时间:2022-11-30 09:12:01
9月21日晚11点,《太吾绘卷》正式版正式发布。
作为国产武侠游戏,《太吾绘卷》的EA版本在18年发行时一举成名。 游戏发行一周年后,螺舟工作室宣布游戏正式开始封闭式开发。

而在将近3年的封闭式开发之后,游戏的正式版终于在最近登录了steam。
但上市后的情况……不太乐观。
《太吾绘卷》正式版发售后,短短几天内游戏就增加了一千多个评价。 但其中的好评率只有47%,游戏的整体评价也下降了大半,可见这次正式版的成绩远远低于玩家的预期。
作为在EA版上玩了约200多个小时的玩家,在花了几十个小时体验了正式版之后,我也想和大家谈谈这个五谷杂粮……啊,不是,是五味杂陈的感觉。
首先,我想从玩家们吹得最多的初学者引导开始。
在21日发售的正式版中,面向初学者的教程《太吾演武》还没有开放,但是可以说几乎没有在游戏中进行引导。
举个例子,游戏开头的戏剧杀戮环节。
太吾画卷正式版也增加了主线剧情,玩家来到太吾村后,剑冢boss随机出现,让玩家提前感受到敌人的强大。
在一个文件中遇到的开头的凤凰城
“剧情杀”的故事对于玩家们来说并不陌生。 很多游戏开始时,玩家会根据安排好的剧情吃鳗鱼,增加游戏的代入感。
但是,在太吾画卷正式版的主线流程中,要想被恶霸正确地“被电视剧杀死”,并不是那么简单的。
最初的剑冢出现在太吾村的时候,新手没有任何引导,所以玩家的自由行动会给游戏带来三种情况,但剧本只能进行一种情况。
玩家在太吾村,等老大来村里杀了自己,剧情进行。 玩家离开太吾村,直接对抗老大被杀,游戏结束。 虽然玩家对抗boss成功了,但是因为是剧本,boss没有大的障碍,进入了无限循环。 如你所见,只有第一个选择才能推进剧本。 如果你不小心做了另外两个决定,你无论如何也推进不了剧本。
对于自由度较高的开放世界游戏来说,弱诱导并不是什么严重的问题,但让玩家们感到痛苦的是,这条主线的走向没有被诱导,而是极其“反直觉”。
同样的问题也出现在各个方面,与EA阶段的变更相比,收相枢需要手动使用伏虞剑柄,具有普通攻击也可以改变内外功比例等功能,如果没有玩家之间的讨论,可能需要很长时间才能发现。
使用和更改分别位于左上角和左下角
相信无论是新拿到游戏的玩家还是EA玩家,在没有事先看到攻略,也没有和玩家进行讨论的情况下,在玩正式版的时候会暂时感到迷茫吧。
更让玩家们气愤的是,正式版有非常多的bug,有些甚至可能会遇到不好的文件。
对于当晚正式版一上市就开始玩的玩家来说,如果你费了很大劲,花了几个小时来到太吾村,却在剧中被杀的剑冢却出了侯和九寒这两个boss,那恭喜了。 你的游戏变成了——
一进入战斗就跳红灯。 这个时候,无论如何也无法跨越剧情的杀人流程。
有些文件是活的,但其实已经死了
所幸22日上午,该bug被紧急修复,未能让更多玩家掉进坑里。
但是,现在的版本仍然充满了很多bug。 在这两天的玩耍中,我遇到了各种各样的bug :“奇遇中不可思议地停下来,战而亏损,遇到敌人也不触发战斗而死。” 很难说不影响游戏的体验。
有时打着打着突然涨得通红
谈谈引起争议的UI界面的变更吧。
在正式版发售后玩家们的讨论中,大多数玩家都有同感。 在正式版的UI中,尽管图标的质量有了很大的提高,但看着还是会有一点违和感。
在门派功法的界面上,各个阶级的功法很容易根据背景颜色来区分,但在正式版中却给人一种紧凑而模糊的感觉。
EA版(上)和正式版(下)功法UI的对比
在大楼、商店页面等各个需要筛选的界面中,大多数人都觉得“反人”——总是在其他游戏中点击点就能显示该栏道具的功能,在游戏中却恰恰相反。
