚁一样期待,但蚂蚁长大了很多,放大镜也成了来自卫星的激光柱
意外坚定的射击反馈能射得爽,无限多的敌人爽不可挡。 当然,如果只是爆射的话,这种爽快感一般持续一个小时就可以了。 要维持长久的魅力,“地球防卫军”需要——
令人惊叹的战场感TPS、FPS类主流游戏中,经常会有无数飞机飞过天空,远处可以看到巨大的战舰。 玩家不能去的地方,坦克开始冲锋; 玩家身边有一起战斗的步兵,正准备向某个碉堡开始攻防。
玩久了,就能发现这些游戏制作上的“小猫”了。 比如战场其实没有我想象的那么大,被分割成了几个小场景,当玩家接近下一个场景的时候后台开始预加载,最终感觉很接近无缝。
在流程中,系统以各种方式引导我沿着既定路线前进。 周围充满了障碍物和空气墙。 战场也没那么热闹,天上的飞机是固定演出,不会真的打我或帮助我; 坦克走到我看不见的拐角处就会停下来,消失; 远处的战舰和炮火,不过是干脆行动的地图。
《地球防卫军:铁雨》这个场景给了我很大的冲击。 过了很久,我才发现屏幕上的大多数直升机只是过来做样子
当然,我不打算批评这种做法。 毕竟硬件的能力是有限的,这些巧妙的手段帮助制作者们最大限度地创造了战场体验。 但我有时想,要是那些坦克真的和我一起冲锋就好了,而不是直接跑过去。 这些支援炮火并不是只有脚本触发活跃; 每次关闭我都有机会从事各种各样的职业生涯; 远处的敌人不是地图,真的可以从2公里外渐渐接近……那么,这场战斗有多有趣?
《地球防卫军》真是这样的游戏系列。
每一关出现的几乎所有单位(是的,几乎,游戏仍有少数固定事件触发器,但非常少) )、完整的AI )、完整的数值( HP、伤害等) ) ) ) )。 在巨大的地图上,玩家和敌人随意奔跑; 我身后的重型坦克,它真的在开火。 在两公里外被一枪灵魂击得粉碎的外星人,是真正的敌人。 ——如果这辆坦克没有被轰炸,我也会亲手带你去地狱。
那些看起来只有几个像素那么大的、在遥远的山顶上的敌人,在大约30分钟后真的会冲到我面前。 这时,如果我选择使用空袭兵,我可以从巡航导弹、卫星激光、炮火打击、轰炸机洗地等几十种支援火力中选择几种,把它们清除到对面的山上。
《使命召唤4:现代战争》前期关卡中我最喜欢的关卡是这边的坦克和巨大的外星人们在平原上展开正面战
各种火力在简陋的AI控制下随意倾泻
更难得的体验是,巨大的敌人出现在“眼前”时,我马上第一个开枪,但发现它们虽然巨大,但还在射程之外。 敌人身体太大,搞错了射程,这是我确实没有经历过的——其他射击游戏中有巨大的boss,但是在几公里外的时候,无法相互作用的背景板。
另外,我还可以召唤各种载体,坐下来痛快地和敌人战斗。 这些载体可以是坦克、装甲车、两足或四足机器人、武装直升机、或简单酷酷的摩托车,像是从《地球防卫军5》出现的巨型机器人。 这些只是制作团队预设的“让你爽的关卡”才能使用,任何关卡我都可以这么做。
虽然占了画面的大部分,但还没有进入我的射程
在第二轮前期关口直接调出了高级运营商的花式虐待菜
这个乱来的“笨蛋路子”没有像主流射击游戏电影一样顺畅的体验。 然后,在PS3级别的画面中,我成功地多次让我的旧PS4掉帧。 但是,在简陋的画面和AI下,我体验了久违的RTS游戏的真实感。 “任何职场都确实存在”。 同时,我对那些笨蛋、整天叫苦不迭的炮火NPC队友产生了奇怪的共鸣。
更何况,请不要提原本在很多游戏中只是为了和其他玩家快速交流的定型文系统。 在“地球防卫军”中也用于与NPC队友的交流,玩家怒吼“EDF! EDF! ”或者唱队歌的时候,周围所有的NPC队友都和玩家一起跳舞。 那一刻既是“沙雕”,也是热血,已经是众多系列老玩家的经典乐趣。 在面向欧美市场的外传《环太平洋》中,一部分老玩家因为“不能唱队伍的歌”而受到好评,其感情很明显。
