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当年我们玩过的游戏三国群英传,三国游戏排行榜前十三国群英传

时间:2022-12-01 04:13:02

陈亦水/北京师范大学艺术与传媒学院讲师、北师大“仲英青年学者”

当年我们玩过的游戏三国群英传,三国游戏排行榜前十三国群英传

一. 《三国群英传》前世

第一款真正以中国历史为原型、类型化、比较成熟的战略类型游戏( Strategy Game ),是1998年由中国台湾地区奥汀科技公司推出的PC游戏《三国群英传》 ),以下简称《群英》。 自此,我国有了真正意义上的技术相对稳定、视觉风格相对统一、历史表现清晰的战略博弈。

《群英》融合了回合制内政游戏和即时可视化战斗,很快得到了中国玩家的热烈追捧,在一定程度上弥补了这种类型游戏长期存在的缺点。 《群英》并不是第一款以历史名著《三国演义》和纪传体史书《三国志》为故事背景创作的即时战略游戏,1985年日本光荣株式会社首次开发了三国题材游戏《三国志》,两者均为《群英》的问世不仅打开了国产战略游戏类型化创作的大门,也打造了我国三国题材原创游戏品牌,21世纪以来不断推陈出新。 从1998年到2021年,该系列已经成为国产游戏的经典之作,后期作品也因其画风、内政系统、浓重的仙侠色彩而饱受诟病,但另一方面,它也展现了三国故事技术观、游戏观、历史观相互交织的独特的中国文化情感结构

在个人电脑开始普及,win98-win2000操作系统占统治地位的千禧前后,《群英》的前三代人以其优美的视觉效果和独特的中国战略思维,一度成为最受玩家欢迎的单机游戏系列但随着盗版横行、制作技术下降、原开发商outin technology的企业转型,以及战略游戏和角色扮演游戏混合设计等开发思路的转变,该游戏从中后期开始以史实为基础转向仙魔风格,从审美风格、角色扮演游戏

从1998年的第一部作品到2021年的官方第八部作品,《三国群英传》系列经历了23年的历史。 其重要参数的变化历史如下表所示。

表1. 1998-2021年《三国群英传》系列各重要参数一览表[1]。

《群英》的前四部作品是20世纪90年代致力于PC游戏开发的Ortion技术开发的。 它开发的游戏类型多为国际象棋类策略和角色扮演游戏,制作了《幻想三国志》 《新绝代双骄》 《幻世录》系列等经典国产游戏,一度成为国产游戏的支柱。 《群英》 2004年,奥廷科技与宇峻、宇奥合并为宇峻奥廷科技,将主要精力投入到电脑游戏向网络游戏的转换上。 因此,2007年,新成立的宇峻奥汀在发表《三国群英传VII》后,停止了该系列单机版的开发,将开发重点转移到了《三国群英传online》。 到2021年,宇峻奥汀在全球最大的游戏软件发行平台STEAM上正式销售《三国群英传VIII》、《群英传》系列游戏,迎来了10年后的创新和变化。

二、文本变迁:跨世纪国产单机游戏系列

从1998年第一代《群英》开卖到2021年第八代登场,该系列游戏在技术参数、内政系统和兵种设定、战略地图应用、军师技艺和武将技艺等方面都有一定的变化,如上表1所示,大致处于初期的兴起。

1 .首发崛起:历史逻辑优于游戏机制《群英I-II》

1998年,奥廷科技公司正式发售了《三国群英传I》。

从艺术形式和风格来看,其创作灵感明显来源于日本世嘉公司1996年推出的主机战略游戏《龙之力量》,后者主要有玩家发号施令的内政界面、百人大战战斗界面、 包括军队在堡垒之间实时移动的战略地图界面,作为以军事题材为内容的战略游戏《群英传I》,也主要以这三个操作界面为主。

640480分辨率的游戏界面由简单的虚拟形象、文字和数值组成,而简单上手的游戏规则、战略游戏的百人同屏大战,在当时操作系统还只有windows95的电脑时代,给玩家带来了全新的视觉体验

如上表1所示,这款20世纪末的游戏创新性地设置了可调节远近的3D卷轴式地图,与日本同期的《三国志》相比,前者在角色功能设计上具有一定的原创性特征。 玩家必须考虑兵种、阵形方面的相生相克关系,这一高度战略化的新设置在《群英》确立了良好的评价。

但缺点是游戏设计团队没有充分考虑整个游戏的代入系统。 例如,重武轻文的设置是文官形式化、计算机部队攻击力和战略判断力薄弱等,作为一种战略博弈类型,计算机参与度在博弈机制中不起作用,反而遇到了一些障碍,1999年推出的续集0755

《群英传II》大大丰富了文武官、兵种等游戏角色的属性,强化了战略游戏的游戏性质,在人数、场景、视觉设定等方面都有了明显的变化。 其中,同一块屏幕的人数增加了一倍,考虑到角色的平衡,武将在升级时获得的技能有所区别,新增的军师技也可以在战争界面中发挥特殊的作用,给玩家更广阔的搜索空间

