时间:2022-11-30 06:56:01
转载自知乎专栏旗舰评论,作者 @Necromanov ,原标题为《超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界》。 |
《艾尔登法环》(Eldenring,以下简称法环)的成功已不再是悬念。
虽然很多玩家还在讨论灵魂与开放世界的结合是否合适,Steam的好评率也还没有上升,但平台的销售额、在线数量、媒体评价、用户口碑以及所有视频和直播平台上的热度,“
大部分想正面迎战法国戒指的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被法国戒指玩家的热情所淹没。 它必然挑战2022年最好的游戏宝座,可能成为整个瘟疫时代最好的游戏。
疫情严重影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏看得见的内容和质量都被破坏了。 例如,我写的《赛博朋克2077》、终于上线的《消逝的光芒2》、《Far Cry 6》、《战地2042》、《光环无限》等大大作很明显
玩家在疫情期间的信心和耐心也更差,几乎所有新付费大作都在Steam上上线后,面对差评狂潮,玩家不是批评屏幕和帧数,而是批评bug,就连法环也不例外,上线第一天
但是,接下来发生的事情,就像是那个拿破仑的笑话被重复了一样。
第一天:“宫崎老贼帧数少的新作登陆Steam褒贬不一”
第二天:“由于缺乏卑鄙无耻引导的开放世界,玩家受到广泛谴责,像From这样的小公司不应该过激。”
第三天:“熔炉骑士和狮子的粗暴AI处理,困扰着传统的灵魂系动作玩家”
陛下,宫崎拿破仑登陆神坛了!
第四天:“满月女王和碎星拉坦的老板战体现了From和马丁合作的价值”
第五天:“永远之城诺瓦克的任何角度都可以用截图作为壁纸,体现了宫崎导演的审美性。”
第六天:“宫崎老师回到神坛了! 菁妮和仿生机器人万岁! ”
从数据中可以明显看出,随着他们游戏的进行,大部分玩家都在迅速从差评者转向好评者,将高评价率锁定在优势地位,但在此过程中评论数量和销售额依然在上升。 去掉前三天的差评,数据已经达到好评的标准。 发行商Bandai Namco宣布,法国环首月的销售额超过了1200万套。
大多数统计网站和评论家都认为这款游戏的销售速度将刷新灵魂系列的所有销量记录,达到第一年全球2000万套以上的销量。 这当然意味着巨大、不容置疑的业务成功。
拿破仑是怎么做到的? 这就是旗舰正文想讨论的话题。
此外,众多首次接触灵魂系列的玩家,甚至连对灵魂系列不甚了解的游戏开发者,这样的游戏怎么能在大侠玩家、媒体、游戏主播中获得如此巨大的成功呢
育碧斯德哥尔摩(正在开发《阿凡达》 )的用户体验总监Ahmed Salama对游戏的用户体验设计提出了批评,而《地平线2》的任务设计师回答说,法环上当然没有任务设计这两个人被热情的法环粉丝网暴打得翻滚着。 做罐头的人,你们也敢撞到石头吗?
但我必须承认,客观来看,法环在使用方便方面并不是很好。 这种体验和被路边飞熊拍打后掉进后退坑的新退色者真的不是一两个。 如果你按照犯规环的UI和UX的设计,进行刺客信条或全境封锁的话,这个游戏真的有可能会被大家拿到三分。 法林之所以能超越育碧和索尼的罐头,打开世界,是因为它在做更多的其他事情。 这些事情对所有游戏设计师来说都是有价值的。
关于灵魂系列的核心玩法和碎片化故事的研究,旗舰上有长篇灵魂进化史( https://Zhan.zhi Hu.com/p/25481394 ),请自行阅读。 那么,在这里我们就省略已经提到过的《灵魂风暴》的动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计上,讨论大家最关心的新设计。
01
这一代竞争的最重要问题:
公式化开放世界的问题在哪里?
