时间:2022-12-01 01:41:01
老玩家总是说《生化危机4》是生化系列中最典型的一个。 而随着二代三代翻拍、第八代村落古城布局,第四代翻拍的可能性总是会闪现。
终于,capcom于6月3日宣布,《生化危机4》将于2023年3月24日迎来重拍。
《生化危机4》不知道重设了多少次,我真的看到了四代翻拍的新闻,心里狂喜,兴奋。
《生化危机4》作为无数人青春的回忆,终于回来了。
现在的很多玩家可能不知道4代的经典之处。 支架射击和键盘控制镜头的设定,让这部作品的操作对现在的新生代玩家来说非常不友好,现在很少有新玩家问津,很多老玩家都乐此不疲,多次过关。
从游戏发行的2005年开始,到现在已经过去了17年。 在这期间,《生化危机4》应该是卡普空炒得最好的冷饭。 从NGC、PS2和PC原件,到第七代Wii、Xbox360、PS3 《生化危机4HD》,再到Xbox One和PS4 《生化危机4 重制版》。 什么样的魔力能让这个游戏超越时间成为经典?
很明显,卡普空的财务报告比三上真司的头更重要。 这么久了,三上的脑袋都变成肉泥了,难怪人家要跑
了解《生化危机》系列的老玩家都知道,四代的剧情并不怎么出彩。 游戏的整个主线是里昂继续救出碍事的梨,两人纷纷聚集,分手,逃出最后出生的日子。 这样的剧本放在那个时代也只能说是平凡的标准道路。
世界观的扩大,四代人也只叙述了一个村子里的病毒研究,比起之前对安布雷拉公司阴谋的揭露,这不过是冰山一角。 这与有独创性的一代和表里如一的一代相比,四代剧本的重要性完全无法比较。
这部作品真正优秀、超越时代的地方,是第一次诠释了什么是第三人称的过肩射击,并依靠这一核心战斗机制的变化,对游戏进行了全方位的改造。 而且通过首次改革,游戏的完成度达到了空前的水平。
这对《生化危机》这个IP,以及整个游戏行业来说,都是非常深远的。
《生化危机》诞生之初,系列游戏的核心是在危机和资源短缺的环境中强迫玩家做出决策。 这就要求克服心理恐惧,合理配置资源。
所有的恐惧都来源于火力不足,要让游戏有恐惧的压抑气氛,必须控制玩家的资源量
游戏从第一代开始,玩家可以携带的资源就有限制,一开始只能携带8种道具。 为了确保存储资源,游戏中有各种草药、合成弹粉,以及打印机存档点旁边的四维盒子。 这种资源限制带来的紧迫感是系列的独特魅力。
前作的固定机位视角总是给人一种冷静、客观、真实可靠的感觉。 这种观点适用于故事
游戏中的重要道具也占用了背包的容量,所以重要道具和生存物资往往不能相容,特别是草药之类的补给,大部分时间都是玩家合成后放入箱子里备用的。 因此,在《生化危机》的前三部作品中,可以看到玩家大部分时间都在跑步,或者是打开背包处理行李。
在《生化危机4》中,在这一点继续的同时,进行了飞跃性的优化。 手提箱取代了重维度的箱子,同时任务道具也不再占据重要的存储资源,玩家终于可以往手提箱里塞满枪支和弹药了。 暗黑收纳系统,甚至允许物资丰富时玩华容道小游戏。
但《生化危机4》远多于前辈的创新,围绕系列“资源决策”的核心,《生化危机4》一扫过去作品认真迭代的游戏体验,将整个游戏的趣味性提到了历史的最高点。
《生化危机4》作为游戏史上第一款肩部视点射击游戏,与前作相比实现了“指向哪里”。 玩家攻击时,终于有了“攻击哪里”的选择。 敌人的头、腿、手、环境中的收集物、武器、玩家无疑有更多的选择。
如果说这是视角变化的先天优势,那么基于此的一系列创新让四代的可玩性达到了系列的巅峰。
最先冲进去的是动作系统。 四代增加了3个近战选项,发现是aoe飞球、小刀、qte处决。 近战不需要消耗子弹,但对玩家的距离要求非常高。 这个动作系统一定给游戏带来了很强的操作空间。 高手可以通过操作无伤刀打败电锯男,但普通玩家可能需要6发猎枪子弹才能达到同样的目的。
能用刀飞起来踢没有划痕的电锯的男人很小
该操作带来的游戏体验差异可以在整个游戏中,针对每个boss、每个敌人,通过操作来弥补资源差异。 玩家们原本看到的是粮食耗尽的地方,第二圈油丰富,这也是很多老玩家享受第几圈的原因。
同样是3-1,差距很大
游戏敌人的设计也非常飞跃,怪物和老板的种类都大幅增加,特征很明显。 从最初的村民,到后期的爆虫怪,拿着盾牌的教会成员。 不仅是外表,用闪光弹应对的爆虫怪、用静步应对没有视力的“盲人”、用氮气罐应对的“左手”等,对武器的耐受性也有明显的弱点。
游戏中的各boss都有非常独特的设计,从开头的娃娃鱼、巨人、中篇的萨拉扎,到下半场的左右手和克劳泽,每次战斗的玩法都不一样。 由于boss数量众多,玩家往往在小规模战斗之后马上迎来boss战,气氛的紧张可以说是空前的。
