时间:2022-11-30 23:02:01
从前言PS2时代开始第一次接触无双系列时,欲望不止。 我依稀记得高一的时候,朋友邀请我去黑游戏厅。 门前卖数字盗版光盘,家后院房间有PS游戏厅,3元每小时可以自由挑盘。 当时,PS盗版游戏碟也很便宜,5元一张。 每次都在包里找自己喜欢的游戏。 当时流行的游戏有古惑狼、铁拳、刀魂、生化危机等,3D游戏刚刚流行起来,但PS2生命周期太长,后面经典游戏太多,不举例。 在2001年,三国无双2是当时的热门游戏,周六那天需要等待,有时也会排队玩。 我接触了这个系列还没割草,唯一的感觉就是爽快。 那时,能接触到三国游戏的,除了街机三国战记、电脑三国志、三国群英传之外,几乎没有其他类型的游戏,而像三国无双这样的第一人称动作角色扮演游戏的出现,几乎改变了传统意义上的游戏体验。 我从那时开始就着迷了。 直到后来的系列,我个人最喜欢三国无双4。 简直是经典之作,后来战国无双。 还有经典的无双大蛇。 一直可以说是光荣地脱裤子的魔铁粉。 我相信系列玩家不可能不知道敌人的耻吾脱下那件衣服。 战国无双除了文化背景以外还有一点差别外,玩的差别不大。 当时最喜欢的角色是飞佐助和服部半藏,作为三国无双新作被发表了。

战国无双5的封面设计还是很受欢迎的,三大主角层出不穷,年轻的织田信长手持大刀,在强迫观念的驱使下,表情很生动。 背后明智光秀英俊的脸加上不吃人间烟火的浓姬,三人互相衬托,长相也比较统一。
香港版还附带DLC是主角几人的服装。 个人不是外表党。 为了不让自己磨练,发送一些好武器开局的话,不是很美哉吗? 而能开始战国无双的角色是织田信长一个人,虽然开辟荒地还是很无聊,但对于像我这样喜欢先快速磨练所有人的玩家来说,磨练好武器是无双游戏最好的开局。
拿到手的第一时间就迫不及待地着手故事模式,6-7个小时左右就能刷出11个新人。 通过视频也做得很好,但整体上偏向所有年龄的玩家。 基本上没有困难的操作。 爽快度很好,当然细节并不完美。 让我们简单地找几个点。 美术风格
首先,游戏画面与三国无双系列有明显的区别。 三国无双正在进行索尼推荐的写实风格。 特别是三国无双5之后,画面强于世代,人物表情细腻、逼真。 这次拿到的战国无双5风格是日系水墨风格,和以前卡普空旗下的三叶草大神的水墨又有些不同。 但是,开关的功能有限,与样式无关。 只要平滑60帧,其他都不重要。 虽然风格变了,但不得不说日系水墨的颜色很深,非常适合开关的屏幕显示。 毕竟,自家屏幕的像素排列在那里。 我觉得像真三国无双系列这样写实的风格,Switch屏幕上完全不会出现纤细的效果。
熟练之后,我明显高估了任意地狱的优化。 交换机的画面终于足够了。 我觉得帧数在60分钟内会稳定下来吗? 更重要的是,屏幕与PS4版本相比,削减了很多细节,包括光影、暗部细节和士兵人数。 一切都是为了让游戏完美运转。 一开始有点荒,但之后就习惯了。
天真的我以为在手机上因为固件游戏的表现可能会受到限制,但是连接到电视模式其实也一样,只是电视屏幕的颜色更养眼,其他的几乎都一样,让我很开心。 一直以来在意的是,PS4版本的画面和这个对比度的差距太明显了,真鱼和熊掌不能兼得。
但是电视屏幕的震撼力远远超过了手机,尤其是无双系列游戏,是在电视上玩的最佳选择。 一骑当千的快感无法用小屏幕表达。 另外,手柄的握持感明显比手机强,所以在家玩的话建议在电视上玩。 游戏风格
