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虚幻4能开发哪些游戏,虚幻4可以做哪些游戏

时间:2022-11-30 06:20:01

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前天,腾讯游戏大会WeGame专区登场的《轩辕剑柒》让我想起了小时候。

虚幻4能开发哪些游戏,虚幻4可以做哪些游戏

我想那是2006年。 一直玩到《轩辕剑外传:苍之涛》的结局。 看到他拿着轩辕剑砍云狐,却误杀了朋友的车艺,我很难过。 在这部作品中,主角们的友情和跨越千年、拯救民族大义之间的矛盾震撼了很多玩家。

桓远误杀车艺落泪

国产三剑之一的《轩辕剑》系列到今天就30周年了。 2000年前后的《云和山的彼端》、《天之痕》、《苍之涛》等游戏成为了一代单机玩家的回忆。 但在过去的十多年间,该系列的销量和口碑逐渐变小。

在这样的颓废中,《轩辕剑柒》看起来有点异常。 幻想的引擎开发、无缝的关卡图和即时制的战斗、动捕面捕获技术……这些相对的系列作品,让我对游戏充满了期待。

从2018年底的《古剑奇谭3》开始,国内上线了几款即时制战斗玄幻、武侠游戏。 但是,除了《古剑奇谭3》之外,其他产品没有什么亮眼的商业表现。 在这种情况下,之前的作品和时隔5年的《轩辕剑柒》能否突破,其背后的开发构想如何? 最近,葡萄君采访了游戏制片人杨渊升( ID:DOMO沧海细胞),谈到了《轩辕剑柒》。

《轩辕剑柒》海报

幻想的4引擎和即时游戏的进步《轩辕剑柒》的发行者是游力卡工作室( Yooreka Studio )。 成员对葡萄君表示,游戏并未采用传统国产单机较高频率发布剪影、2D插画、场景设置的宣传形式,而是以实机视频内容为中心,让玩家看到更多游戏的真实面貌,实现游戏一步一步的调校进化

通过现在发表的宣传视频,大致了解了《轩辕剑柒》。 本作故事仍聚焦历史,时至西汉末年王莽篡汉时期,善于机关术的墨家再登场。 杨渊升对我说。 他从2016年初开始构思故事,到2017年底,团队真正决定了剧本。

主角和妹妹一起踏上冒险之旅

《轩辕剑柒》由多个等级组成,等级内的场景采用了不需要Loading的无缝贴图,玩家需要按照主线剧情进行游戏。 杨渊升表示,希望引擎自带的相关系统能让无缝地图制作更简单,从而减少游戏过程的中断,带给玩家更强的沉浸感。

游戏中,玩家需要进入一些地宫探险,这与过去国产游戏的迷宫有本质的不同。 杨渊升表示,地宫有隐藏要素、隐藏路线,但地宫主干道和支线相对清晰,路线清晰,玩家去寻找隐藏要素不会迷失方向。

在地宫探险的时候,玩家可能会遇到一些机关谜题。 如下图所示,男主人似乎在强行拉石柱。 地面有相应的轨道,石柱和石壁之间的纹理可以组合成图案。 我认为这是一个简化的华容道机关。

值得一提的是,杨渊升表示,预计《轩辕剑柒》将在全球市场同时上市,他们已经完成了英语本地化。 为此的游戏拼图设计以东方元素为主,但也会考虑普遍的思维逻辑。

宣传视频解谜画面

另外,游戏中的角色不是武林高手,所以有时需要攀登、蹲下等进行等级升级。 下图中男性正在攀登的石头上有特定的白灰。 这表明游戏中提供了固定的攀爬方式,而不是《刺客信条》等游戏的自由攀爬方式。

本作战斗为即时制,采用了动捕面捕集技术。 战斗中玩家只能操纵主角,妹妹太史湘会自动在边上用法术协助。 杨渊升表示,游戏战斗与常规ARPG类似,包括连技、武技、闪避、离场、反击等元素。

