时间:2022-11-07 22:05:01
超级马里奥是任天堂绝对的明星,是个总是蹦蹦跳跳的2D人物。 《超级马里奥 奥德赛》中,马里奥3D化后,看到了老手惊人的实力,但马里奥走至今为止的3D化之路并不平坦。 本月发售的《超级马里奥 3D合集》官方集中了3种马里奥的3D化经典游戏。 看看哪里有意思吧。
《超级马里奥64》 1996年首次出现在N64平台上。 在与索尼PS、世嘉土星争霸的时代,2D游戏已经成为明日黄花。 PS在3D游戏上的表现力让任天堂SFC相形见绌,开发3D功能强大的主机迫在眉睫。 任天堂宣布将跳过32位,直接开发64位游戏主机N64。 这是3D性能,引领PS和SS时代。 马里奥作为任天堂的游戏明星首次进行3D化。
其实3D游戏3D化是一件很不容易的事情,首先要让游戏不失去传统的玩法,然后在视角和操作上设计一个与2D时代完全不同的框架,让它更加有趣。 宫本茂和他的团队为马里奥这位当家明星制定了简洁高效的方案。 角色只有跳跃、攻击、深蹲三个功能按钮,为了让玩家适应3D化操作,开发者精心设计了模拟摇杆来控制行为,用几个C键控制镜头,r键负责切换角度。 从马里奥开始在管子里挖洞准备去城堡赴宴的时候,镜头就有意识地旋转了360,让玩家知道这是一个全立体的世界。 最初遇到的NPC更是拿着相机拍摄马里奥,这些都为玩家从2D向真正的3D世界的过渡奠定了基础。 将行动与镜头分开控制是马里奥64最大的创新,未来的3D游戏都采用左摇杆控制行动、右摇杆控制镜头的方式,任天堂注册专利后,所有3D游戏都需要支付专利费
游戏再漂亮,也要开心。 从2D游戏中变身的马里奥终于摇摇晃晃地进入了全立体的城堡。 这里迎接他的只有一间空荡荡的房间,房间里挂着奇怪的画。 摸索了一遍后,他明白了只要跳进画里就能救公主。 2D油画中又是3D世界,这种奇妙的转折感让人又惊又感动。 进入检查站后,终于可以看到所有3D化的怪物。 在雄伟的立体世界里走来走去,似乎期待了马里奥很久。 游戏的核心从“跳跃”变成了“探索”。 你必须运用自己的能力收集每一颗星星。 在小小的箱庭关口中,有无数的秘密。 胜利的条件是得到金星。 有些人需要爬上山顶打倒老大,有些人需要收集红色货币合成金星,有些人需要钻个脑洞,坐上大炮飞到天上。 那里也漂浮着星星。
从要塞、雪山、海底,再到鬼屋,马里奥64带给我们一个欢乐、难忘的世界。 这里有无数秘密等着你去探索。 整个马里奥的3D化非常成功,这个框架一次就差不多完美了,以后的马里奥系列,甚至很多3D游戏都在借鉴这个系统。 当然,限于当时的技术条件,在视角和人物塑造等方面还存在缺陷,但是现在在SWITCH上玩原创马里奥64的话,可以看到这些上一代技术的遗憾。 但是任天堂并没有刻意弥补这一点,与现在的游戏技术相比,任天堂会展现出巨大的进步。
从1到2很简单,从0到1是最难的。 马里奥64就是这样。 迈出了最艰难的一步,如今的3D动作游戏如花似锦。
2,《超级马里奥 阳光》 NGC平台在2002年NGC首次面临的情况又是尴尬,N64惨败,游戏界被索尼控制。 刚准备好,偏偏闯进了微软这个强大的新对手。 NGC一问世,就肩负着复兴昔日荣耀的重任。 因此,新一代超级马里奥也肩负护航的责任,不可失败。 《超级马里奥 阳光》的宣传期大家都充满了期待。 很快在新主机的强大功能下,马里奥64的方形手不见了,取而代之的是圆润灵活的新一代马里奥,新场景的NPC都可以交互,有那么一丝开放世界的味道。
任天堂为NGC开发了一种叫做“波鸟”的方向盘。 这个手柄造型怪异,按钮排列乱七八糟,玩游戏时手感出奇地好。 就像是为马里奥做的一样。 这创造了一些业界第一的方向盘。 第一家用机器真正的无线方向盘、第一双电机双不对称摇杆方向盘、第一E3设计奖获得者方向盘。 自此,索尼和微软相继推出无线手柄,引领行业风潮。
《超级马里奥 阳光》曾有过这样的期待,但结果并不理想。 任天堂开始给马里奥讲故事。 马里奥和公主一起去度假,登上这座叫“海豚岛”的热带小岛后,他发现整个岛被油泥一样的东西污染得一团糟。 紧接着,马里奥被岛上的警察抓住,污染并破坏了岛屿。 小岛被和马里奥很像的人弄糊涂了,所以没办法。 这次马里奥要洗清罪名,必须先清洗小岛。 游戏提供了一个与马里奥相似的人物,代表马里奥内心的黑暗面,只有战胜自己,才能面对最终的魔王!
