时间:2022-11-07 18:01:01
守望先锋“回来了”。
10月3日晚12点,《守望先锋》服务器正式关闭,游戏名称加上“回程”后的版本一天后正式上线。
新版本上线正好是假期,一时间服务器都满了,下线的玩家成千上万地排队。 葡萄你的网友网页上也有很多OW的游戏图标。 仿佛回到了往日的盛景。
回来的《守望先锋》家喻户晓,不为人知。
另一方面,玩一段时间后上线,可以明显感受到不同对战体验——的新英雄、新地图、模式; 因为新版本的热闹,和朋友开黑的心情也确实有几分2016年的影子。
另一方面,在新版本的实现中,最直观的服务和新版本带来的bug ——等问题自然修复也是不可避免的,6V6变成5V5后不同位置玩家的体验,上下限的差距似乎更大了,过去的一些问题此外,免费后,这些新的商业化形式也面临着用户的优劣评价。
一周过去了,《守望先锋》以这几年最好的状态回来了,今后怎么样?
对于一直玩01《守望先锋》的人来说,《守望先锋》的“归来”外在变化应该不会太大。
主屏字体、各种功能入口稍有调整,将战令这一新元素置于显眼位置,各类游戏模式菜单图标更换新样式。
在游戏中,所有英雄的形象都变成了新的风格,但主体风格保持不变。 对局内的UI也进行了调整。 这些在之前的《守望先锋》的报道中有详细叙述。 有人觉得旧的好,有人看到了新版的优点,也有人无所谓。
这些变更,无非是“这( 《守望先锋》 )”是新的阶段。 游戏中大家都变了,同时也是你熟悉的人物。
此前新界面公开时,也有人推测“更扁平化的UI可能是为了方便未来移动版发售的统一”。 有人猜测这是为了适应未上线的PVE内容,但对于它们更深层的含义,现在想可能还太早了。
不过,无论新旧外观好坏,大家都非常感谢关于“升级换代”的节点。 最后一天晚上,很多人可以在朋友圈和游戏社交媒体上看到闭服前的最后一个截图。
不管这几年,《守望先锋》将迎来一个新的阶段。
02具体在实际对战体验中,《守望先锋》《回来了》(以下简称《归来》 )在游戏体验的继承和变化上,与我原先的预想有着明显的不同。 首先我改变期待的是重载。 少了一个t,是游戏从6V6变成5V5的最大变化,发表之初没有了双t互保,一个人成为全队的前线,生存压力很大,被聚集的火,自然会产生瞬间蒸发的疑问。
实际得到的时候,我意识到并非如此。
t位置的生存普遍、大幅加强。 例如,生命值的增加、额外的减伤型甲或恢复型甲、或部分技能组中的临时生命值。 再加上输出控制技能的普遍移除,让很多《归来》的重装英雄,真正成为了“战斗”的斗士。
这些日间低阶段中最典型的表现,大概是艾丽莎,e阻止弹道伤害,Shift开启高额减伤,保证自身站位的同时也有控制和伤害。 这恐怕是输出位最不希望的吧。 护盾转速加快、充电速度提高的查利亚也同样对中近距离的敌机构产生了威胁。
机动性高的D.VA和温斯顿,在某种意义上拥有双护盾,强化了伤害的西格玛也同样优秀。 在对局中,这样的重装英雄如果不与队友治疗脱节严重,就像“行人局战神”,可以在团战中多次进入。 整个队伍都能比较容易地打出第一、第二名的伤害量。
当这些变化改变了过去t位置的破碎生态,重装英雄反而成为固定职责模式下最快、排得最长的位置。
机动性高的T位置现在可以自信地冲进敌人的人群中了
当然,t位也不仅仅是战神。 相比之下,仓鼠的处境有点尴尬。 一些高水平的播音员和NP主指出,像丽莎一样,自己的强大很突出,但团队功能弱的英雄,在高水平很难见到。
同时,由于少了一个t位而引起的是连锁反应。
12人减少到10人,意味着少量队友的劣势将迅速放大,如果突然减员,团战很有可能冲进街头。
如果没有双t形成的人墙各种护盾类技能,双方就不需要花时间互相吸引,互相交换技能,也不需要在输出位将大量火力注入护盾,从而形成更多的射击窗口。
对于习惯输出的玩家来说,目前的环境对枪法有了更高的要求。 操作的上下限影响了对战状况,个人携带的空间也变大了。
同时,C位必须面对新的生态挑战: 《归来》变更,鼓励直接见面。 在这个前提下,便于短兵战的“狗拳”更引人注目,但与FPS传统长枪相近的英雄的存在感稍弱。
这是由于t位置的减少,削弱了后部保护; 另一方面,受各种控制技能削减的影响,源氏、黑影、猎空等机动性英雄容易砍后部,收益变高,也容易影响团战的方向。
黑影到人后,更容易带穿梭机了
