时间:2022-11-30 05:56:01
《真三国无双》系列的优秀表现为不用多余的笔法。 历史题材看家本领的光荣,在多年的战略游戏制作经验积累后,挑战动作领域,从最初的对战格斗小规模尝试进化到“模拟战场”的独特风格,集战略性和动作性于一体,具有惊人的游戏代入感在二代和三代的时候,这个系列被玩家们称为“无需评论”的游戏之一。 不过,2005年4代上市后,该系列逐渐走下坡路,反响相当淡。
到底作品的质量在停滞吗? 还是作品的新鲜感已经过去了? 还是无双这种类型太泛滥了? 其实,该系列本来就有一些弱点,一直被游戏的气势所掩盖,但随着时间的推移,这些弱点越来越明显。 今天一起讨论《真三国无双》这个系列的缺点吧!

《三国》,毕竟,《三国》 《无双》不是《三国》的问题,乍听起来像是无病呻吟。 在游戏中扮演世界观和人物形象是天经地义的,只有创造新的视角和想象的空间,游戏才能有活力和活力。 但是对于历史题材的游戏来说,这个问题有点特殊。 当然要演,原作不是乱编……咳嗽,“怎么演”是关键。 太早的话,作品会变得无聊无聊无聊,但是太空的话,会损害作品的说服力。 这中间的平衡其实非常难以把握。
探索《无双》能否表现《三国》的基础,不是为了测试《无双》系列的故事是否再现史实。 《三国志》是一部史书,叙述严谨,书中人物都是历史原貌,传记中难免有许多琐事,没有那么华丽的色彩和传说情节。 乱世之争题材、战斗表现为重点的动作游戏以《三国演义》的艺术形象为原型,是理所当然的决定。 但是,既然是“再现”作品,能否在《三国演义》原作中感受到纵横交错的历史气概和人物细腻的性格特征,是游戏能否产生魅力的关键。
在上述意义上,《无双》系列有成功点和失败点。 要想把几十个人物的个性分别整合起来,创作出自己独特的故事,在表现上自我完善,真的不容易。 应该说设计者在人物性格的把握上很辛苦。 但是,从系列诞生到现在的《真三国无双8》,经过了这么长的时间,当我们重新审视《无双》系列中的这些人物时,很多人觉得“意义还不够”。 那些美丽的角色在游戏中或胸怀大志,或肩膀用力,个个都很帅,但总觉得隔靴搔痒。 特别是熟读《三国演义》原作的人,总觉得缺了什么。
细看《三国演义》,由于这部小说原是民间传说与文人加工的结合,书中的人物都是人性化的,即使作者刻意夸奖,角色性格中的负面因素也时有出现。 关羽的刚直、张飞的暴力、周瑜的狭隘、角色的缺点,融于全貌之中,似有血有肉,又有宏大的历史背景作后盾,让人感叹“王侯也不过是天地间的一片叶子”,产生苍凉深邃的历史感
但是,《无双》系列的人物,是对中国文学名著中的形象比较谨慎,还是想把每个角色的人格魅力都充分发挥出来,这些角色都被刻意地刻画得避开了性格的弱点,加入了大量的个人英雄主义色彩这样,不同的角色满足了喜欢的玩家的需求,但看久了,难免会有小家碧玉的色彩。 就好像整个战场都有几个人在那里表演。 虽然前作发表了“看吴阵营的《和之团》就没意思了”等评论,但对于熟知《三国》原作的中国玩家来说,以这种形式来演游戏已经深入人心的形象,多少有些单薄同一个光荣公司出版的《战国无双》相比,其作品对气氛的把握和人物的描写明显生动。 在游戏制作中,文化背景的差异最终可能是难以逾越的鸿沟。