众所周知,在3D场景中,跳总是一个难题,电视屏幕毕竟是2d,表现出来的3D场景常常会引起错觉,根本跳不准。 这也是马里奥64减少跳跃水平的原因之一,但宫本茂不想放弃这个传统游戏的核心,于是灵机一动给马里奥喷了洒水器。 这给马里奥增加了滞空时间,可以慢慢踏足,不是不能跳,其实把这个放进去也没关系。 初学者用它跳。 高手不用就完了。 但制作团队为了提高其合理性,赋予了洒水攻击、推进、洗地等功能,并以此为核心。 这样一来,游戏整体的性质发生了变化,不再是跳跃的快乐马里奥,而是用水枪战斗的动作游戏。
毕竟,这是免费游戏视角带来的弊端,虽然马里奥3D化之后的游戏框架仍然成功,但与固定视角的游戏相比,仍然存在很多瑕疵。 游戏过程中需要不断调整视点,必然会打乱游戏节奏,否则会出现卡片视点,导致游戏无法进行。 RPG没问题,但对于快节奏的动作游戏来说,会影响游戏体验,所以阳光马里奥想了这个折衷的方法,让跳跃变得更简单。 但这是马里奥啊。 失去了核心玩法,评价变差,NGC也陷入了困境。 宫本茂团队为了进行比较,设计了不能使用洒水装置的“区块门”。 在这个门,不能马上知道立足之地,死几十次是家常便饭,可以看出保持2D状态转3D的游戏是多么恶心。 玩家普遍反映的问题是难度有时不平衡,有时高有时低。 不能很好地控制跳跃精度。 水平设计缺乏诚意,隐藏要素有凑齐数量的嫌疑。
法米通也对本作品给出了37分的白金名人堂评价,但与马里奥64的39分相比有所下降。 这证明了玩家对游戏的诟病绝非空穴来风,这款游戏的设计确实出了问题。 《超级马里奥 阳光》单独作为原创游戏玩,绝对出色。 童话般的热带小岛,海量的互动NPC,各具特色的关卡设计,足以证明它是一款优秀的箱庭游戏。 但是作为马里奥系列,不符合之前的高品质。 这是3D动作游戏时代必由之路,无论这款游戏难度如何,动作设计如何,它依然给我们带来欢乐,让我们更加期待未来马里奥的进化之路。 现在的SWITCH翻拍版《超级马里奥 阳光》完全恢复了NGC版并高清化了。 请试试看
3,《超级马里奥 银河》 Wii平台2007年银河在我心中的地位是牢不可破的马里奥第一,即使像奥德赛一样完美,我也不认为它能超越这个神作。 是不恰当的比喻。 如果奥德赛让你觉得自己拥有这个世界,你就会让你觉得银河拥有全宇宙。 阳光的失败已经过去了5年,WII平台凭借体感这一利器跃入主战场,剑拔弩张。 wii运动等作品捕获了很多非核心玩家,但我们辛苦的是那个长胡子的水管工,总觉得他才是天子。 宫本茂痛定思痛,转行担任项目总监,把游戏制片人的重任交给了被培养了20多年的继承人小泉欢晃。
这位新人制片人在任天堂工作了多年。 从马里奥64加入3D马里奥队,总是以独特的视角震撼宫本茂。 但是,他可以谦虚谦虚地听取别人的意见。 他的目标是“让人们把马里奥当成假期一样舒服”。 这样德才兼备的品行才是宫本茂选择他为继承人的原因。 银河最早的创意是WII机身宣传片,当时很多3d马里奥在一个空间里行走,可以自己做动作,避免和别人相撞,还可以根据地面弧度调整行走方式,被任天堂称为“128位马里奥”
当然,这款游戏没有成型,128位游戏机的概念大家也不再提了。 但是,有一个核心留在了小泉欢晃身上。 这就是“重力”。 想想看。 一颗像王子一样的小行星,从北极到赤道只需几步就可以穿越南极。 很快麦哲伦环球旅行就完成了。 但是,那是星星,总是有自己的重力,你无论什么方向,头朝下都会被稳定地吸入地面。 这个概念超越了游戏,让人想象宇宙中的中子星或黑洞,感觉真的在宇宙中行走。