要讨论法国环对开放世界设计的贡献,我们先来回顾一下被称为“罐头”的开放世界游戏是什么样的。
虽然《罐头》或公式化的开放世界( Checklist Openworld Game )被玩家们当成段子多次吐槽,但这一类别仍然是整个游戏市场最重要的,商业价值最高,开发难度最大
大多数头部游戏公司都有自己的开放世界拳产品。 罐头工厂育碧几乎是开放的世界,r明星掌握着GTA和scoot两个人的天下第一。 微软有无限多的Bethesda上古辐射家族和光环,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂红帽绿帽的小畜生也全部开放世界化。 EA有Bioware的龙腾和质量效果,连有CDPR和TechLLL的日本公司也同样有开放世界的支撑。 世嘉像龙一样握着手,卡普空怪物猎人队进化到了世界。 SE制作了FF14和FF15——。 这次的法国环是Bandai Namco和From Software合作攻击开放世界的合作大作。
从市场份额来说,除了数量有限的PVP注入重金的大作外,主机和PC端的整个游戏行业都有这些开放世界的大作支撑。 (加上大家都知道的“那个游戏”,实际上开放世界在移动端的市场占有率也不小。)。
虽然玩家们每天都对这些罐头作品给予差评,并常常褒贬不一,但销量和点击率更为诚实。 如果开放世界大作和线性/标签大作同时出现,前者会被压得几乎看不到后者的影子。 乍一看,玩家们确实对开放世界游戏留下了很多不好的评价,但与此同时,他们大部分人却看不到新推出的线性等级制游戏。
在2022年第一季度,与核心游戏非常相似的作品在同一季度发售了。 即将消失的光2对影武士3。 两者都以跑酷战斗为核心,只有一个是开放世界的动作,另一个是跑酷射击……结果,开放世界这个重量级砝码登上舞台后,线性水平方面很快就承受了巨大的压力。
更糟糕的是,现代线性游戏不仅架构不如开放世界游戏,甚至单一层面的体验也比不上开放世界。 ——阴影武士3的线性水平不如光线2中的开放世界水平复杂。
就连Game Freak也可以将自己的宝可梦回转制游戏转换为开放世界获得巨大喝彩,但我不认为有不应该转换为开放世界的游戏。 值得一提的是,仁王组合的最终幻想灵魂系新作,虽然《最终幻想起源》也是继法环之后推出的,但关卡制刷的传统结构却不得不面对灵魂系大手法环,显得凶多吉少……
那么,“开放世界的公式化”到底是什么呢?
的“公式”是指游戏的“列表”( Checklist )。 因为这很难翻译出正确的词语,所以最先把这个词翻译成中文的人用“公式化”来描述这个设计。 用语言解释这个概念也很麻烦,所以我还是看图说话。 这张来自Reddit的照片,原始的标题是“如果种了sprite做了elden faring的话”。
如果宫崎育碧要创造埃尔登法环
构成“公式化”的主要要素几乎都出现在这张图上。 所有这些设计元素都可以分成两组。 一个是易用性( Accessibility )和用户体验( User Experience )的游戏设计,包括跳转、x激活提示、当前任务进度、快捷键切换、升级另一组是关于游戏内容向导的游戏设计,指南针、大世界向导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等都属于这一组。 提供另一个比较图。 这两组的设计更清晰。
这张图不是我剪的。 我剪了七八张也和原来的图不同,大部分传真机看到这张恶搞的照片,大概会马上发出爽朗的笑声,笑其他“设计过度”的游戏。 请看这个真正的传真用户界面。 多么简洁、清晰、模糊、不失有效的引导啊。 果然将开放世界公式化是错误的。 宫崎英高和法环是对的呢。
在中国的用户中,这种二分法可能会更加盛行。 育碧式的易用性和指导设计,让用户联想起充满各种图标、系统、活动界面的国产网游和手游,法环简洁的界面与它的玩法一起象征着现代游戏的最高水平,无论哪一个
等一下,请停下来。 这个“简洁就好”、“繁杂不好”的故事很容易理解,是真的吗? UI是这里的核心矛盾吗? From是一家主张相反,不指导易用性和设计的公司吗? 答案并非如此。
当我们打开法环,你会发现里面到处都是邪恶的灵魂、黑色的灵魂、血源们从未做过的易用性设计和指导优化,他们想要创造更多新的易用性; 再过几年,这个恶搞图的部分设计可能会成为现实。
例如,之前所有的灵魂类游戏都没有可以传输的大地图; 因为这次的法环拥有——,所以你可能还记得,为了在黑魂1中获得在篝火之间发送的能力,你需要丢掉一半游戏。
前所未有的引导功能,实际上这次也实现了。 可以在地图上标记几十根光柱,为自己设计导引路线。 这个光柱引导系统比大多数开放世界的引导更明显。
虽然链接没有创建0-9的快捷键列,但是确实可以创建其他的快捷键按钮,从y方向快速使用。
随着版本的更新,游戏中也增加了更多的提示。 例如,在1.03版中,虽然还没有提供任务列表,但玩家可以看到地图上对话过的所有NPC图标。
在战斗方面,From也不是什么都不做。 在单狼中,From已经尝试通过声音、粒子、姿势的跳跃和“危险”的提示,为玩家提供更易懂的敌人行动提示,使玩家更容易应对。 这一代对于部分的噩、大蛇、蒙牛等boss,宫崎英高直接提供了对策道具和装备供玩家通过。
大部分玩家都会觉得黑魂1后半段的火炉传输和法环的祝福传输是更容易使用的设计,应该不会怀念黑魂1前半段的跑步点火时期,很多玩家也觉得拿到点燃了地图碎片的地图比较舒服。 不会要求删除地图系统,也不会因为NPC上增加了提示标记而要求在之后的更新中删除该内容。 即使Farring后来更新了普通的RPG等NPC任务记录和对话记录系统,大多数玩家也不会认为“这破坏了Farring游戏的乐趣和简洁性”。
易用性和玩家指导是所有游戏都应该追求的目标,绝对不是游戏玩家的敌人。 过多的提示和繁琐的UI可能是个问题,但游戏设计师们保持平衡,在保留易用功能的同时不侵犯玩家们的体验。 即使添加了NPC向导、人物列表或辅助光柱,算法环的易用性和向导是现在的两倍以上,该游戏依然出色。
让我们从表象上再走一步。 如果问题不在于UI层的易用性和指导,那么“公式化”的问题在哪里,玩家到底为什么会厌倦那些“问号”和“任务列表”? 他们为什么不讨厌埃尔登法环?
