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客观分析最坑钱的游戏公司,曾经的巅峰游戏却被公司毁了

时间:2022-11-29 08:28:01

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本文首次出现在微信公众号“BB公主”( bibiji300 )上。 原创很难,喜欢我们的话请关注~

B哥丨文

有这样的公司,很多人在提到它的时候,既不问作品,也不问制片人,而是好奇。

客观分析最坑钱的游戏公司,曾经的巅峰游戏却被公司毁了

还没破产吗?

在连社长都被采访的过程中,不得不亲自造谣说我们公司很赚钱。 利润率在整个行业中非常领先!

但是,当被问到公司现在有多少人时。

总经理说:“我们更注重游戏的玩法,而不是CG和华丽的美工等,所以我们不会找那么多员工。 ”。

这就是你们只有50多名员工的原因吗?

你们已经存在了38年的老公司了呢。

我相信熟悉游戏界的朋友知道这是哪家游戏公司。

是的。 我是索尼。

哦,不。

那是法尔考姆(以下简称f公司),熟悉的国内玩家一般称为法老控制。

1

38年前在日本出生的f公司本来不是游戏公司。 1981年的世界上,没有后来风靡世界的红白机FC。 f公司乖乖地卖着自己的苹果电脑,安静得像只鸡。

直到任天堂(为什么又是任天堂)的gamewatch在三年内狂热地卖出了3200万部,社长加藤正幸才意识到这个行业未来的热度。

所以很快一年后,他们推出了一款名为《 》(GalacticWars银河战争)的游戏。

这个游戏的名字体现了f公司的兴趣,也反映在公司的名字里。

Falcom分为Fal和com。 Fal来自《星球大战》的宇宙飞船千禧来自隼鸟,而com来自计算机)计算机。

所以处女作被命名为《银河战争》也不意外。

在后来的游戏制作中,f公司似乎没有科幻题材的代表作,但他们在RPG故事框架下的许多想象,似乎确实冲出了银河。

但是,很少有公司因为处女作而满天飞。 f公司也不例外。 确切地说,在1984年的《Dragon Slayer》 (屠龙者)出现之前,f公司没有什么可以得到的游戏。

当然,也可以说一句话为之后的发展奠定了基础。

如果你在谷歌或百度上查看《Dragon Slayer》,你会发现有人把这个游戏定义为ARPG的鼻祖。

但是,虽然这是回转制的游戏,但由于随着时间错过了回转的设定,玩家产生了双方同时行动的错觉。

只是,这些都不重要。 重要的是当时的玩家从没见过这个游戏。 于是《Dragon Slayer》起火,也成功地将f公司的注意力集中在了RPG上。

你要知道。 那个时代不是RPG为王的时代。 平台跳跃、速度竞赛、格斗,都比RPG热。 f公司也尝试过这些类型,甚至还做了黄油,但最终发现适合RPG。

一年后,《Dragon Slayer 2 迷城国度》环游世界,以40多万的销售额创造了日本历史上电脑游戏的最高销量记录,至今未被打破。

毕竟日本的PC平台根本不受欢迎。 这已经是了不起的成就了。 (同时代在全家平台上《超级马里奥兄弟》卖出了680万套。

2

你可能会好奇,既然这个系列如此传奇,为什么f公司现在的知名游戏没有这个系列?

这得从这个系列的发展说起。

055-79000系列共有8部,前5部全部为ARPG,但到了第6部《Dragon Slayer》时为RPG。

这一代上市的时候,王子复兴国家的游戏玩家还没怎么见过(后来FF系列烂了),所以这个题材是小人求国,王子复兴国家的游戏一下子火了起来。

连《英雄传说》都成了新系列的名字。

后来,国内玩家熟悉的《Dragon Slayer 英雄传说》 《空之轨迹》 《碧之轨迹》等作品,是《闪之轨迹》系列的一部分。

但是,这个系列的第一个爆款不是轨迹系列,而是《英雄传说》。

作为《英雄传说3 白发魔女》系列脱离《英雄传说》系列后的第一部作品,这是《卡卡布篇三部曲》的第一部,也是三部曲时间轴上的最后一部作品(如果想追加游戏,建议按453的顺序)。 请参阅。