这个概念实在太牛了,各种怪物和恶霸战也发生了天翻地覆的变化。 例如,第一关的宝宝,追也追不上。 利用圆形的星星场景,相反,紧紧碰撞后,抓住尾巴进行攻击。 游戏没有采用自由的视点,而是大部分场景都是固定的,方便用神的视点来看马里奥和等级的全貌,部分隐藏的地方也会留下虚影,容易操作,即使在狭小的空间里也保留了自由的视点设计。 这在当时的全3D风下是相当逆潮流的,但事实证明,自由的视点不是万能的,可以通过与固定的视点相结合来体现游戏的特点。
在这个万有引力的世界里,小泉欢晃设计了奇怪的场景。 有的是铁饼,你偏偏可以头朝下站在地上,有的是废弃的船,你可以在外表面和舱壁都踏上平地,有的是横亘在天上的河,你可以乘船作极限的漂流。 马里奥64雪堆企鹅妈妈和企鹅宝宝也来这里作客。 那么游戏永远不会死吗? 不,有些行星下面有黑洞。 它的重力更大,如果失足掉落,还是会失去生命。 马里奥的生命一般是三格血,被怪物打的话血液量会流失,找到金币就能恢复,这是马里奥64中存在的设定。 本作品收集的还有星屑,星屑的作用变多了,既可以给贪吃者开辟新的银河,也可以释放出使其灭绝,还可以每50个增加一次生命。
这次的游戏方式在场景中聚集了力量明星,有人在任务中,有人在老大,图案繁多,设计赞不绝口。 比如用蜂王的身体抓痒,马里奥变身蜜蜂在毛茸茸的蜂王身上爬来爬去,收集星星的碎片,就像小时候的童话故事,但它在你眼前变成了现实。 关卡设计曾是马里奥队的优势,但这次采用了线性游戏方式。 被困在一个银河中,由几颗行星构成,每个行星上固定着几颗力量的星星。 老板独占了水平,打败它就会得到很大的金星。
三十几个银河,一周需要收集120个金星。 被打开的隐藏等级和隐藏人物自不必说,三维化的马里奥终于将系列的核心“jump”和立体场景完美结合。 在这背后,开发团队不眠不休,不分昼夜地为我做。 wii的手柄大家都知道,在游戏中虚拟的准星可以挥动手柄收集星屑。 本来我就害怕NS的句柄不能实现这个功能。 我不认为在电视模式下完美,但它取代了wii的双摇杆手柄。 本作的人物其实是简单的“跳跃”和“攻击”两个基础按钮。 NS方向盘松开后,左手摇杆控制马里奥的动作,右手y键旋转攻击,B键跳跃。 按下r按钮,准星就会出现,可以收集星屑并发射。 挥动右手柄也可以实现马里奥的旋转攻击。 有点遗憾,方向盘上没有扬声器,马里奥经典的“yao hoo~”的声音听不见了。
这个游戏我在wii上玩了好几次,方向盘很适合这个游戏,后来在电脑上使用模拟器也可以玩,但是有点失去了手感。 现在NS翻拍版完全继承了wii的操作方式,可以重新开始银河之旅了。 除了以上游戏的特点外,我认为游戏满足了我们童年的梦想。 飞天游戏的场景,不就是我们小时候躺在草地上仰望星空,幻想中的星星的形象吗? 马里奥在宇宙中飞出的飞行形象,不正是我们梦寐以求的超人能力吗? 即使菇头们建造了宇宙飞船的基地,也隐约记得在屋顶上自制飞机。
3D马里奥的一代人不断地被尝试和完善。 《超级马里奥 奥德赛》是出道后的高峰期,在全球范围内卖出了1380万套,成为了NS的最佳助手。 但是银河仍然在我心中很好。 这里面可能有我的梦。