02
埃尔登法林的回答:体验的多样性
是开放世界游戏设计的真正核心
如果你是没死的人,我觉得刚进入法环交界的世界时,一切都太熟悉了。 宫崎老贼什么都没有。提高这一次,我们把熟悉的开始职业选择、开始的物品和危机的表情、熟悉的丑陋的初学者老板称为“接肢贵族”。 熟悉的慢慢滚动,取消动作、输入队列,熟悉的东西爽快地送到启动的老板那里,开始新的生活……到处都充满着“灵魂的气味”。
对于早就看过或玩过官方版的“老退色者”来说,走出初期洞穴后的尼姆格福韦斯特区也并不新鲜。 第一个马贝里乌斯老大大树守卫,不战而降,在祝福的指引下,解开马和黑魂2的遗骨,高高在上地迎战巨人、强弩射手等典型的宫崎英高阴谋,最后根据真正的新人杀手老大的讣告,爽快地斩马到——,整个游戏就是典型的
很多老不死的人可以做比较表来解说。 请看这个马威老板的讣告。 血源神父、只有狼的鬼刑部、老贼真的没有新点子……但这个马威老大怎么这么难? 这真的是初期装备就能做到的老大? 这是很难区分节奏的快刀、魔法和血的技能是怎么回事? 我专门在B站和Twitch上注意了一下,多位有经验的灵魂类游戏主播在初期装备上在噩兆门口死了几个小时才积累了足够的经验通过。
当然,只有技术流播音员和真正的灵魂玩家才会拿着初期装备重复刚兆。 当普通玩家第一次死于讣告时,他得到了梅丽娜的巨大祝福,相当于灵魂系列的核心场景传火的祭祀场地。 玩家这时意识到也许不应该强行冲走讣告和史东城。 这个触发机构的设置,明显地表明了宫崎英高的设计意图:
他希望灵魂类玩家来这里放弃单线前进,开始探索开放的世界。如果玩家自己探索了开放世界的部分,比如找到绕过斯通威尔市的山路,点亮湖区的任何一个祝福篝火晚会梅丽娜也同样会为玩家带来巨大的祝福(对了,我打了两个号码来验证这两种不同的激活大祝福的方式)。 当玩家放弃传统灵魂系刚毅的构想,开始探索开放世界时,境界地真正宏伟的画卷开始了。
这张地图乍一看很粗糙,宫崎英高几乎没有任何向导,但一旦开始探索,无论到哪里都可以找到独特而可能有效的回报。 玩家无需像以往的灵魂系列游戏那样将难度较大的敌人置于死地,也可以获得强大的各种能力和巨大的进度。
探索地面部分,就会发现有各种各样的意外事件,以及隐藏的NPC和资源。 路边的废墟里基本上有隐蔽的地下室,巨人队的马车里总是装着装备的宝箱,熟悉的宝石晶虫会降低各种战灰技能,路边的小屋和地图的角落里,也许NPC会帮你卖物资和战灰。
时NPC会叫住你,激活有回报的支线任务。 也许是为了帮助会变成树的亚人缝纫,也许是为了正式的领主而夺回要塞,也许是为了和森林深处咆哮的狼人打响指,每个任务都与更宏伟的后续故事相通。
甚至可以发现逃课的技巧,比如跳到教堂的墙上用弓箭和魔法干掉大树的守卫,跳到树枝上干掉只在晚上出现的夜晚骑兵——等等。 咦,这些恶霸为什么不“碰巧”攻击到这个高度呢?