更重要的是,《中原的统一》作为游戏的通关任务,极大地激发了玩家在游戏《魔法之轮》中实现“宏视霸业”的欲望,让玩家在一定的三国历史认知下通过游戏规则进行各种创意玩法

由此,《群英传II》进一步完善了战略游戏的类型扮演,初步建立了三国历史题材游戏机制,建立了中国自己的战略游戏模式,迅速成为仅次于《群英II》和《星际争霸》的当时火爆产品《反恐精英》也是系列中最接近史实、最耐玩的作品,提供了许多历史故事的可能性。 因此,这款游戏的历史意义远远超出了游戏自身的机制,无论《群英传II》系列后期质量如何下降,这款游戏都是经久不衰的重要因素。

2 .突破即沦陷:创新与“模仿”并重《群英》

经过前两个“首发即勃兴”的成功,他汀科技于2001年12月发表了《群英III》的续集。 与前两部相比,这部作品最大的创新在于视觉风格的颠覆性改变。 在大地图布局、白刃战战略窗口、人物头像美术风格等方面有了根本性突破,成为《群英传III》系列中最特殊的一部。

图1. 《群英》的内政接口和国际象棋接口。

首先,在游戏规则中,《群英III》的最大调整将削弱该策略类型游戏的实时性游戏特征,而TBS (实时性游戏)的特性这主要体现在内政系统操作界面上的合作制规则。 早期的君主每个月只有三枚令牌。 如上图1所示,也就是说只能执行三种内政任务。 后期随着城堡数量的增加,玩家可以操作的回合次数,也就是令牌的数量也会成比例增加。 这在一定程度上限制了玩家的自由度,备受诟病。

接下来,在战斗模式中,《群英III》的另一个重要创新是地图设置增加了国际象棋系统(如上图1所示)。 但是计算机控制的AI部队太弱,《群英III》不能像同期的《群英III》那样得到精心设计的战手部署的战略意义。 因此,前者容易因城堡、出城天数等设定而阻碍玩家进入战斗模式,由于国际象棋的等级设定而无法与敌军相遇的现象,或者由于缺乏足够的信息,玩家在战斗模式下会陷入长时间的停滞状态。

但增加了武将必杀技、阵形兵种混合、武将单独选拔、自制武将、比武大赛、特殊事件等设置,特别是武将技、军师技、必杀技还增加了天气、时间段、地理环境等自然因素的实战条件,玩家在军事行动前需要综合考虑地理环境的战略意义

《三国志11》最大的变化在于视觉水平美术风格的颠覆性变革。 前两部作品改变了不写实的美术风格,采用写实的手法描绘武将的虚拟形象。 这是一个巨大的创新,但玩家发现武将头像与中国经典电视剧《群英传III》的演员非常相似。 如图2所示,表情的神态、装饰,甚至风景等都在不断地“扑面而来”,其雷同程度已经达到无与伦比的地步,这不得不说是这部作品的一大遗憾,也不是国产游戏视觉设计史上光辉的一页

图2. 《三国演义》和《群英III》的角色“撞脸”。 [2]根据[1]或[2]

事实上,不仅美术风格与剧情相同,在战略游戏设计上,《三国演义》的回合制和战斗模式的创新具有颠覆性的变革意义。 由于其TBS的将棋类游戏设计思维与日本光荣公司的《群英传III》 《三国志曹操传》等《英杰传》系列游戏高度相似,这一变革的原创性至今仍受到广大PPC的欢迎,《三国志孔明传》杂志的游戏年鉴[3]《软件》系列最不光彩的一面,不得不说是对其他文化艺术作品的明显模仿或模仿。 这不仅是《群英传》代游戏的问题,也存在于整个游戏系列中。

3 .转化与复制:走“仙魔之路”《群英传III》

从《群英IV—VII》开始,《群英IV》系列在防盗版技术、游戏玩法、美术风格、历史表现等方面都发生了巨大的变化,开启了历史背景下仙侠魔幻风格过渡的先河。 此后,该系列将自身从历史维度中剥离,将自身定位为《群魔传》,并在第五至第七代不断强化这一奇幻特征。

首先,在防盗版技术方面,《群英》最重要的技术创新是复杂的防盗版设计,甚至连正版玩家都很难进入游戏。 这种转变源于2002年大宇信息、宇峻奥汀等5家公司共同出资在大陆设立北京寰宇之星软件有限公司,负责在大陆地区发行产品。 为了应对猖獗的盗版现象,寰宇之星作为大陆地区的代理发行商,在《群英IV》的防盗版技术方面发生了巨大的变化。

为了防盗版,《群英IV》采用了名为Starforce的光盘加密技术,玩家可以选择“放第一张光盘安装游戏放第二张游戏光盘删除手册查看序列号 不过,由于大小写设置、光驱限制、无法识别其他软件使用情况、系统兼容性等一系列技术问题,这种防拷贝机制也让购买正版软件的用户在游戏中“无法加载”。 更致命的是,这一复杂的防盗版认证技术实际上只需开发一个破解软件就能解决,甚至正版游戏的游戏体验都不如盗版游戏,其销量惨不忍睹。