这些怪物用头铁也能打倒,但挖掘弱点慢慢打倒是更有趣的游戏。 玩家通过一次一次地死亡,可以慢慢掌握各boss的弱点。 从最初的慌张,到最后的轻松描写,这个过程是最期待的。
说到趣味性,游戏的环境交流才是《生化危机4》的核心爱好。 是否成功使用环境也决定了玩家的核心体验。
狭窄的吊桥上,一脚打一枪就能击落吊桥; 或者敌人拿着炸药,攻击那只手,可以扔下炸药,不一会儿怪山就会开花; 敌人向你扔斧头和炸药的时候,也可以在空中击落它们,让它们爆炸。 除此之外,怪物手中的火炬,山高处的巨石,可以成为杀死怪物的有力助手。
虽然游戏有很多巧妙的地方,但是一直遵守着“资源平衡”的标准。
在悬崖上拍脚可以一枪解决丧尸,但掉下来的东西再也捡不到了。 想要利用敌人的炸弹解决对手,对时机的把握和玩家的枪法有很高的要求。
敌人的特写和环境道具,给每个老板3都暗示了如何偷懒,也有专门为老板设计的道具
还有纯QTE的boss网桥
另外,由于游戏优秀的地图设计,这种环境的相互作用贯穿于整个游戏流程。 《生化危机4》有很好的地图纵深,高耸的大楼随处可见,战斗中有窗户、储物柜、梯子等很多互动道具,结合这些带来了其他作品无法实现的战术策略。
典型的不就是里昂、路易斯和碍事的梨三人保护木屋的战斗吗? 玩家可以先堵住一个窗户,一批丧尸进来,然后下楼,丧尸用梯子进入二楼窗户时将其推倒。 既可以延长时间,也可以给丧尸造成坠落伤害,然后转身对付一楼的丧尸。 如果操作足够快的话,用刀击落上空的丧尸会成为杀死更有效率的敌人的选择。
战斗以外,还可以进入房间,打破瓶子和罐子寻找物资和金币,用金币升级自己的武器。 RPG元素的加入也是《生化危机4》可播放性如此强的重要原因之一。 游戏的平衡把握得正好,所以你永远不会有足够的资金,也不会感到贫穷。
换句话说,三上真司的资源控制也让天人感到惊讶
凭借如此优秀的战斗系统、新颖均衡的资源分配,《生化危机4》受到了广大玩家的青睐。
在游戏以外,《生化危机4》相关攻略和视频达到了空前的数量。 由于从《生化危机》系列的前作开始就对攻略有很强的依赖性,四代诞生以来,有很多新玩家加入了社团。 4代本身并不像前作那样是硬核,虽然对攻略的需求有所下降,但由于当时互联网的普及和游戏有趣丰富的战斗系统,游戏推出后各种速通和毫发无损的攻略层出不穷,每一个战术点都被当时的玩家彻底考虑。
过去《生化危机》系列的高游圣地“云梦馆”,除了翻拍品外,播放最高的是《生化危机4》
你也很难在B站找到高于这个播放量的完好无损的视频。 这是17年前的作品
毕竟,《生化危机4》的战斗亮点并不是爽快的“突兀”,而是在有限的资源中,准确判断敌人的行动、地形等维度后的行动快感。 哪些子弹能发挥最大效果,如何快速触发体术QTE,面对哪些敌人选择什么武器,在合适的时间使用环境中的大杀器,这些都是玩家需要学习的内容。
这就是四代坑粉丝将四代视为无法超越的作品的原因,一些老粉丝也被全新的战斗系统感动,对创新后的《生化危机》爱不释手。
《生化危机4》在系列中的地位和作用,与《辐射3》的《辐射》相同,我认为是系列创新之作。 两者的变化也非常相似,都从原本的avg变成了射击游戏,从2D画面变成了全3D。 然而,《生化危机4》的变化无疑更为惊人,《辐射3》的系统沿用了B公司住宅的《上古卷轴》、《生化危机4》全新战斗系统,万丈高楼平地而起
和《辐射3》一样,《生化危机4》也同样受到一些老玩家的质疑。 与前作相比,本作的剧本太弱了,谜题的数量也大幅减少。 原本“生存解密”的标签被“射击”取代了。
《生化危机5》当时销量创下新高的至少一半的功绩来自于四代人
但是,无论如何,四代在这个系列中一直保持着强心剂,无疑在商业领域为《生化危机》系列做出了贡献。 五代、六代在四代的框架下进行加减运算,销售额也超过过去的作品。 遗憾的是,三上真司出走后,这个系列在寻找战斗和恐怖气氛的平衡后被打破了。
在第五代和第六代,近战系统丰富,剧情分歧巨大,但《生化危机》特有的恐惧和克制在枪林弹雨中消失,爆米花的味道越来越重。 这是七代重新启动后,才回到正轨。
在我眼里,《恶灵附身》可以看作是四代精神的延续,生化系列的五六七八没有意义
但是,2023年的《生化危机4》的翻拍,几乎不可能恢复当时的辉煌。 因为当时的四代无论是对系列还是整个电子游戏环境,都是一个自上而下的角色。 现在的翻拍版再次登场,也许会少了当初的前卫和惊讶。 有些四代老粉希望不要重拍。 不过,如果八代作为素材库,能够继续保持两代人翻拍的水准,同时保持四代人自身较高的场景互动和优秀的地图设计特色,我认为《生化危机4re》也将是优秀的作品。 完全可以期待。
无论如何,艾什利值得期待