由于难以选择的发展方向遵循着系列的发展历程,《真三国无双》似乎越来越被公认为是一款大众化游戏。 武将在《三国》的名战场上过关斩将,感受“一骑当千”的爽快,再加上简单的操作,确实是个容易被很多人接受的好主意。 但是,如果游戏太简单,没有挑战性,就不容易抓住玩家们,特别是老玩家们的心,就会流于俗套。 在如何把握这两者之间的尺度上,光荣公司似乎有些迷茫,在《无双》系列的上一代作品中,强化“大侠”还是强化“小人物”的意识经常发生变化,最终导致“两者都不喜欢”
例如,为《无双》系列奠定声誉的二代原本就是一款很难的游戏。 各人物的技能平衡不够,“好用”和“不好用”的区别太明显了。 有些附加能力,如“无双增量”和“斩属性”等太强,虽然有些角色特定的攻击模式非常优秀,但其他人却相当难发挥,导致游戏中武将和很多人的形象产生了差异。 二代及其《猛将传》由于强调敌兵的出现数量,成功构筑了战场的气势,还是得到了“大众化”的评价。 只是,面对这种游戏风格的设计,玩家们的玩法分为两派。 动作达人开发人物,研究强大的玩法,追求全要素的收集,而动作级的普通玩家主要目的是体验斩大量敌兵的爽快。 两派玩家继承各自的玩法,构成了《无双》系列的主要粉丝群体。
但到了第三代,在所谓“平衡”的调整下,第二代的游戏侧重点被强制改变。 武器变成了“经验升级制”,喜欢快速研究最强打法的“高手”们不得不慢慢地辗转于钻研级,显得有些郁闷。 另一方面,战场气氛的强调由“对兵”变为“对将”,小兵的数量大幅减少,同时加上难度较大的“一人选”,追求爽快的普通玩家们的游戏节奏降低,往往会因为一人选而离奇死亡,十分享受在三代猛将传中,“属性”的强化兴起,还展现出了奇特的技能,使得能够“炮击”的远程系角色变得非常强大,给平衡带来了不小的打击。
玩家们最熟悉的四代人,可以说是这部作品“大众化”的终极。 为了让更多的人接受,光荣地改变了攻击模式的基本操作,增加了每个角色的单纯连击次数,使技巧中途的转弯更加灵活,大大降低了游戏的基本难度。 同时,武器获得制和“大量出兵”回归,道具收集变得简单,主要模式的流程也变短了。 像这样,熟练程度确实有区别。提高,但过于妥协的结果是整个游戏看起来很平淡,收集过程也不像以前那么有吸引力了。 可以说,这种游戏中心的搬迁反映了制作者对维护这部名作声誉的谨慎,但同时也不能说这种谨慎对该系列产品质量的升华造成了局限。
想法枯竭,割草的爽快正在消失的《真三国无双》经过几代人的进化。 精明的玩家知道制作方寻求新变化的想法面临着枯竭的危机。 从某种意义上说,这是具有一定延续力的商业化博弈在发展过程中必然面临的困境。
在系列最新作的《真三国无双8》中,光荣尽了最大努力让粉丝高兴。 除了美型的角色和换装外,其中还有以开放世界为噱头吸引新玩家等系列首次创新。 这实际上很有效,但是玩家们实际玩了一下,发现这和想象中的开放世界不太一样,地图空洞,模型重复,画面问题也很严重……
前作中的《无双》系列被诟病的只有画面和画笔,但这些缺点恰恰是“割草爽”的游戏和爽。 这一代人在寻求改变,却失去了基本的割草乐趣。 玩家们在割草前奔跑,割草也要让玩家爽一下。 那个真的不能玩。
当然,说到这里已经很久了,对于一个有生命力的游戏系列来说,吹毛求疵是不可避免的。 但是,这个系列确实需要改变。 如今的3A大作层出不穷,每个独立游戏也有自己的特色,要稳定发展玩家群体实属不易。 在这个佳作频出的时代,只有制作出独具特色的游戏才能成功。 《真三国无双》这个系列今后会如何发展,让我们拭目以待吧。
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