挥剑

格挡

游戏中的敌人似乎也有疲劳值的设定,血下的耐力满了就可以直接进入斩杀动画。 从宣传片中还可以看出游戏内有多样化的武术。 玩家应该可以自由切换每个怪物合适的把戏。

斩杀

与系列作品相比,变化较大的是《轩辕剑柒》的妖怪收藏。 杨渊升表示,在过去,玩家需要将怪物打到残血后才能接收恶魔,但在实时战斗中,这种游戏会让游戏节奏非常糟糕。 因此,他们有接收恶魔的能力,被设定为控制场的延迟场,但在原理上是共通的。

特定敌人被收容后,玩家也可以支持它。

从上述画面可以看出,《轩辕剑柒》采用了写实的美术风格。 多亏了梦幻的4个引擎,游戏的画面表现比历代作品都有了大幅度的提高,通过组合PC版和支持的显卡,也可以支持光线跟踪。 开发团队认为,《轩辕剑》系列在世界观的框架中历史性地触底,写实的风格会给玩家带来沉浸感。

游戏内场景的实录

总的来看,由于发动机的升级,玩法的创新,《轩辕剑柒》在质量上有了明显的进步。 据官方透露,游戏将于2020年内上线,除了首批WeGame平台外,还将全球同步登录Steam和PS4等平台。

各种首次“合力行动”的开发理念《轩辕剑》系列玩家应该对杨渊升有一些印象。 90年代末加入DOMO (多魔、轩辕剑系列开发团队)后,杨渊升在《云和山的彼端》最初负责战斗和一些零散的内容; 到了《天之痕》年,杨渊升开始担任主策、偏执制片人,创立了符鬼系统。 此后,杨渊升离开大宇,到2010年左右再次回归。

历代《轩辕剑》游戏包括DOMO蛋和制作成员的任务

《轩辕剑伍》系列三部曲后,大宇的单机大团队一度人丁凋零。 2012年前后,大宇决定重启单机,杨渊升成为项目负责人。 于是他再次找回了DOMO的老成员,一起开发了六代和六代外传。 但由于缺乏人力和时间,这两部作品的最终评价并不高。 杨渊升对我说:“对玩家的期待感到抱歉。 " "

《轩辕剑外传:穹之扉》

幸运的是,DOMO逐渐提升了成熟的队伍。 六代外传结束后,他们有了《轩辕剑柒》的想法。 但由于公司安排,到2017年Q2 DOMO正式进入《轩辕剑柒》的研发。 杨渊升表示,最初队伍只有20-30人,2018年Q2进入量产阶段后,逐步扩充到60人左右。

现在,《轩辕剑柒》已经开发了3年,对DOMO来说确实是突破性的作品。 因为他们做了太多的第一次尝试。

关于发动机,2016-2017年DOMO在支持其他项目的过程中,零散地研究了幻4的相关技术。 战斗中首次采用了速溶制; 剧情表现采用国外主机游戏中的影视叙事手法; 美术首次尝试写实风格; 音响是第一次尝试使用音频中间件制作环绕立体声5.1……正如游戏音响调整的阿信在幕后分析视频一样,“这次的开发是第一次。 " "

《轩辕剑柒》研发幕后专集Vol.1音效篇

在这种情况下,DOMO是如何解决开发难题的? 主要是学习、招人,调整制作结构和流程。

在开发过程中,DOMO将学习、参照、分析摸索、修改国内外的经验和做法。 例如,在即时制战斗中,杨渊升表示里面的所有问题都很讲究帧数。 因此,他们会不断地进行测试,调整运动和碰撞的判断、声音组合的时机等。

在人才方面,聘请了影视行业人员,负责分镜、动态分镜、配音、演员试镜、排练、动作捕捉等工序,改善了过去互动电子书般的演出。 水平设计也招募了有经验的人才,美术部门也引进了几个在海外主机团队工作过的人。 因此,《轩辕剑柒》的团队规模和投入,应该是近年来系列作品中最大的,耗资数千万元人民币。