当然,这都是法环的游戏设计师们刻意保留的设计蛋,被喜欢思考的玩家和内容创作者们发现了。 这些蛋不会作为“问号”出现在玩家们的地图上,但会带来疯狂的次级传播效果。 传真的大部分地方和“逃课”游戏技巧都变成流水线/B站视频,提供数万、甚至数十万的点击量。 这些巨大的游戏设计量是有价值的,没有它们,就没有法环今天的成功。
法环的开放世界到底是如何提供多样化的内容量的呢? 如果按照传统的开放世界的指引,用提示点填满与噩兆老大配套的宁穆格福(西区),这张地图应该如下所示。
这张照片是鸣谢法环互动攻略地图
我想强调的是,上面大部分的回报(比如装备、骨灰、战灰、魔法等),都是独特的大部分重点的设计,也非常奇特。 同一个遗迹和营地,有的以王国骑士为中心,有的是蛮族骑兵,有的是亡灵骷髅,有的是南瓜头战士,还有的是从天而降的巨龙。 大多数点向玩家展示新敌人的类型,并提供独特的专属回报。
光是这个初学者区域,让育碧来做的话,40多个问号——中,可能有很多比刺客信条明确打上问号的任务场所设计质量还要高!
如果你不满足于只观光出生地点附近的地图,而想要探索遥远的地方,你一定会对整个边界地图的规模感到震惊。
上面的玩家出生的地方——宁形式(西部),实际上只有整个游戏的约1/15左右的内容。即使不进行讣告和强制恶霸战,也可以探索整个游戏50%的内容。
正常玩家将向南探索,找到“真正的新米村”,啜饮半岛,感受传统灵魂类游戏第一关的正常难度; 聪明的玩家越过斯通威尔市旁边的小路偷渡到利塞尼亚湖,在卡利亚尔王室领地找到冰冻的斧和冻霜的立足之地; 跟随视频攻略的玩家可能会向东走,或者发送陷阱进入被红色腐败覆盖的高等级区域,得到陨石拐杖,或者杀死龙,装上第一桶金。
寻求速通的玩家比这些更激进,通过魔法学院深处的捕手少女被送到火山深处,直接到达游戏中期场景的火山和亚坛高原。 所有这些,玩家不需要打倒任何强制boss,就可以依靠熟练的跑酷推进,充分展示了游戏设计上的自由度; 众多强大的战灰、武器、魔法、祈祷直接摆在无敌的地方,可以说是“宫崎英高的慈悲”。
这些各种各样的“跑酷收集”视频,构成了球迷创作的主要类型之一,无论是B站还是管道,都有上万条,但玩家各抒己见,讨论什么样的“偷懒”效果最好
进入探索中发现的墓地、洞穴和要塞,开始探索这些拥有独立祝福的检查站,你会逐渐体验到更多的惊喜。 在新米区最初的几个墓地、洞穴里看起来很简单,似乎和在上古卷轴和辐射中看到的没有区别。 但随着地图的放大,看起来像这样的墓地很快成了困扰你的谜。
为什么墓地和洞穴里没有老板? 为什么要塞的门是锁着的? 啊,原来喷火塔能跳上去吗? 铡刀陷阱也可以跳上去吗? 什么,能跳上泥头车吗? 呃! 这辆泥头车居然能在陷阱里炸?
呃,这片无底沼泽本来就能跳下去吗? 跳需要选择跳的位置吗? 什么,可以跳到电梯井吗? 这张地图看起来都是素材的复用,地图看起来也太像了,迷路找不到老大……什么,这看起来完全一样的地图居然是完全不同的两层楼,我一点也不迷路吗? 完全不同的二楼居然有暗门?
在这个洞穴里找不到路……咦,屋顶能这样跳上去吗? 看起来像装饰的原木也能这样跳上去吗? 这个看起来绝对不能跳的矮帐篷,在旁边放了砖头就跳上去了吗? 呃!