老实说,战国无双系列的影响力没有三国无双系列那么多参与者。 最大的不同是游戏本身的核心,战国的一些角色真的变成了烂街魔。 来玩的有织田信长、丰臣秀吉、明智光秀、上杉谦信、服部半藏等,还有每天见面的甲贺和伊贺忍者。 概率就是这些俗套,比不上三国故事的线性,而且人物塑造性强,带入感强。
战国无双系列从开始之初就参加者很少,几乎都是本土的玩家和与三国无双分流的粉丝,所以想要在游戏上下功夫,必须和三国无双本分开出。 否则,就是一饭两餐。 PSP时代又出了大蛇无双,三国和战国英雄一起大打出手,能赚钱就没有光荣不了的事。
战国无双5为了吸引更多的年轻粉丝,这次对游戏角色进行了很大的改进。 特别是在人物设定上,那真的是全韩国系水平。 果然现在世人都在赏脸。 你确信德川家康不是棋魂塔矢亮吗? 就连绰号猴子的丰臣秀吉也是美少年。 拜托了。 还没有从仁王2的同一个角色竹中直人那里出来。
不仅如此,还强行出售腐CP,让明智光秀和织田信长不断登场联动,连腐女的腐败钱都弄得乱七八糟,太过分了吧? 不过,侧方也表示,荣誉无双这个金字招牌现在真的像日落西山了。 否则,就不会迫不及待地进行大改革。 游戏体验
从操作上来说,感觉还是无双系列更顺畅。 战国无双5的一代人总体上强调的是一个速度。 也就是说,连续的技能不会脱落。 平a受到重击后再接受训练。 另外,重击的第一次按压是在快攻的基础上增加了独特的闪现技巧,根据角色等级(提高 ),可以定制4个闪现技巧。 配合无双技,基本上可以避免NPC落地,流畅度大幅增加
每次准备都可以定制技能,或者装备不同的武器。 并不限定原始武器。 例如织田信长登场的是大刀,但之后可以像拿出其他武器一样使用。 只是,有必要提高武器的熟练度。 此外,武器带有属性。 喜欢的人可以超越水平寻找充满自己属性的装备,但即使是困难的模式也没有挑战性。 小兵AI真的太低了,基本上是装饰品,没有攻击性,
人物属性的成长和道场训练也是很好的设定,可以根据喜欢的角色进行培养。 例如,我喜欢将明智光秀的属性点添加到最高,武将的等级和装备也可以互相共享。 可以把资源组合成一个角色。提高虽然是新闪技的参加,但这也会削弱游戏的平衡。 大幅降低游戏体验难度,适合快印开荒。 而且,本作的主线剧情很少,主线的剧情与主线重合。 再者,场地动画也是一样,容易导致玩家疲劳,到了后期就会磨练装备和属性。 另外,自己的核心没有大的变化,地图也不大,一上马就不能画出完整的画,所以期待后续版的猛将篇和完整版。 总结
战国无双5确实是个好游戏。 主要故事的“信长篇”虽然有点短,故事有点旧,但是留下了荣耀一贯的原汁原味。 最大的变化是美术风格,水墨和动画的渲染刷新了整个系列,制造了与三国系列的差异,成功地区分了玩家。 虽然在游戏体验上Switch的画面有点不足,但是游戏的流畅度非常好。 以闪技无双和加速提高割草的顺畅性。 虽然是提高,但这样游戏的双刷和深度体验会大幅打折。 NPC的所有检查站都在空中,无限连击就像用“炒饭”捅锅一样。 另外,武器很少,缺乏新鲜感。 很多角色都使用了同样的武器。 例如,用大刀和双刀的话,感觉不到角色的差别化。 如果你I能接受以上的隔阂,是无双爱好者的话,战国无双5很适合你。 关键是交换机可以随身携带。 想割草的话随时一枪来,确实很爽。 没有钱的话可以直接拿到手玩。 不惜高价进入的等热达到2-300的价格范围的话值得一试。