其次,虽然该作品存在系统兼容性问题,但游戏玩法相比前作的国际象棋风格有了根本性的创新,开放地图和仙魔转向奠定了该系列的游戏风格,并在之后的几代作品中不断自我复制。

从《群英IV》开始,这个系列的游戏在战斗场景上不再是一对一的武将战斗设定,随着等级和官职的提升,最多可以有5名武将变成1队,再加上武将技和军师技的组合,达到武将战斗的组合技效果,玩家可以在游戏中使用。

图3. 《群英IV》和《群英III》的封闭式路测图和开放式大地图。

同时,战略地图由封闭变为开放,没有设定移动路线,真正发挥了战略博弈的类型功能。 与此同时,游戏地图也从以前的封闭式路线形象改成了基于中国地理地形的开放式地图。 如图3所示,玩家操控的武将部队驰骋在壮丽的山河中,可以在中途自由变更目的地。 在之前的作品中,玩家控制的部队只能通过特定的路线移动。

通过开放的战略地图设置,与玩家对立的AI部队不仅增加了三国历史背景下的军阀势力,还增加了土匪强盗、妖魔鬼、洞穴古墓、仙人神兽等元素,玩家可以在战略地图上自由探索和升级装备,实现游戏的《群英IV》之后的游戏作品研发重点也从历史志向游戏转向开发“仙魔”元素,走上了与历史定位的《群英IV》系列完全不同的“仙魔之路”。

第三,不仅是仙魔转向,《三国志》系列的美学风格也从第四代发生了巨大的变革,构建了该系列的视觉体系。 例如,武将头像的美学风格完成了从“3D数字风格手绘写实风格漫画夸张风格”的转变。

图4. 《群英》刘备头像比较。

如图4所示,以刘备角色设计的演变为例,《群英I、II、III、VII》武将头像的设计采用了当时先进的3D渲染技术,但在视觉审美上却相当古朴,在一定程度上陷入了“恐怖谷”的效果。 《群英I》在3D渲染的基础上,增加了日漫的手绘风格,虽然有明显的变化,但突兀的数字光源、单一曲面图像等导致人物表情僵硬、温度不足,“恐怖谷”效果还有一定的残存; 《群英传II》采用全新的写实画风,与《群英III》的演员相同,但与前两部相比有着独立的绘画审美视觉体系; 在《三国演义》中,画工的精细度不仅在提高,而且在形象设计上脱离了历史的真实,在很大程度上融入了二次元动画的造型风格,因此刘备的头像不再是把头发扎得很长的古代文官形象“汉昭烈帝”

2021年,宇峻奥汀在Steam平台上发布了《群英IV》,不仅标志着该系列单机游戏的回归,而且大胆废除了一切仙魔元素,在一定程度上回归了历史故事。 但基于十多年来宇峻奥汀网游和手游的研发经验,《群英VIII》更像是网游与单机游戏混合的“半成品”。 比如内政系统的玩法主要依靠时间消耗、千人战特定战斗接口的取消、遭遇战式即时接口的改变等。 这些常见的网络游戏设计原本的功能是吸引玩家的氪石,但本作摒弃了自身的风格特色,即使是恶意精灵的颜色,也缺乏网络游戏操作的必要性。 不仅战略游戏玩法几乎没有本质上的创新,许多细节与史实严重相悖,影响了玩家对历史情节的理解。 这与2019年创下Steam同时在线游戏最高人数纪录的《群英VIII》、截至2021年2月11日全球突破40万人的《全面战争:三国》等同期三国为题材的独立游戏相比,在技术品质、艺术审美性、市场销售方面都有所不同

总之,《三国志14》系列游戏作为国产三国题材的战略类型游戏,被提升到国产PC游戏典型地位的并不是这款游戏的技术操作和游戏玩法,而是广大中国玩家对三国历史的情感结构换句话说,《群英》系列游戏独特的游戏文化价值在于它脱离了游戏机制而进入历史认知水平的设置。 如:蜀汉五虎提督、孙吴江东四大都督、曹魏五子良将搭档上阵,战略布局改变三国史实历史人物命运,玩家、匡扶汉室,中原统一,实现重写中国历史的“梦想” 这与技术和艺术维度相距甚远,介入了文化维度所特有的历史情感价值。

三.历史的渐隐线:从历史虚构性修辞到魔改虚构想象的叙事转向

《群英》系列作为战略类型的游戏,充分发挥了三国“历史文本”的虚构性特征,因此不再简单地从游戏设计、游戏类型研究等技术层面进行讨论,而是侧重于其历史修辞及其文化功能