只要舔得很彻底,这里任何问题都至少可以应对一个层面。 (虽然也有应对几个层面的想法,但这些层面本身的应用还有梯形结构,每个层面都会以不同的难度多次加深玩家的形象。)。 而且,法环多么祝福的每个独立的小地方至少可以有一个老板和相应的至少同样的独特报酬啊! 即使在不受祝福的野外场所,通常至少有同样独特、象征性的新敌人,或者同样独特的回报作为玩家探索的报酬。
早期,甚至有小洞穴级的老大。 有名的小丑NPC帕奇专业人士直接成为商人。 他还向玩家出售能够控制boss行为的坚固可用道具,让猴子也能用它打倒boss……整个游戏中50多个独立祝福的小场景,几乎都是独特的boss、独特的回报、独特的逻辑和核心设计
不知不觉,十几个小时过去了。 你完成了十几个大大小小的洞穴墓地,闯过了呼啸半岛、盖利德、利耶尼亚湖、甚至火山,打败了十几个比噩兆更好的恶霸,积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒语、祈祷将自己武装到牙齿之后,你才再次回到噩兆面前现在,你可以召唤强大而传奇的骨灰灵体,和NPC的罗杰一起战斗。 道具栏里放着血液瓶翻倍,可以制服噩兆的专用道具。 你已经看过七八个不同流派的逃课攻略了。 陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑全部成形,直到飞上两把剑出血。
果不其然,噩兆在你的力量面前,撑不到——三分钟,大部分普通玩家切换,博得法环好评,完全忘记了最初“宫崎英高没有进步”的想法。
另外,大部分玩家都会被即将看到的第一个大型等级“斯通威尔城”的完成度说服。
球迷中型水平和小型水平的分类非常清晰。 大型水平通常有5个以上的祝福,中型水平只有3~4个,小型水平只有1个。入口祝福。 我个人认为,法环上有几个大型关卡,是灵魂系列乃至关卡设计历史中最有资格竞争的。 最精巧复杂的风暴城斯通威尔,审美水平最高的双重关口永恒之城诺克龙-西弗拉河,也许是游戏历史上规模最大的多层关口罗德尔王城-王城下水道。
城堡是宫崎英高乃至整个灵魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中也创作了恶魔灵魂王城、黑暗灵魂1王城、只有狼的芦苇名城等多个经典城堡。 但他们并不是斯通威尔城那样巨大,难度合理,路线丰富,高低错落。 解释无力,视频攻略繁琐; 幸运的是,我在polygon车站发现了巧妙的拓扑攻略图。 这里为读者们引用。 如果你感兴趣,请去原创网站看这个攻略。
这张照片感谢polygon
这张地图对传统灵魂类玩家来说非常精致。 地图的截面积不大。 如果通过正门路线,翻了投石车和火焰喷射器,整个检查站可能只需要10分钟。 (右下角的绿色:从入口命中接肢boss。
但是,如果选择普通玩家的攻略路线,也就是左侧的城墙塔路线,这张地图就会很有灵魂。 每个场景都有明确的,入口,明确的出口,明确的敌人,但同时也至少隐藏一条隐藏的路线和适当数量的埋伏。 然后,大部分的路线最后会总结成几个枢纽:城墙塔、餐厅、庭院。 所有这些课程都将以标准课程无法到达的光点和资源呈现。 为什么对面的屋顶上会有紫光道具呢? 为什么电梯的开关不能移动? 为什么门不能从这一边打开? 为什么墙边有通向外面的阳台和高沙袋?
当你开始思考这些问题时,你会发现游戏真的有相应的关卡设计。 而且,这些关卡设计真的通向了以前没有想过的道路。 另外,从高处开始,很多道路都是单向的,搜索过程中也有足够多的祝福山,避免玩家因为一次搜索时间太长、难度太大、反复死亡而受到重大挫折。
我甚至认为斯通威尔这张地图是法国环中心队为了向队内其他人学习而制作的模板地图。 你可以看到无数手法在游戏内的其他层面被反复使用。 它就像一个关于关卡设计多样性的博物馆,任何对法国戒指关卡设计感兴趣的人都值得体验很多次。
从某种意义上说,罗德尔王城-下水道就像一座超扩大版的斯通威尔城,但在这一扩大过程中,斯通“见即提示”的精妙被过于密集的怪物、恶意场景的重复设计和过于宏大的尺度所破坏。 当我沿着癫痫遗迹的跳台一直到了深深的树根时,找不到那种通往斯通威尔城最底层时的快感,我觉得“啊,这跳够了”。
无论如何,斯通威尔作为新一代大型水准的设计范例已经具备足够的资格,法环也证明了这样的水准可以在开放世界游戏中大规模复制,这为未来的游戏设计师们指出了可行的道路。
我也抓到了七八张,但没人给我拍。 是4K HDR的错
我上面提到的灵魂系列史上最具审美层面的关卡“诺瓦克-西弗拉河”,为了让大家能推测出这个关卡审美层面的——条信息,我想用一张图说明“前面有绝景”。 你几乎可以到达这张照片上看到的所有地方。 远远的红光满面的蒙古温神庙,右边昂贵的引水渠,前方夜晚的神域,以及这所有建筑脚下的希夫拉河地底,构成了这个巨大的多层检查站。
当然,即使只说水平设计,这张图也没有斯通威尔那么变化。 上下层和远处的神殿为了审美而牺牲,没有直接联系。 只能通过完全不同的途径进入——,是谁让它变美了呢? 为了美而牺牲设计也是不可避免的。
令人遗憾的是,这种极具审美震撼力的地图缺乏同等水平的老大设计。 两祖灵都在传输后战斗,与主线故事缺乏联系。 龙人士兵和双石像鬼都使用了强化版的精英怪异模块,缺乏识别度。 仿生机器人这样的老大放在哪里都差不多……星星的弃儿本来应该放在诺克龙的老大身上,但是因为内容实在是应付不了……我严重怀疑
说实话,星星弃儿放在腐败的湖后面完全行不通。 应该把女武神马洛尼埃从圣树上搬走吗? 圣木诚实地放置米迦勒不好吗? 是因为受不了和地图质量低才调整成这样的结构的吧?