这三部曲当时推翻了角色扮演游戏的定义。

“当时,每个NPC都有自己的名字并不稀奇。 ”加藤正幸社会长在采访中这样说道。

但是,当时的《Dragon Slayer》拥有巨大的文字量和同类的设定,这些为玩家构筑了广阔的世界,正是这样的设计让这部作品在当时脱颖而出。

当然,以目前的审美标准来看,卡布里三部曲可能有点冗长乏味,战斗设计也有点过时,但当时并非如此。

如果这三首歌没有基础的话,之后的轨迹系列也不会那么出色。

顺便说一下,有名的动画制片人新海诚也在kabu三部曲中首次出现在制片人名单上,在《英雄传说3 白发魔女》担任美术工作。

当然也有游戏的OP和MV等,但新海诚握着刀的情况也不少,风格非常鲜明。

1995年到1999年间,大部分f公司游戏的包装和说明书都是新海诚设计的,很漂亮,我觉得20年后也不会过时。

3

言归正传,《英雄传说4 朱红之泪》和《英雄传说》系列就说到这里了,毕竟还有影响力更大的系列。

《屠龙者》系列。

诞生于1987年的这个ARPG系列,是因为《伊苏》的难度太高而最初制作的。

当时,如果你能通过这个作品的话,就可以到f公司领取报关纪念品了。 毕竟,这部作品被誉为f公司难度最大的作品。

被玩家亲切地称为“红发色魔”的他从1987年开始到现在,已经征战了32年。 这几年,他捉弄过菲娜、莉娅、艾蕾娜、丽莎、卡娜、缇拉等林林总十几个妹妹,又是逗就扔。

人妹疯狂心动,甚至看透,但红发色魔却坚持不积极、不拒绝、不承担责任的人渣政策,避免一边倒。

《Dragon Slayer2 迷城国度》至今已流传了8代作品,还增加了《伊苏》,该系列在全世界成功地吸引了众多日本式ARPG游戏的爱好者。

也被称为日本式APRG在PC领域的最高峰作品。

定语很多,但不管怎么说都是特定类型的王者。

回顾一下,其实《伊苏起源》的成功是多方面的:

首先是降低了难度。

那个时代的游戏在各个方面都是难度很高的变态,但是《伊苏》降低了难度。 玩的玩家应该知道《伊苏》系列的键不多,可以享受键盘。

另一方面是技术上的突破。

虽然当时电脑的性能很垃圾,但《伊苏》可以非常顺畅地高速滚动,是当时竞争对手做不到的。

然而,即使仅限于PC,在家用机器方面,这种高速滚动技术早就不算什么了。

当然也有《伊苏》系列非常优秀的音乐。 第一代音乐制片人是古代祐三。 此后,创作《伊苏》 《刺猬索尼克》 《世界树迷宫》等作品的一代大师,也为《湾岸》制作了非常优秀的音乐。

当然,还有著名的J.D.K乐队,在《伊苏》系列中也贡献了很多著名的歌曲。

总之在多方面的努力下,《伊苏》一炮打响,20多万的销售额让f公司很高兴,这样做ARPG的想法也坚定了。

之后,在《伊苏》之后,经历了主流阶层离家出走,《伊苏3》的销售额和口碑发生雪崩等事件,这个IP暂时被搁置了,但30多年过去了,还是玩了系列最新的《伊苏5》

从市场环境来说,这已经是奇迹了。

日本式独立ARPG很少。

几乎不能说是流派。 因为作品很少。

因此,即使轨迹系列还没有达到《伊苏8》特定领域的成就和高度,也不得不说轨迹系列才是f公司未来的发展方向。

4

在几年前的留言板上,我投稿了一个在日本的留学生在f公司接受面试,最后被拒绝了的故事。

非常真实,让人唏嘘。

这个中国留学生最后面试的不是普通的面试官,而是加藤正幸会长。

加藤正幸因为使用了压迫面试,所以说自己有什么能力都被否定了,这个人是否能承受住那个压力就出来了。

很遗憾,这个留学生没有注意到或者有点晚了。

讲这个故事有两个理由。 一个是知道这家公司的规模和受益人的要求。

董事长说:“我不喜欢和太多人交往,为了控制成本,我不会接受太多人。”但是这家公司的人数从来没有超过60人,即使是新人也必须自己来面试。

另一方面,这个留学生既不是编程,也不是绘画,也不是游戏设计,但他写的游戏策划通过了三轮测试,走到了最后。

这证实了f公司曾表示员工不在乎做什么,就连新海诚这样的大人物也表示,加入f公司时,他的photoshop水平仅限于复制和粘贴使用。

他们的工作人员大多身兼数职,画画的可能是企划,创作音乐的可能是程序。 大家看起来都很忙,但彼此的协调性也更高了,彼此的感情也稍微提高了一点。

f公司的平均工作年限为11年,位居日本第一,这一点也可以看出。

也许,这也是f公司的企业理念。

其实加藤会长说f公司其实利润率很高,但从日本股票来看,f公司是一个还不到1亿美元市值的小公司。

不用比千亿腾讯微软,无论是日本同行,还是同样悲惨的荣誉,市值都是f公司的几十倍。

所以,说那是三线小厂的游戏作坊并不夸张。

在中国玩家增长最快的2000年以后,他的轨迹系列和《伊苏》系列正好让国内玩家知道了这家公司,所以在国内有这么高的知名度。

事实上,他们从未能承担主要作品的失败,当年《伊苏》的销售额发生雪崩濒临破产。

于是,粉丝们开始担心“是不是法尔考姆破产了”。

其实与其说是一种玩笑,不如说是粉丝们的关注之一。

毕竟,在这个每年8亿3600万日元(约5266万元人民币)的利润在f公司已经创造了历史,制作游戏的成本越来越高的时代,《双星物语2》经常像PSV一样被吐槽也就不足为奇了。

因此,经常能看到粉丝一边喷着新作游戏一边购买。 其中,包含着相应的“心情”,但是,除此之外,加藤会长不是说过“把一个故事说好比其他都重要”吗?

十年或二十年后,法尔考姆可能仍然是这样一个几十人的小作坊,那又怎么样呢? 这并不影响西雅图、短笛、劳埃德、艾丝蒂、卡修斯等鲜活角色在我们心中的位置。

对游戏公司来说,这已经足够好了。

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