时间:2022-11-30 19:17:01
今年TapTap将聚焦海外市场发展。 |
3月30日,心动公司发布了2021年业绩报告。 报告显示,期内公司总收入27.03亿元,同比下降5.1%。 年损失9.17亿元。
财务报告明确了以下重点:
期内TapTap中国版MAU增长22.8%,达到3157万; 国际版MAU增长了154.3%,达到1224.2万。
TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。
期内公司有13种研究游戏,《T3 Arena》 《铃兰之剑》 《火炬之光:无限》年内上线。
公司正在与苹果持续沟通,试图推出iOS版本TapTap。
TapTap今年将优先设立面向欧美地区、英语地区用户的核心社区。
公司目前拥有39亿现金储备,希望“在2023年实现盈亏平衡”。
具体内容如下。
财报显示,2021年心动公司游戏相关业务毛利润20.1亿元,同比下降13.8%。
其中,网络游戏业务实现营收17.84亿元,同比下降17%。 财报显示,截至2021年末,公司收入贡献前五的产品分别为《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》和《蓝颜清梦》。 其中收益下降的原因主要是《仙境传说M》和《不休的乌拉拉》等处于成长期的游戏收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现所抵消。
截至《香肠派对》,TapTap上的下载量突破了1亿4500万次
另一方面,公司付费游戏业务营收为2.04亿,同比增长42%。 主要增长原因是《喵斯快跑》的稳健业绩和《人类跌落梦境》和《泰拉瑞亚》在TapTap上的上市。
在TapTap平台上,TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。 其中,TapTap中国版APP发布量达到5.79亿次,同比增长42.1%。 MAU为3157万,比去年同期增长22.8%。 财报显示,上述数据增长得益于TapTap产品和技术结构的升级,TapTap的游戏发布效率和广告系统效率明显。
TapTap国际版MAU为1224.2万,比去年同期增长154.3%。 黄一孟在电话会议上表示,2022年公司将更加专注于海外,加强TapTap国际版的运营力度。 其一,优先捕捉欧美地区、英语地区的用户,构建T1国地区的核心用户社区。其二,继续与苹果进行交流,尝试针对包括日本市场在内的海外产品在线化TapTap的iOS版本
网络桌面IOs工作站
在TapTap开发者服务( TDS )方面,财报显示,该公司已经向第三方开发者开放了该服务,并陆续增加了实时语音、实名认证、防未成年沉迷、好友系统、云档案、排行榜等功能
支出方面,心动公司期内研发支出12.42亿元,同比增长88.9%。 增加的原因是员工人数增加(从2020年底的1355名增加到期末的1635名,其中游戏开发者1270名)、员工福利水平(提高 )以及时间内专业技术服务相关支出的增加。 财报显示,这笔支出的大幅增加是公司亏损的主要原因。
在产品储备方面,截至2021年底,公司共有13种研究产品。 其中5款产品已经加入了“篝火测试”,这是TapTap的游戏测试程序,TapTap用户可以尝试游戏,也可以参与初期的游戏开发阶段。
在储备方面,公司于今年1月在北美地区开展自研产品《火炬之光:无限》封闭测试2月,公司自研的平台格斗游戏《Flash Party》也以付费测试形式上线。
黄一孟说,公司原计划去年实现《Flash Party》 《T3 Arena》等产品的商业化,但由于国内市场环境的变化而延期,今年这些产品将优先在海外市场上线。 其中《T3 Arena》将于今年5月上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间将在今年的TapTap发布会上公布。
财报显示,《Flash Party》是公司最早商业化的在研游戏,也是今年的核心产品之一。 产品自2月上线以来已在日本iOS免费排行榜上亮相12天。
此外,财报显示,公司目前仍持有现金、现金等价物和短期投资超过39亿,因此有足够的资金支持业务发展。 黄一孟在发言的最后也表示:“希望在2022年底之前,为在2023年实现盈亏平衡,实现盈利做准备。”
以下是电话会议QA内容的一部分。
问:目前公司研发人员和项目情况。
答:目前公司工作室位于大中小型。 百人以上研发人数项目5-6个,公司已具备同时管理多个百人研发人数项目的能力。 此外,公司还有美术、音响等中台部门同时支持多个项目的研发。
问: Q: 《Flash Party》 《T3 Arena》目前国外在线的数据怎么样?
答:目前《T3 Arena》在小规模OBT,纯自然量UA,预计今年5月比较正式上线; 截至《Flash Party》,大部分用户在iOS、安卓端TapTap上的拉动暂时并不大。 今年公司将与苹果持续沟通,上线更全面的iOS版TapTap。
两种游戏还处于相当早期的阶段,这种休闲竞技游戏需要几个月到1-2年的用户培养。 像《香肠派对》,已经上线四年多了,今年春节期间,收入远远高于去年春节同期。
q )版主号码停止后,TapTap用户长时间上传的原因和TapPlay沙箱的进展。
a )用户长时间上传与版主号关系不大,主要归云游戏、沙箱、社区内容上传。 TapPlay还处于初期,首先要磨练体验和兼容性,让玩家玩起来没有障碍。 与桌面图标的打开方式相比,玩家可以考虑在沙箱中多操作一步,增加沙箱中游戏的桌面快捷方式。
问: Q:TapPlay对CP有什么好处,作为CP测试平台的重要性在提高吗?
答:虽然CP确实对沙箱和apk模式之间游戏残留数据的差异存在担忧,但在心动的第一方游戏ABtest中发现差异不大。 另外,从用户获得的全过程粉丝(曝光模式)来看,TapPlay对CP的UA效率将提高50%。
其次,预计内TapPlay对平台生态的贡献不是线性的,而是指数的。 虽然APP增加了用户在TapTap的时间和从TapTap启动游戏的习惯,但公司在避免用户和CP的体验和利益丢失之前不会用力按APP。
问: Q:TapTap在国外针对当地市场有功能和运营优化吗?
答:今年的TapTap主要面向欧美T1市场最核心的用户。
问: Q:TapTap在海外游市场有哪些竞争优势?
答:目前,高质量的手游产品尤其短缺。 特别是海外市场。 谷歌play和App Store目前排名靠前的游戏质量不高。 国外的手游市场类似于几年前的中国手游市场。 无论是平台选择还是调性,TapTap在海外市场都没有特别的竞争对手。
问: Q:TapTap云游戏的成本和业务展望?
答)去年云游戏用户增长较大,但成本超出立项预期,主因是TapTap云游戏选择高配比的实例,成本较高。 今年云游戏的目标是缩小赤字,进行用户付费,培养付费用户的使用习惯。
q )公司“实现盈亏平衡”的具体方案是什么?
a )实现盈亏平衡的假设,前提是国内版号不会重新发行。 一直以来公司研发项目的方向很多,现在希望单个项目上线后能实现单月盈亏平衡的目标。 因此,公司将控制项目总数,并将资源投入到更确定性的项目中。
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