像斯通威尔市和诺瓦克-西弗拉河这样规模巨大的检查站,在法律环境中有9个。 (斯通威尔、魔法学院、火山监狱、王城、王城下水道、诺瓦克-西弗拉河、诺克斯德拉塞尔河、圣树、天空城); 拥有2-4座祝福山的中型场景,也整整有9座(摩恩城、红狮城、瑟里亚町、仪典町、卡利亚城寨、日荫城、索尔城、蒙格温王朝、深根)。
这18个大中型关卡,加起来的内容量和全长度都应该凌驾于黑魂1或者血源的整个游戏之上,关卡的审美性、规模、隐性路线、多样性令人惊叹; 自由度的设计也非常慷慨,大多数中型水平都是支线水平,很多大型水平也不是主线必须的。 这样数量和多样化的大型关卡,也同样经常将开放世界游戏中没有的东西公式化。
回想法利中的敌人据点,或者是对马岛鬼中的蒙古大营,和法国环中那样的大型检查站进行比较。 可见,无论是敌人、审美还是层面设计,法环都在追求“用有限的素材构建多样性”。 而不是将具有类似体验的模块复制到大地上。 在同一建筑风格、材质和模型都非常相似的区域,法环团队真的可以通过不同的敌人、关卡和猜谜,为各大关卡各区域的体验描绘出不同的节奏; 许多开放世界团队可能使用更多不同风格的材质和模型,但游戏体验非常相似。
当然,追求多样性,无论是在游戏方面还是内容方面,都一定会导致副作用。 正如前文所述,恶魂-黑魂系统的设计核心是“战斗距离控制”,不同的武器和战术选择代表着不同距离的战斗方针选择,从某种意义上也可以看作是动作转身制; 传统上,该系统的核心动作模块一般为近战中距离武器,也就是直剑,因此有“获得直剑魂会简单三成”的传统说法。
但是,由于法环游戏的多样性大幅扩大,头目的数量也大幅增加,从中期开始,直剑等朴素的战法就偏离了平衡的中心。 大量中后期boss AI大量设计中距离AOE,甚至远距离、超远距离AOE,大量设计翻滚、施法、道具使用,甚至远距离马战的AI,大大增加了传统距离控制直剑类和格斗类战斗技术的辛苦次数。
同样,许多检查站也明显受到追求多样性的影响。 像下水道、化圣雪原、蒙温王朝这样的后期隐藏地图,为了追求与众不同的体验和工期的节约,采用了低可见度地图、多倍的怪异、小规模的重复利用等明显有争议的设计手段,避免了玩家的不满
但是,这些可能是必须付出的代价。 追求开放世界体验的丰富多彩,不可避免地要原谅体验可能不好的程度。 如果让我在“玩游戏和关卡很流畅,但是体验重复度很高的开放世界游戏”和“虽然很少一部分的关卡和游戏不能很好地体验,但是可以充分自由地体验各种各样的关卡”之间进行选择,我会毫不犹豫地选择后者。
写到这里,我们总结道,一直牢牢追求体验的多样性、独特性,是法环如此迷人,宫崎拿破仑能成为王者的核心。
玩家在结束加里的沼泽探险,被破碎的星星感动时可能会获得好评; 走出锡弗拉河地下电梯仰望星空时可能会得到好评; 翻越王城的高墙,或许在回顾亚坛高原落日时会获得好评。
好评率越来越高,是玩家们在探索边境的体验中,在看着B站嘀嘀管线的鼠台时,不断发现研发团队留下的多样性和设计深度,让这款游戏的价值越来越高
犯规难度当然很大,易用性和引导也确实很少,当然也有玩法和内容完成度相对较低的部分,但游戏玩法和内容的多样性,让玩家们渡过噩耗,渡湖,攀登火山,登上王城
03
制造多样性:
在大团队中如何战胜重复
体验的多样性,这是击中开放世界本质的答案。 开放世界的本质是内容的表现形式,而不是结构和UI。 玩家并不是仅仅将近似的内容复制n份就能满足需求的,各种各样的体验才是玩家真正需要的。 如果体验多元化,玩家和内容创作者会积极创作大量内容,传播游戏,提高口碑,延长游戏生命——这是老人环做的。
但是,我想从这里再进一步。 他们到底是如何实现这种体验的多样性的? 为什么大多数“开放世界公式化”都不能? 埃尔登法林是其他开放世界队可以复制的例子吗?