1 .游戏剧情故事建构历程

游戏艺术作为逐渐独立的艺术类别,在一定程度上以历史修辞方式成为21世纪人类文化情感和历史创作的独特方式。 正如历史哲学家、思想史学家海登怀特否定“历史文本”、“历史真实”等假说一样,在怀特看来,“历史只是把纯粹的编年史写成故事,取得了部分解释效果; 相反,故事是根据《故事构筑》的运营从编年史中创作的。 ”。[4]人的观念中的“历史”是不存在的。 它首先是语言结构,而语言是虚构的。 因此,历史和神话、文学等艺术形式一样,都是对已发生事情的某种修辞,真正发挥作用的是这种修辞结构背后的话语力量。 正如中国历史学界对《群英》 《三国志》等历史和小说文本对《扬刘押曹》写作语言逻辑所形成的共识一样,创作者的身份位置决定了刘汉政权正统的意识形态倾向,推动了“三国”历史的走向玩家可以利用游戏针对武将、军师、内政、军事等内容设计,对(虚构的)历史文本进行二次创作,并在游戏过程中实践自己的历史情感和文化想象。

但是,这种对历史客观性和真实性的否定,以及对语言结构修辞特征的迷恋,或者造成了一种虚无主义的倾向,消解了历史本身。 《三国演义》系列中后期作品,由于过于注重仙魔元素操作效果的开发,导致游戏剧情脱离历史潮流,向仙魔主题的奇幻修辞风格推进,最终游戏主题由虚构走向完全虚无,历史战略类游戏

那么,什么是《群英》系列三国题材游戏的历史修辞呢? 或者历史修辞在这个系列游戏中是如何逐渐隐藏起来的呢? 答案当然是《魔改化》的剧本设计思考。 该系列游戏从第四代开始,从“历史的虚构修辞”走向了“魔改的虚构想象”的不归路。 该系列的8代游戏场景分为以下几类:

表2. 《群英》游戏剧情扩展一览[5]。

根据表2情节建构的发展历程,从1998年初代《群英I-VIII》到2007年《群英》,原著小说《群英VII》和基于三国史实的历史情节安排,经过不断的“魔改”情节编排,历史的退场

2 .以历史虚构修辞为核驱动力

首先,《三国演义》以三国史实为剧本原型,其提供的剧本设计可以让玩家在叙事层面上“续集”三国史。 这是该系列游戏上市之初最成功、最重要的历史核心体现,《历史虚构修辞》的价值也在前三代作品中发挥了一定的积极作用。

如上表2所示,自第三代增加“天下归魏”剧本以来,史实层面的三国历史故事戛然而止,司马取而代之的是西晋时期、八王之乱后的五乱华时代、中原大地涣散至南北朝时代等历史进程在通过第三代剧情《天下归魏》后高难度游戏的奖励、隐藏剧情的剧情设计中,玩家必须自己制作武将为新君主进入游戏,进而对抗强大的曹魏势力,八王之乱时的五乱华、南北朝比如贾南风、苻坚等新武将的层出不穷,意味着游戏按照原有的游戏战略模式开启了“后三国时代”,在某种意义上也体现了这一点

综上所述,《群英I-III》系列的第一代作品在发行之初,已经与《群英》的游戏设计、《龙之力量》的历史题材创意进行了比较,与其他作品相比也有明显的模仿痕迹。 也就是说,该系列游戏形式的创新性不高。 不过,该系列之所以能迅速打开中国PC游戏市场,除了国产游戏作为国内品牌的加持外,更重要的是以这部《书/续书三国史》的历史核心为动力,让玩家打开书写历史的可能性。

3 .“即战力仙魔”杂粮风格及其虚无的想象

《三国志》系列《魔改》始于第四代游戏剧情,在一定程度上标志着《魔改》策略和该系列游戏后期风格的基本确立。

在第四代作品中,最具象征意义的是增加了“乱世英雄”。 该剧不仅完全脱离史实,君主和武将都是随机指派的,人物寿命不受生卒年限制,人物关系没有势力好感度,初期兵种设定也与地理环境因素没有直接关系。 第五代以后,这个魔改的风格无微不至,还增加了《毛巾被》的剧本。 君主全部被安排为女武将,满足玩家对女武将角色扮演的欲望,时空线索也从直线平行到曲折交错……前作构建的一系列游戏规则,与武将忠诚,与行军单人作战的即时战略,武将军师技艺与兵种的融合这种基于三国史实的军事政治关系、地缘政治格局,以及中国传统文化中五行相生克的哲学关系等历史文化内核,正在被魔改剧的过度开发所消解。 最后,第六代“英雄”鬼王董卓率领的妖魔军团,如图5所示,无论是人武将与妖兽部队作战,还是《群英》“霸王再世”西楚霸王项羽率领的魔军和汉高祖刘邦麾下的天兵天将,都从根本上舍弃了三国的历史文本

图5. 《群英VII》人类武将与金甲妖龙的战斗场面。

在“魔改”的剧情设计下,《群英VII》系列最终脱离事实,向仙侠魔术方向发展,引入了神兽、众神、丧尸兵团等非人角色和超人能力,在一定程度上完全是“即时战略仙魔”的杂粮寿司

例如,在特殊的武将技能获取方面,该系列后期作品遍布古代神灵体系中的五大神兽——五行属火朱雀、五行属水玄武、五行属金白虎、五行属木青龙、五行属土黄麒麟,游戏地图界面方位分别为对应西侧江州城附近猛虎穴、东方建趾城的玩家可以在征服神兽后获得召唤神兽战斗的能力,将四神兽聚集后四名武将可以一起放出“四灵诛邪阵”的武将技能,此外麒麟神兽也是“兽王破邪阵”的“超大技能”