如果取消选中“全部”,然后单击相应的按钮,则不会显示相应的项目
除此之外,一些接口没有筛选功能。 比如说,功法读界面的时候,你的功法和艺书就多了,想在书海中找一本想学的书。一本无异于大海捞针。
幸运的是,玩家的反馈也能比较快地解决UI界面问题,22日晚的更新补丁将游戏中的道具筛选栏更改为正常操作。
正式版推出后,由于贴吧和steam平台的差评,新手的引导、bug、UI的变更是目前玩家吐槽的主要方面。
说实话,我很喜欢《太吾绘卷》这个游戏,作为这4年来几乎每次都关注太吾相关信息的玩家,现在看到正式版受到差评的轰炸,我的心里很复杂。
另一方面,初次体验后,bug和不愉快的操作也让我失去了一段时间; 另一方面,我没有放弃,继续游戏,慢慢深入,发现还是这个味道,一些机制改变后也很有趣。
战斗方面,正式版大幅变更,血条也将外伤和内伤一体化。
一开始看起来很简化,但只要玩几次,你就会发现在战斗中正式版的游戏实际上有更多的选择。
在战斗的血流中,你获胜的方式并不仅仅是看单纯的伤害值。 你可以通过打孔、开窍、下毒、心神衰竭等方式造成伤害,不同的功法可以造成不同的伤害。 而且你的功绩和构筑不同,战斗也有不同的表现。
如果是游戏中仁善的人,就可以不用打孔和琴音等杀人就能取得胜利。 想想看。 仁善的人为什么要随意杀生?
图为心神伤害,随时间逐渐减轻
除了构筑更具挑战性的功法外,正式版的NPC之间的交流也保持原样。
正式版发售不久,不少玩家发现之前在废弃村寨获救的阿牛(开局固定的NPC之一)看起来就没那么憨厚了,大家又开始了小作文模式。
《太吾故事会》开始了
而且,任何玩家在玩游戏的时候都能遇到属于自己的有趣的事情。 在我这样的文件里不需要担心牛的问题。 ——因为他是个没有根据的人。
我觉得任何NPC都像有血有肉一样生活在太吾的世界里,是太吾最大的乐趣之一。
顺便说一下,游戏的夹紧系统自由度提高了很多,不仅是体型,五感也可以精细地调整了。
(与EA版本相比漂亮多了)
另外,也有在测试期间使用夹送系统进行了对话的玩家。 另外,可以捏住想要的人。 也许,故事编辑器打开后,可以看到玩家们更有趣的故事会。
《JOJO》
《剑风传奇》
来源公告栏
在我看来,还有很多内容等着我,但是现在的游戏机制更完善了,大多数的改变都让游戏更有趣。
新的游戏也很有趣
但不可否认,正版存在太多诟病,需要制作团队长时间维护和解决。
在游戏因微弱的诱导而受到不好评的攻击后,螺舟工作室在B站手动推出了关于游戏的教程和攻略。
“工业时代的工匠”
22月晚9点,茄子和木桶也出现在直播期间,一开始就向玩家们说明了游戏中各种游戏的内容。
对大家的责备感到困惑的两个人
在观看直播的过程中,我发现茄子在《太吾绘卷》这个游戏上花费了大量的精力,如何默默地将武学理念融入到游戏的机制中,剩下的游戏也尽量契合生活的真实逻辑。
作为《太吾绘卷》的制片人,纳斯其实在很多人眼里非常“理想主义”。 由于制作出可以反过来练习代码并运行的游戏,加上多年来决定关闭并重新开始,纳斯注定要成为坚持自己意见的游戏制作者。 这个游戏对茄子来说,可能已经不像作品那么简单了。
回顾茄子推出前一天的发布,其实对于诱导和bug他们自己也很了解。 对于没有游戏制作和宣传经验的小团队来说,可能真的有无法在短时间内解决的课题。
《太吾绘卷》正式版的缺点很多,不可否认,封闭式开发发布两年多后,成品仍然像半成品。 目前,很多bug和几乎没有的引导确实不适合新人玩家的入坑。
但我再去玩之后,游戏还是那个味道,正式版让我感受到了其他武侠游戏中难以体会到的独特乐趣,比如《太吾绘卷》。
无论如何,希望游戏能尽快修复这些麻烦问题,也希望玩家们玩得开心。