从某种意义上说,“开放世界公式化”的问题必然会发生。 现代大型游戏开发过程本身就是大型的“公式化开发”。 如果团队不刻意追求多样性,这样的开发过程必然会导致游戏体验的重复,许多中间件和组织的优化加剧了这个问题。
开放世界的游戏是怎么制作的? 它就像工厂和军队,由数百名资深游戏设计师、美术设计师和程序员组成。
他们中最好的叫“核心团队”,负责决定游戏的制作规程、核心玩法、垂直切片,取舍游戏内容; 更多的群体会根据他们的决策复制这种体验,将核心玩法复制到开放世界的每个角落。
虽然可能太抽象了,但是可以以戒指上的队伍列表为例。 在这个巨大的工厂中,From有318名核心员工,领导着几十家合作公司中的700多名外包和合作者。 顺便说一下,这1000多人光是开发了五年,研发成本至少就要达到几千万美元的等级。
29位游戏、服务器和图形程序员支撑着祖传的引擎和核心游戏,4位核心游戏设计师和10位系统设计师在此基础上计划游戏和游戏结构。 这些人决定着整个游戏的玩法和体验。 将这些核心体验实际扩展到现在的超开放世界的,有30名研发程序员、12名战斗设计师和16名级别设计师,共计120多名环境美术师、角色美术师、动画师、CG师,以及它们的执行技巧
如果你读过旗舰之前的文章,你会发现在所有开放世界游戏中,这318人也是相对较少的数字。 荒野大生态2的上述核心团队超过1050人,GTA5超过980人,网络朋友圈2077超过650人……这些超级项目分成几十个平行团队,填满了巨大而开放的世界内容。
如此庞大的员工数量,必然导致团队管理上的模块化,团队管理模块化非常容易发生游戏体验上的重复——。 这才是隐藏在这些“易用性和引导UI”表象之下的真正问题的原因。 再开心的核心体验,再多样的系统,往往也无法抵挡体验的重复,如果核心玩法本身扩展性不强,或者关卡设计没有灵活性,其再现性会更快、更激烈。
传统上,很多公式化开放世界的游戏都选择通过故事、系统和数值设计来解决这个问题。 制作出核心玩法比较坚固多样、剧情丰富且水平较高的游戏后,玩家可以相对容忍体验的重复。 例如上古卷轴5、辐射新维加斯、巫师3,有些体验的重复对整个游戏的优秀部分几乎没有影响。
但是,在开放的世界里没有那么优秀的故事,系统和数值也不独特,无论出于什么理由,玩家都会开始抗议和愤怒。 网络朋友圈2077因为研发周期,被诟病叙事不足和完成度不高。 监控3由于过度使用了流程生成技术,系统、数值极端重复,用户也同样投了愤怒的反对票。
很多二线开放世界游戏将开放世界的内容错误理解为传统RPG中的等级杆,完成类似的任务只提供等级杆、资源或技能点之类的东西,更让玩家们愤怒不已,我能想起的是龙腾
“各团队按照核心玩法生产内容”本身就是一种容易降低体验的组织形式,专业分工越彻底,体验的重复度越高。 育碧可能是受这种专业分工模式影响最大的公司。 其专业分工水平精细到有专门团队负责游戏中的植被、动物、城市建筑和基地设计,这样专业高效的分工直接带来了刺客信条英灵殿和Far Cry 6这样的作品,让玩家们感受到“最无惊喜的开放世界。
如果要寻找技术毁灭体验的例子,我强烈推荐看门狗3。 在育碧的游戏中,两个据点在美术资源、艺术风格、NPC剧本上可能完全不同,但游戏体验的过程高度相似。
在过去的几年里,开放世界游戏们默许了这些结论。 要有充分的体验,只能拿出更多的资源,创作出更巨大、更复杂、更完整的剧本。 或者更长时间,提出更丰富的想法打磨核心玩法,让核心玩法更多样化,支持更庞大的世界不陷入反复的诅咒。
埃尔登法环提出了第三条路。 我们能直接用足够多样的独特内容填充整个开放世界吗? 如果每个地方都有独特的体验,这件事不是做不到吗? 这就是宫崎英高对上古卷轴和2077人的回答。 我们不选择核心系统的扩展,也不选择叙事内容的填充。 将多样性本身作为开发的中心指导方针,团队全体成员选择投身于不同内容的生产!