之后,古老而被忽视的“外星人入侵地球”的背景故事也逐渐变得有趣起来。 虽然游戏里没有动画,但时不时地在无线电里“潜水艇被击沉”这句台词会给我一种为全人类背水一战的浪漫悲壮感。 这是我开始玩之前完全没有预料到的事情。
当然,话虽如此,还是避免对着剧本玩比较好。 “地球防卫军”的剧本主要是调味料,不是主菜。 游戏的真正主菜单是以下——
不同风格的兵种和丰富的武器相结合,体验了太低太难太离奇的爽快和广阔地图上廉价的大场面后,我逐渐发现了游戏深度上的乐趣。
《地球防卫军:铁雨》共有四个兵种,分别是突击兵( Ranger )、飞翼潜行兵( Wing Diver )、空袭兵( Air Raider )、剑兵( Fencer )。 每个兵种都有完全独立的武器和子系统。 武器有七八种,几百种,除了机制雷同之外,光是数值上升的皮件交换版,还剩下几十种。
去玩的话,你会发现四个兵种对应四种行为方式,各有独特之处。
虽然是引人注目的武器列表,但这里的大多数还是一周内通过Hard的难度就能得到的过渡性武器
突击兵乍一看像是一个毫无亮点的普通步兵,但长期玩耍后,他的武器都很平衡,不像其他兵种在使用上有各种奇怪的限制。 (如射击前需要蓄力,后坐力特别难推; 例如,巨大的后挥杆,必须设法取消; 例如,自卫能力低,且自卫武装的射程极短等)。 突击兵还可以呼叫部分载体驾驶,总体上非常平衡。
翼兵是一种轻薄的高机动兵种,穿着喷气背包,玩家需要控制推进节奏才能长时间滞空。 这很容易让人联想到《地球防卫军5》的“大法特”。 法老之鹰——尤其是使用默认等离子火箭凌空轰炸时更是如此。 但与法国鸡不同,这里的翼兵武器和飞行需要消耗能量箱,如果高难度能量箱耗尽过热,可能会失去反击和机动能力而暴发。 因此,一边冲在敌人的最前线,一边寻找反击的机会,控制飞行和攻击的节奏,不让自己下一秒就死了,这就是这个兵种的妙处。
突击兵看起来很保守,但实际上也有这个单兵锁定20多个敌人的多重导弹
右侧垂直条形UI是能量箱,是飞翼战士的动力源,也是武器的能量供应,保持机动和火力的平衡至关重要
之前说过要轰炸对面山头的敌人,空袭兵专门做这个。 玩了这个兵种之后,我才意识到,不玩空袭兵,就相当于玩不到游戏的一半。 该兵种可以调用多种支持火力,可以配置防护盾、诱饵、Buff机、哨炮等设置类道具,也可以调用多种载体支持(其中有些在线类载体需要多玩家操作),中
但是空袭兵自卫能力极端不足,其他兵种能轻易清除的敌人在他那里就像噩梦一样。 支援能力几乎都是积分制的——玩家需要通过杀死敌人来恢复积分。 因此,在熟悉关卡的高端玩家手中,空袭兵可以轮番轰炸,谈笑间橡树灰飞烟灭,驾驶重武直洗地也是高端玩家常见的通关方式,但我玩的时候却掉进了凤凰
可以调用多组支援火力,再次犁地,使天地变色
剑兵是穿着动力装甲的重兵种,拥有大型盾牌和默认“刺枪”,在幻想作品中给人一种重甲骑士的感觉。 是唯一可以双重持有武器的兵种,持有的是可怕的大重炮、导弹或斧头,是沉重而猛烈的家伙。 这些武器不是有受惊的后坐力,而是特别难受的后摆动僵硬。 根据持有的武器不同,有喷气跳跃和水平推进两种特殊的移动方式,但各自都有使用次数的限制,用完之后也有硬直的,整体上给人一种“重、重装甲、高火力、防守反击”的感觉。
但是上面的这些你相信输了……在玩家的开发下,这个兵种不输给飞翼兵,再加上变成了高机动兵种,让我下巴一惊。 只有在动作和格斗游戏中才有的各种操作构想会在剑兵使用的——武器之后大幅晃动吗? 那么,用推进动作取消僵硬,推进后有僵硬吗? 那我用喷气跳跃取消僵直推进。 另外,在推进中使用喷气跳跃,使跳跃具有推进的惯性,成为斜方向的高跳跃等。
结果,该兵种成为跑得快、跳得远、火力强、血厚的T0兵种。 作为代价,玩家的武器特性、操作熟练度、水平理解度、以及应变能力被要求非常高……像我这样的水平,可以高机动,但是高机动无法准确地击中敌人。