从这个意义上说,随着《即时战略仙魔》的拥挤风格在这一系列游戏中后期的形成,前三代游戏所确立的历史虚构修辞功能基本消失,取而代之的是充满虚无化的想象,而且与历史题材的故事背景及其文化结构之间存在着一个自我矛盾的遥远

4 .玩家MOD版与官方最新一代历史修辞的回归

无论从形式还是内容上,《群英》都不能算是一款成功的游戏,但确实是国产实时战略PC游戏中不可忽视的经典之作。 其典型之处,一半是《群英》建立的三国历史修辞策略,而这类策略在该系列的中后期遭到严重破坏,另一半是詹金斯的“盗猎文本”,玩家通过计算机编程

在这个系列中后期的魔改之路上,玩家自主制作了很多游戏MOD,对原游戏文本中没有的吕布林下的并州飞骑、公孙瓒的白马义从等特殊兵团进行编程,将这个系列的历史修辞漏洞在“偷猎文本”中大幅提升

值得一提的是,MOD版的“番外要素”也在2021年官方新发售的《群英I-III》中登场。 其玩法和形象设计大相径庭,虽然也没有文献显示MOD版与官方版之间的关联,但可以看出官方研发团队有意识地弥补历史修辞的不足,努力改变该系列后期的魔改路线。 只是,努力的方法回到了这个系列游戏诞生之初的老问题。 回到了游戏设计和形式上的自我模仿,甚至是“模仿”的道路上。

如上所述,《三国群英传VIII》由于努力讨好在线游戏的玩家,从根本上破坏了实时战略类型PC游戏的形式和风格。 另外,随着其他同题材的即时战略游戏近年来的兴起,作为《群英VIII》系列的最新作品,《群英》的艺术品质和玩法设计并不出众。 从STEAM上线以来的销量和估值来看,它所依靠的只有活跃在21世纪的老玩家们和他们所留恋的三国历史修辞以及残存的原创游戏情怀。

四.艺术与文化逻辑:游戏文本内部地缘文化结构与文化情感症候

从游戏文本内部来看,无论是以历史文本为起点,还是魔改转向,《群英VIII》作为一种战略类型的游戏,其游戏界面比较鲜明地以“华夷之瓣”作为某种稳定的地缘特征,在一定程度上是非常标志的中国文化这反映出该系列游戏具有一定的独创性文化表达。 遗憾的是,由于游戏界面的文化结构只提供了某种艺术形式的创造性,而不能在文化情感逻辑及其伦理价值的博弈层面提供更为清晰的文化价值表达,在根本层面牵制了游戏的文化内核,《群英》系列最终牵制了中国历史

1 .地图界面设计中的中国地缘空间

游戏艺术是一种交互式文本、基于时间的交互式媒体,游戏进程在计算机程序的限制内取决于玩家的游戏操作和决策[6]。 西班牙断言( Espen Aarseth )借用物理学用语中的“扫描”( ergodic )一词,表示游戏者在游戏或网络空间中通过交互选择而进行的某种“阅读”行为《群英》系列中,玩家的“经历”存在着极其重要的感情基础。 这种感情基础最初是由《群英》某种历史认同决定的,后来在《群英I-III》变成了仙侠对传统中国的想象。 它们都由基于三国地形和城堡分布图的游戏界面引导,具有鲜明的中国文化情感结构及其“华”

如上所述,《群英IV-VII》战略地图采用封闭式布局,其中参照东汉末年实际城池分布情况定位城市,玩家在游戏中只能点对点移动,因此封闭式战略地图意味着攻击路线《群英I-III》以后,最重要的变化是游戏中出现了开放布局,在审美和视觉上增加了很多地理元素。 此外,途中还设置了盗匪、仙魔、窑洞古墓等引发意外事件的场所和角色,让玩家可以脱离历史文本,进入意外事件,提高了地图界面的趣味性。

在这个游戏的过程中,游戏的地图界面发挥了重要的作用。 无论是剧情中其他势力存在的位置,还是不史实的意外事件,都会在雷达地图上以鲜明的颜色块呈现出来,吸引玩家“扫描”,其中,怪异的升级、装备的补充、攻击路线的调整等,成为推动游戏进程的一系列重要因素

以《群英IV》大地图上开启事件触发点为例。 游戏进行中,所有意外事件的人类角色都以集团军的形式出现,并在左上角的雷达地图上显示为一个大的红色块。 其中,蛮族酋长军团只出现在南方地区,山贼王军团只出现在山地区域,沙漠盗贼只出现在西凉地区的沙漠地区,等等,他们的出现地点基于现实的中国地缘格局。