这条新路真可怕; 一般玩家如果不统计的话,就没有意识到法尔环量的内容有多么庞大。 我几乎是跪着数游戏列表。 没有外包的300多人的法环团队,制作了惊人的东西。 物理上比三代灵魂加在一起的制作量还多。
为了填补数百个地方、50多个小型级别、18个中大型级别(尚未计算的中途取消或修改的大量内容),法环团队排出了充满恐惧的内容生产表。
玩家可以使用的近距离战斗远程武器共计超过300种,每种都有独特的战斗模块设定,其中40多种还有专用的战斗技能——,这些都是制作动作模块动画的独立武器。
几乎所有的NPC、骨灰、赤灵、人型敌人,甚至是只在背景设定中登场的角色,都设计了玩家可以穿的对应套装,共计超过150套。
各种战斗技能和流派的数量更是惊人。 战灰至少有98种,魔法至少有70种,祈祷至少有101种,骨灰召唤物至少有64种,还有100多种可以制造的战斗工具。 每一种战术、魔法、骨灰、祈祷、战斗道具,都不是纯数值型的区别,而是具有独立动作模块、战斗体系、特殊效果的系统性游戏。
据了解,自游戏推出以来,主播、宝主们几乎每天都在提出并验证新的战斗体系,但就连名战灰、魔法动作模块、设定数值都不一样。 根据其他游戏的开发经验推测,法尔环应该还有20-30%的多余部分没有真正制作出来,或者只有一半的废案(实际上,玩家已经打包了相当多游戏中没有出现的多余资源)。
做过游戏开发的人可以理解这些数字有多么可怕。 按照普通的管理方法,这至少可以由一个千人级别的核心团队完成——。 在同一个开放世界ARPG中,战神和地平线上有多少敌人、技能和武器,大家都知道的游戏每更新一次版本就会更新多少敌人、技能和武器,请比较一下。
如果《赛博朋克2077》证明了一个受预算和周期限制的开放世界会带来不良后果,那么《艾尔登法环》不仅要在预算和周期内完成整个产品,而且要生产出足够多样化的内容来满足这一要求
这次,宫崎英高真的在整个行业树立了极其“内卷”的案例。 像我们这样大容量、玩法、内容如此多样的产品,由300人的核心团队完成,只需要60美元就可以卖出去。 其他公司可以吗? 如果做不到的话,你们就等着被玩家的差评淹没吧。 ——在不久的将来,我预言会有更多的游戏撞到这个目标。 请大家拭目以待。
因此,全世界的开放世界游戏团队必须在法律环境之后更新制作流程。 多样性是其中最引人注目的目标。 最重要的是,在每个环节鼓励内容团队创新。 不仅仅是核心团队考虑核心玩法,而是每个团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计来拯救整体结构。 体验多样性提高,法环为我们提供了很多经验。
即便有些勉强,每个层面至少要设计一个核心理念或者审美,并围绕其来落实。
比起修改和修改,内容量本身应该是第一优先的。 即使做不好,后来摘下来,也比反复修改更有价值。
视频普及时代的玩家需要的不是纵向的数值增长,而是丰富的横向体验。不平衡的寒冰踩着地面吸引过来的新玩家数量可能比辛苦制作的购买量视频要多,但由于多样性的原因,平衡更强
成功的核心设计理念和审美可以多次重用,在形成挑战阶梯的同时可以降低设计、制作成本。 例如沼泽和腐败的湖泊,有马,没有马; 法师镇和仪典镇,是一个间隔隐藏,一个永久的隐藏。
即使是From也无法以完全不同的设计满足整个游戏,但玩家每次遇到都要保证全新、升级的体验,如噩兆与噩兆王、黑剑眷属和黑剑。
创新的创意和执行权可以放在各个制作团队,各级设计师、动作设计师、环境设计师都可以大胆完成自己提出的独特内容,比如旷课设计。
核心游戏团队必须在核心游戏阶段规划内容范围的扩展结构,以确保每个内容组都能最大限度地发挥自己的创意和提出理念。 其中即使完成度不高也值得奖励。
这些事情很难吗? 当然很难。 但是,既然已经有人真正做了,这将成为玩家们心中认可的新标准。
游戏行业是这样一个残酷的行业。 只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077。 只要前面有巫师3,玩家们就会骂Far Cry 6。 玩家永远不会同情那些没有达到类别顶点的队伍。 不管这支队伍多么耀眼,加班多么辛苦,能力多么有限,都有好几个合理的理由去做保守保守的设计。
写到这里,我不由得想起剑圣苇名在《只狼》中一心一意掏出的那把连发枪——,从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高相对于其他公开赛世界球队取出的那把枪。
“大人,时代不同了。 开放世界队的内容储备还足够吗? ”
只有答案“足够”的团队,才能到达下一个时代。 这很难,但也不是不可能。
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