就算一个人“胖”,随便跳到100米的高度也没关系
丰富充实的敌人组合和等级数在PvE游戏中,无论系统有多少图案,玩家都很容易找到最优解,“地球防卫军”为了解决这个问题,给玩家准备了充分的挑战。
在《守望先锋》中,玩家会遇到不同的等级。 敌人种类丰富,往往需要玩家看菜盘,根据情况准备不同的武器和思路,一手容易遇到瓶颈。
要贯穿一贯的大型虫海,需要快速处理杂鱼的武器,只要伤害优秀的武器,不擅长群战的武器很快就会被敌人的数量埋没。
从中期开始,手持枪械、部位受到伤害的大型人形敌人开始频繁出现,为了破坏敌人的适当部位并获得优势,对玩家的武器要求有一定的精度。 后期有装甲,需要玩家将特定部位的装甲击落后再造成伤害。 这样,原本可能的大威力单发武器单枪匹马进入灵魂的战术不再有效。
大型发射塔和发射船纷纷向战场发送新的敌人,就像RTS游戏的敌营一样,如果不能及时消灭,就会进入无限的消耗战。 宇宙飞船在上空飞行,对玩家的武器射程提出了要求。 如果你只有射程60米的霰弹枪,恭喜你。 没有任何办法击沉宇宙飞船,只能重新开始本关。
还有很多需要特别对待的敌人。 在一些检查站,这些敌人同时出现。 武器的选择和对检查站的熟悉程度将受到不少考验。 有些优秀武器射程太近,对着空中敌人的时空有力量,但不能使用; 有些远程武器伤害和射速太低,敌人数量一多就措手不及; 有些大范围的武器在远距离下非常激烈,敌人靠近时,玩家反而要担心被自己的武器误伤、扎手……
对于每一个敌人的部署,是采取放风筝的方式消耗,还是直接冲进敌阵混战,还是使用迂回战术先攻击高价值目标,都需要慎重考虑。
即使不是DLC,《地球防卫军5》也有110个这样的检查站。 没有学过屠龙技却没有机会发挥的困境。 如果你不介意的话,我可以在这个游戏里度过很长时间。
游戏“丧心病狂”准备了5个难度,玩家第一次通关时最多只能玩3个难度。 在第二周解锁的Hardest和Inferno的难度中,敌人的数值大幅上升,新的强力敌人也会出现(厚道的是这些敌人第一次出现的时候会触发新的对话)。 当然,玩家也获得了更高级的武器,其中有些可以提供完全不同的战术思路。 因此,几个星期的游戏内容非常丰富。
Inferno的难度要求玩家不仅要有足够的高级武器和血量,还要对游戏有足够的认识
难度较大的话,玩家的允许率会下降,本可以鲁莽前往的很多等级可能会突然变得困难。 随着战术要求的进一步提高,老炮射击游戏中的“低难度时脑子不跳,高难度时脑子会跳”的味道会有很多。
除此之外,还有在线协作的乐趣。 其实,对一些忠实玩家来说,在线可能是最重要的。 在最多支持4人的在线模式下,不同兵种之间的合作可以产生更有趣的游戏。
例如,可以与部分队友巡视敌人的主要兵力,让高机动的飞翼兵和剑兵直接绕过敌人主力,优先击毁持续增援的运输装置。 例如,死守突击兵、不擅长近距离战斗的空袭兵,解放手脚,给安全的敌人带去很多支援类的武器,到处胡闹。
也有给队友贴C4,用喷雾器干掉队友,用夸张的布偶物理引擎把队友的“尸体”变成飞行遥控炸弹的邪术。 这确实是邪道,但仅限于熟人的娱乐。
也有拉着PvE合作游戏标准装备的濒死队友站起来的操作
即使只是野生队友,大家也会用固定的句子唱队伍的歌,在那里说“EDF! EDF! ’之后的突击也是乐趣的一环。 原本丰富多彩的兵种和武装组合,在很多人的协助下发生了新的化学反应。
结语《地球防卫军》是一个小成本的游戏系列,也有缺点。 而且不少。 例如,每次关闭Game Over时只能重新开始,没有Checkpoint的设定(例如,不符合主流习惯的操作逻辑、几乎没有的优化、某些武器失明的光污染等)。
总体来说,和特色亮点一样,“地球防卫军”非常选人。 不参加3A军备竞赛的中低预算游戏,有时会腻了山珍海味,给人一种独特的新奇感,就像在路边摊上吃了招牌臭豆腐一样。 可能对——感兴趣的人一定要试试。