2 .“华夷之辨”的地缘文化格局

在开放战略地图的界面中,由于宝物、仙人、坐骑、神兽、妖魔频繁出现,该系列游戏后来被玩家揶揄为《群英VII》。 以《三国群魔传》扮演妖魔的出现地点为例,如图6所示,有双尾妖兽在中国西部沙漠出现的“荒漠营”、青鳞水妖远离大陆东南方的“沧霓礁”(图6右上角随机出现的水妖)、巨雪熊居住在北方的“浮冰岛” 黑玉妖蛇生活在南方多泽地带的“黑水”由此可见,西部、南部、北部、东部分别对应着沙漠、沼泽、岛屿、雪的地理环境,它们不仅远离中国人居住的中原大地,而且是我国的仙侠幻想

图6 《群英VII》开路事件双尾妖兽、青鳞水妖、巨雪熊、黑玉妖蟒蛇的出现地点。

这种想象方式体现了游戏开发商关于古代中国“华夷之辨”的文化心理地形图。 “华夷之辨”是先秦以来中国人对地理空间格局的文化感受。 根据先秦地理学著作《群英VII》的划分方式,中国地理分为三层文化圈,以中央王朝所处的王城(畿)为中心,分为内服、外服。 其次,王城外以五百里为限,划分五个不同等级,称为“五服”。 最后,“五服”以外的地方统称为“全世界”。 即“先王之制,邦内甸服,邦外侯服,侯,卫宾服,夷,蛮要服,戎,迪荒服。 ”[8]旨在从“五服制度”制定的合理性出发,诠释周朝作为中央王朝统治的地缘政治合法性。 这种“五服制度”本质上是古代中国的朝贡体系,在文化上形成了中华民族文化圈的“华夷之辨”格局。 在游戏《禹贡》系列中后期的开放战略地图界面中,每一代增加的开放性事件及其触发条件成为了游戏内容的创意元素,无论是人类角色山贼军团事件,还是神怪生存的地理空间,实际上都是全世界蛮夷夷狄和全世界以外的妖魔

与“华夷之辩”的地缘文化结构相比,日本《群英》系列更注重史料中血缘纲常伦理因素的挖掘。 例如,在该系列后期作品中,尤其是《三国志》设置了武将亲密度人际关系网,体现了日本文化对人类伦理关系的独特理解,也在一定程度上体现了亚洲游戏文化独特的情感认知。 同样以中国古代战争为题材,将美国雪乐山游戏公司开发的电脑战略游戏《三国志14》纳入比较视野,可以明显看出西方人对中国的认识与中国、日本等亚洲文化圈国家有着本质的不同。

图7 .游戏《龙之崛起》中《孙悟空(美猴王)》中仙人的介绍。

美国游戏《龙之崛起》,是中国传统社会对神灵的供奉逻辑的重视或好奇心,是中原王朝城市面对来自边疆蒙古、匈奴等“城市”的攻击时的防御之策,所以游戏进行了很多“文化折扣” 例如孙悟空作为神仙具有缩短旅行、满足市民娱乐的功能(显然受到了《龙之崛起》文本中的旅行要素和民间京剧的猴戏的影响。 ()或者说,用西欧古典文明遭受的“蛮族入侵”历史来理解中国古代中原王朝的危机,体现了一种源于中国历史和文化的他者文化想象方式,其中充满了某种“东方美学”的异国情调。

回到《西游记》系列,中华文化的本土性,甚至中国文化的主体性特征得到彰显,而不是像日本同类主题即时战略游戏《群英》系列那样过度扩大中国历史文化某一分支的特征,而是美国游戏《三国志》 虽然后期仙魔元素的增加,不可避免地会让很多作为历史爱好者的游戏玩家产生反感,但从文化理解上看,《华夷之辩》及其地缘文化想象仍呈现出很大的玩法文化主体性。

遗憾的是,无论是历史志还是精灵倾向,宇峻奥汀对战略地图界面和游戏的玩法及其机制都无法深入创新,最后是基于以地图界面上开放性事件为主体的支配性战略博弈的界面搜索博弈只是形式上表现了中国的文化特征,在内容上失去了三国题材游戏最重要的历史修辞及其文化价值内涵。

3 .治理战略下的艺术漏洞

从玩法上看,《龙之崛起》初期最大的创意是根据三国时期不同势力值、麾下武将、兵种技能等建立独立的积分分配系统,实现即时战略游戏最基本的规则——石、剪刀、布玩家需要尽量预测对手使用的单位配置,调整和优化自己的单位组合,遵循不同的兵种

但是,积分分配系统并不能支撑整个战略博弈的规则,它还融入了博弈单位生命积分的补充条件、后勤积分的再分配、单位高度发展的技术树、博弈情景的人物关系等更为复杂的条件因素这是《群英》系列后期作品在内政系统、武将人际关系等方面不断成为研发热点,但被《三国志》系列研发团队所忽视。

《群英》确立了幻想风格及其游戏结构,其中加入了许多君主和剧本,但只关注其中的分数分配系统,不仅没有将游戏开发的重点放在该战略游戏的核心机制——数值量和资源流的控制上这使得该系列在后期发展,大大失去了战略游戏的类型功能和对玩家的吸引力。 这也是我们认为新一代游戏同质化程度严重的重要原因。