确实,作为PVP游戏,平衡是一个长期、宏观的维度。 当然不同版本有最合适的输出英雄。 但是,在现在的版本中,和长枪一样是后部支援者的英雄,体验没有那么好。
与重装的强度相比,支援英雄的体验没有那么大的改善。 《归来》引入了职责被动,使支持比特在参战后能迅速恢复,但玩家很难感受到其他方面的明显加强。
在后排容易被砍掉的环境下,补助英雄单人列的“坐牢”体验依然存在,相对于《守望先锋》的放宽仍然有限,依然是排队时间最短的位置。 仅从我最近一周的体验来说,做t的时候有多傲慢,做胸部的时候就有很大的“回报”。 很多时候,看到敌人源氏冲进后面束手无策,紧接着队伍减员,输掉了团战。
03根据比赛位置的不同,对球队的作用变化会有不同的感觉。 体验有好有坏,但游戏整体节奏加快后,对局失败的挫败感似乎降低了——。 不知道其中是否有新版本上线的主观附加。 我在这一周内玩的直觉是,新英雄、新地图的实现、游戏阵容、玩方式所引入的变化,这些确实带来了新鲜感,暂时不再重视输赢。 另外,像记分卡和新的信号系统一样,这些也在细节上带来了更积极的体验。
《守望先锋》的名头也吸引了一些来自慕名的新玩家。 我在几局看了之后马上说自己是初学者的队友。 十一期间,在我们的鱼群中组成了临时团队,带着3D醉酒的新手朋友打到半夜:
“只要朋友开黑,每一年都是2016年。”
《守望先锋》末期,偶尔上线,但比起不想玩的情况,我现在更希望打开下一局,对照日常和周任务升级战令,只有报酬再好一点,才能更持久、更长期
这也必须提到现有的问题。 除了游戏的核心内容之外,还有一些不可忽视的负面体验,比如服务问题最先出现,商业化问题一直存在。
欧美的大型制造商及其游戏遭遇了“巨大的风险”,不时传出受到DDoS攻击的消息。 《归来》也没能幸免。 版本上线后不久,游戏总监Aaron Keller就在Twitter上透露游戏的服务器受到了DDoS攻击,游戏的服务器也受到了一段时间的停止服务维护。
国服这边,除了在网上第一天就遇到了比较严重的排队问题之外,之后登录还很顺利。 但是,延迟后急剧上升,全员瞬间移动的情况也时有发生。 最近这两天,大家又发现了关于堡垒和托比昂使用的bug。
网络问题、游戏错误,这些都是短期内解决的问题。 但另一方面,免费后最大的商业化转变,必然是长期存在的波动,引起了更多的关注。 战令上线《归来》后,成为部分用户舆论的众矢之的。
《归来》战令与各类主流游戏的Battle Pass机制相同,分为免费基础部分和付费附加奖励。 同时,游戏移除了原有的战利品箱,升级了送箱机制。 原游戏的大多数推荐项目,如皮肤、特写、语音等道具都可以在箱子里打开。 现在只能用金币解锁,但金币的生产渠道,是定期更新的每周任务。
结果,如果玩家完全不付钱,只是在游戏中每周经常得到的金币,想要解锁传说中的皮肤就需要很短的周期。 另外,也有玩家觉得目前商城礼包的性价比、在一些战令等级节点的奖励还不够有吸引力。
作为新商业化模式的核心,战令可能还要经历一段时间的观察和调整。
04 《守望先锋》“回来了”,然后呢?
2019年狂欢节上,暴雪预告了《守望先锋》之后的新内容,也发布了很多玩家期待的PVE模式。 但此后,新英雄回声号上线后,游戏长期以来一直处于更新几乎停滞的状态。
这让很多长期玩的玩家不满,也引起了社区对游戏未来的担忧。
如果“回来了”这个副标题意味着《守望先锋》将回归轨道,游戏将回归正常的更新、运营节奏,那么现在我们做到了。
《归来》率先上线了部分PVP,官方也公布了接下来每个赛季更新的详细路线图,并透露部分PVP将于明年上线。
近几个月来,伴随着即将实现的新英雄,《暴雪影业》陆续发布了久违的角色动画。 就像游戏刚上线的那一年一样。
对我来说,——不否认,此前游戏的正面体验比负面体验更大。 那里有看游戏停止更长时间后回来的过滤器,也有现阶段不太追求楼梯位置,“胜率在50%以上就可以了”的心情。
每年的节日PVE也终于有了新的玩法
对于等待已久的玩家群体来说,这些回归的信号,通过更新内容恢复自信,可能是现在最重要的。 毕竟几年前的夏天,很多人都有过非常深刻的游戏经历。 虽然很难回到高峰,但我们也很乐意看到它回到活力四射的状态。
说起来,《归来》上线是在剧本中守望先锋回来的时候。
延迟了2年以上的简体中文版“零点危机”最近公布了。 打开视频,发现满是弹幕“被召唤了。 必须回应。 像往常一样。”
“老师,守望先锋真的回来了吗? ”
“是的,我回来了”