采访中,杨渊升感受最多的是制作结构和流程的调整。 他对我说。 过去国内单机队规模小,制片人管理能力更强,所以开发模式有点偏向英雄主义,但是随着引擎越来越重,队伍规模越来越大,这种模式已经行不通了。

因此,DOMO调整了组织结构和人员职责,力求更有效率地开发。 比如,他们光策划就分成七八类,比如关卡策划、流程联结、整合策划、机关策划、图文设计、AI行为策划、布局策划等,角色制作也从单一负责人变成了流水线工作。 例如,模型、亮点、发饰、面料、物理处理等环节都要有专人负责,照明、氛围等也要单独划分。

今年3月,《轩辕剑柒》的制片人建民在接受媒体A9VG游戏部落采访时表示:“开发中最大的挑战是工序繁杂。 过去,美术人员大多负责零部件供应,最终由策划部门统一组装。 但是,在使用UE的时候,美术家开始理解游戏的逻辑,高手为了BP的连接需要一些逻辑的基础,开发过程需要更多的企划和程序的交流。 " "

在DOMO的这些努力之后,《轩辕剑柒》能保证游戏的质量吗? 杨渊升对我说:“我们努力完善它,但完整的定义是在市场上有成熟作品的内容和质量。 " "

简而言之,这样的制作理念应该可以概括为“量力而行”。 例如,杨渊升表示,由于《轩辕剑》系列首次尝试ARPG,并没有向极度的Hardcore方向发展,而是强调对刀和节奏等。 “希望在对剧本产生共鸣的同时,通过战斗获得其他乐趣。 那就是这次战斗的定位。 " "

从这样的制作理念出发,杨渊升说:“我们确实尝试了很多挑战极限的事情,但我相信这同时也是重建《轩辕剑》的机会。 " "

在结语中介绍了游戏之后,回到开头的问题吧。 能再现《轩辕剑柒》系列昔日的荣耀吗?

这个问题现在当然没有答案。 不可否认,《轩辕剑柒》做了很多取舍。 例如,由于工作量的限制,负载与沉浸感之间的矛盾,游戏中的天书系统与天书世界其实是分离的,随时无法进入; 例如玩家收到妖魔后,只能改为司机,而不是利用天书系统协同作战的队友。

《苍之涛》天书的接口与世界相连

作为制片人,杨渊升当然也想制作出十全十美的游戏,满足玩家的所有要求。 他认为玩家和开发者的关系就像父母和孩子一样。 “父母希望孩子们越来越好、健康、茁壮成长。 这种担忧我们很重视,也希望一切都能得到满足。 但是,小组中确实也有无法逮捕的地方。 你必须做出一些取舍。 " "

一个好的变化是,包括杨渊升在内的很多开发商与我交流时,都认为这几年国内单机市场正在复苏。 玩家偏好的变化、版权意识的进步、WeGame等平台的发展是趋势的背后。 据统计,2019年WeGame平台累计注册量达到3亿,平均MAU为7000万人,对《轩辕剑柒》等具有本土文化的游戏有不少帮助。

最后,我想和读者们分享这次采访的一个问题。 当被问及为什么把ID作为DOMO沧海细胞时,杨渊升说:“人就像沧海中微不足道的细胞。 " "

这种思考可能受到了《轩辕剑》风格的影响。 历数历代作品,《轩辕剑》题材涉猎春秋至秦汉三国。 十大神器、妖兽等奇幻故事只是故事的陪衬,本身在世界观的框架上还是以历史为底蕴的,讲述着历史洪流中可能发生的故事和感动。

历史洪流的概念让我想起了近几十年国产单机游戏的沉浮。 虽然有很多很棒的单机作品,但最终没能再前进,只停留在了过去。 如果充分延长时间,《轩辕剑》系列也可能会变成这样。 成为想描写的历史本身。

虽然这有点遗憾和悲伤,但我又感受到了向上的力量。 毕竟,在我看来,终结是万物的宿命,但更重要的是它是如何存在的。 《轩辕剑柒》,希望能在系列的历史上留下浓墨重彩的一笔。