由于不受其他规则限制玩家,这种积分分配系统很容易使游戏陷入战略游戏的典型bug ——“支配性战略”。 也就是说,简化的积分分配容易创造出比其他组合完全优秀的近乎完美的把戏。 例如在《群英IV》中,骑兵兵种的三级高级兵种的猊铁骑,无论是面向属性相克的重戟兵还是立敌军,或是武力和智力值低于60的武将单位,只要附加特殊工具、贵重武器、神兽骑,就有关羽、典韦等历史

在该支配策略的游戏规则主导下,作为动因变量的各游戏单位与游戏规则中的自然地理环境、人际关系因素、历史背景变化等自变量元素之间的函数关系越来越少,玩家在实际操作中所赋予的历史意义和文化情感的逻辑相关性也越来越弱如果游戏简化为只将分数分配系统作为唯一的控制变量,那么历史题材《群英》系列游戏所承载的历史和文化符号也将随之消失

理论上,游戏设计中的控制变量应该以该游戏历史主题中的历史政治和文化因素为逻辑前提,但在实际游戏过程中由于简化为分数分配系统,与赵云、张等名将,诸葛亮、鲁肃等军师。 这从根本上颠覆了游戏的历史内核,瓦解了三国的历史主题,成为该系列游戏的根本艺术缺憾

4 .控制变量机制的文化语焉不详

艺术缺陷带来的严重后果是文化维度的价值丧失。

首先,这种三国题材的战略游戏,不仅在三国历史观上出现了上述虚无倾向,而且对于满足玩家角色扮演君主的心理也至关重要,在文化伦理价值方面常常出现不同程度的困惑。

例如,在该系列后期魔改剧本《乱世之雄》中,系统随机生成多位历史名将作为君主势力,其中就包括著名的蜀汉城相诸葛亮。 但无论是原著小说还是历史文本,诸葛亮都有志于作为人臣“鞠躬尽瘁,死而后已”,但在游戏中却以君主的身份出现,给游戏的历史观带来了一定程度的困惑。 此外,三国历史上董卓被派往北京事王、引起天下大乱的奠基者十常侍,在游戏中以山寨贼的身份登场,这些不合理之处也否定了三国名将、军师、军阀主公的混乱

在同一时期日本光荣出品的《群英》系列中,武将之间本质上是相称和无缘的。 比如死在夏侯渊刀下的杨任,决不可能向曹魏投降; 刘璋手下益州第一猛将张任,坠入凤坡杀刘备军师庞统,却因誓死不放下刘备被杀,故投奔敌对势力的情节并未发生。 这种基于史实的变量控制,极大地有助于作为中国传统伦理价值被保护着的忠、孝、仁、义、礼、智、信的传递,是《三国志》系列游戏中缺失的文化核心。

其次,游戏中的随机事件及其奖惩机制控制变量的简化设计使得游戏文本中的文化表达语焉不详。

例如,在游戏过程中,偶尔会发生“百姓献金”、“兵变”、“流民失所”、“壮丁志愿入伍”等特殊事件,大吉之月和大凶之月的内政点数分配的重置变更,这些事件的触发是根据玩家的游戏方式而进行的系统奖惩

另外,无论玩家选择哪个君主,城堡附近都会有一定的山寨贼来骚扰,特别是在附近与敌军对战时,出现了额外的势力来帮助敌军,无论玩家如何拿走内政系统,都无法从根本上解决这些黑恶势力。 游戏奖惩制度倾向于通过收买山寨贼寇等势力来提升军事势力,这一政治观值得推敲。 这样,游戏奖惩机制并未赋予仁政与暴政的政治观深刻的意义,许多随机事件及其奖惩机制在叙事层面上也消解了三国历史的统治逻辑,其叙事意义因游戏规则的简单化而丧失。

事实上,随机事件和奖惩机制不仅可以提高游戏的趣味性,还可以与游戏文本的叙事内容相结合,表达创作者的游戏文化理念。 这也是独立游戏经常采用的文化策略。 例如,随着近年来欧洲难民潮的出现,出现了许多难民主题的严肃游戏。 其中,波兰独立游戏公司11 bit studios 2014年推出的沙盒游戏《群英》就是典型案例,玩家在物资匮乏、生存条件恶劣的城市废墟中唯一的任务就是生存。 通关的限制条件非常困难,为了赢得胜利需要陷入伦理道德的拷问。 创作团队试图借助游戏规则控制变量的设定,将玩家引入战争、人性、暴力、道德等严肃命题的讨论。

回到中国三国历史主题文艺创作,基于这一题材创作的艺术作品——,无论是古代中国的《这是我的战争》 《三国志》,还是20世纪80年代的中国电视剧《三国演义》和21世纪的《三国演义》 —— 无论是章回体小说写作,还是影视语言手法写作,从这个意义上说,《新三国》系列游戏的主创团队显然缺乏必要的创作野心,导致游戏进行中的随机事件是玩家或仁政、暴政的博弈及其奖惩机制

5 .男性主导的性别审美逻辑

不可忽视的是,与大部分国产游戏一样,《群英》系列的性别审美在根本意义上体现了以异性恋男性为中心的性别逻辑,不仅严重忽视了女性意识,也暴露出女性对身体的性审美和客观化表现

《巾帼争霸》的魔改剧本包括甘宁女甘若男、黄忠女黄舞蝶、张飞女张莹、张艳艳等游戏虚构人物,但游戏的目的并不是体现女性叙事主导权,相反,游戏以女性角色的外貌为导向

如图8所示,在《群英》中,孙仁和貂蝉头像修改了老版本的写实风格,采用暴露的风格性感的日本动漫风格,展现男性审美女性的身体。 同时,女性兵种作为特殊兵种也体现了异性恋男性为主导的父权审美逻辑。 例如,舞女这一女性兵种的绝技,无疑是迷惑对方士兵并使其叛逆的魅惑能力,更加强化了玩家对现实女性的刻板印象。

图8. 《群英VII》孙仁与貂蝉头像。

另外,该系列游戏缺乏女性视角,达到了可以说是“无厘头”的程度。 在游戏中,和宝石、金钱、玉璧等单位一样,还有“美女”作为提高武将忠诚度的工具。 而且“美人”居然也能提高女性武将的忠诚度。 显然,游戏开发团队并不打算开拓多样化的性取向,而是基于父权审美逻辑展现了对女性身体的性客观思考,导致了性伦理意义上的漏洞。 事实上,这与现代许多国产修仙题材游戏中大量存在的打色情擦边球的游戏机制不同,它体现了国产游戏中男性主导性审美观念的固化,以及游戏内容中对性文化逻辑的长期忽视。

结语

总之,《群英VII》系列经过近10年的发展,又陷入了10多年的沉寂,终于在2021年3月发布了第八部新作,是三国历史题材战略游戏发展历史最悠久、玩家最多的国产PC游戏

作为战略博弈最成功的想法是建立了分数分配系统这一战略博弈的核心机制,但遗憾的是它还停留在孤立地开发博弈单位的数值量上,而将资源流这一战略博弈中的另一大核心机制转化为动态关系的研发对后者的盲视表现为创作团队对三国历史文本的政治逻辑、情感结构、性别审美、文化伦理等历史深度和文化广度缺乏认识,游戏策略简单化、历史观虚无化、政治逻辑混乱、性别审美男性取向的特性

与同期微软推出的实时战略游戏《群英》相比,该游戏通过对不同地形资源流向和各类文明数值的分数差异化分配,体现了鲜明的帝国殖民思维和西方现代国家崛起大历史背景下的世界地缘政治观念。 另外,还有日本光荣公司制造的航海冒险类战略游戏《帝国时代I-II》。 游戏背景发生在14-16世纪的航海大发现时代,随着玩家扮演的船长寻找世界七大海域霸主证据的剧情不断推进,世界各著名港口吸引的船员文化属性特征的差异也在故事中显现出来。 它展现了与西方观点截然不同的世界政治、贸易、经济格局的想象方式,再加上美国、印度、东南亚的主人公形象及其神秘身世,珍贵地展示了反帝国主义、反殖民侵略的“第三世界”观点。

这样,战略型博弈的关键在于博弈开发团队历史认识的时间观、地缘政治的空间观,以及内容叙事的文化表达深度,进而阐述了怎样的“民族国家故事”。 从这个意义上来说,在历史和仙魔之间摇摆的《大航海时代I-IV》是否明确地讲述了“三国的历史故事”还不知道。 未来的国产游戏将拥有清晰的历史观,能够以更加精致的艺术形式完整地讲述“中国故事”。

(感谢北京师范大学艺术与媒体学院2020级数字传媒系硕士研究生肖金凤在游戏数据收集和资料整理方面的努力。 ) )

注释:

[1]参考资料来源:游侠网络专刊(三国群英传I-VII ) https://www.ali213.net/zt; STEAM网站(三国群英传专区( https://store.steam powered.com/app/875210/8 /本表由北京师范大学艺术与传媒学院数字传媒系2020级硕士研究生肖金凤整理)。

[2]图为腾讯网( 《三国群英传》 )武将脸部撞到现实中的明星,当时玩的时候怎么没注意到? https://new.QQ.com/omn/2020 04 22/2020 04 22 a0cmx 600.html PC,2020年04月22日。

[3] 《三国群英传3》,《2002中文RPG总评》2003年03期,第75页。

[4] [美]海登怀特《软件》,陈永国,张万娟译,北京:中国社会科学出版社,2003.6:175

[5]本表由北京师范大学艺术与传媒学院数字传媒系2020级硕士研究生肖金凤整理。

[6] Apperley,thomash ( 1997 ( ' genreandgamestudies:towardacriticalapproachtovideogamegenres '.simulation gaming,Vomas

[7] Aarseth,Espen(1997 ) cybertext:perspectivesonergodicliterature.baltimoreandlondon:johnshopkins.1

[8]邬国义,等译注《后现代历史叙事学》,上海:上海古籍出版社,1997:1。

责任编辑:朱凡

校对:张艳