时间:2022-12-01 09:09:01
完美世界最近上线了端游原作游戏《火炬之光》。 很幸运。 这个游戏我测量了两次。

第一次是今年秋天左右,那意外地玩了游戏的日语版本。 当时的游戏完成度不高。 当时,除了在线战斗之外,游戏几乎所有的核心系统——都没有计费,也没有随机地图,但可以看出技能组合不一般,或者屏幕细节几乎达到了国内最高水平,都有一些不同之处。
第二次是今天,游戏上线了iOS平台。
服务器选择界面实际上是动态的
说起火炬之光,根本就是苗红,可以追溯到暗黑破坏神的开发者北暴在被维旺迪统治的暴雪游戏中解散,暗黑之父带领暗黑的两名开发者出走,成立了Runic Games。 2008年,PC单机ARPG游戏《火炬之光》发售。 黑暗2的热度几乎都过去了。 市场上没有具有支配力的Diablolike —— 《泰坦之旅》。 看起来很有意义。 传统神话的背景和装备设定在当时也没那么酷。 对于最近众筹畅销的《神界》,虽然玩法相同,但人努力的地方不在随机装备的掉落上。
《火炬之光》第一代正好填补了这个生态空位——。 果然这是父亲做的好宝物,也被称为父亲宝。 拥有与黑暗2几乎相同特性的——随机城市、随机装备属性、自由度高的角色成长起来,当时还很新鲜的小工具——钓鱼、喂宠物等,宠物的变身设定也很有趣。 所以不管怎么说,都脸红了。
时间前进到了2012年,RunicGames宣布了支持在线多人对战的《火炬之光2》。 此次《火炬之光2》的目标产品为暴雪跳票多年的《暗黑破坏神3》,在黑暗3初期内容不足、险恶的背景下,更大的世界和更丰富的装备为火炬2获得了IGN 9.2分的罕见评价
2015年,被完美世界收购的路由游戏发布了《火炬之光移动版(Torchlight Mobile)》。 在当时的E3游戏展和德国的科隆游戏展上,这款完成度还不高的游戏被组委会选为最好的手游—— 《火炬之光》手游,《火炬之光移动版》的国内版。
角色选择界面
我手头的这个游戏,触动了良心,说《火炬之光》 PC版里的东西,基本上都是——对移动终端的优化不错,基本保持了原作水平。 但是,我需要触动良心说的另一件事,那也并不令人惊讶。 那个玩得像《火炬之光》一样。 《火炬之光》是《火炬之光》,不能像《Pokemon GO》和《RO》或其他什么一样玩。
也许是年龄的关系,我和朋友们正好经历了那个年代。 2黑暗之气过去,黑暗之三诞生之间的空窗期,《英雄联盟》和《Dota2》还没有风靡中国网吧和宿舍的时期,那几乎都是家里有电脑,年龄20岁左右的年轻人除了《CS》之外,都忽略了
我说的不是随机的城市、钓鱼之类的。 那是一个与黑暗2算法几乎完全一致的随机装备的坠落系统,年轻人有很多时间,魔兽世界当然很有趣。 同样可以落下装备——,但是频率太低了,会有点压力。 《火炬之光》不能。 一个接一个随机落下刺激你微弱的神经。 所有装备都是“未知的惊讶”。 此时,能满足我对“未知惊喜”欲望的游戏,可能只是《火炬之光》。
这个系统同样被手游版继承,分散在复印制的游戏台上,但感觉大体上没有什么变化。 ——每次复印进去,看看会掉什么。 根据需要,再进去打——好几个回合的感觉,和大多数国产游戏大不相同。 国产游戏“手机装备3354升星”的传统设计,让装备变成了单纯的“升星道具”的一种。
说明坠落几乎保留了黑暗的特征
《火炬之光》手游的装备系统回到了“装备系统”本身的意义。 我打的所有装备,即使是相同等级和相同名称的装备,在质量和下落时机不同的情况下,数值和特性也会发生变化。 ——还有经验加成和金币落下加成的特殊属性。 纸偶系统也没有被阉割,我的角色每次换装备都会改变形象。 至少在以“降低开发成本”为主流的手机开发中不多见。
与装备系统相比,“地图工作室”被继承让人意外,这是一种类似于黑暗中“奈非天秘境”的游戏,玩家通过普通游戏收集进入地图的素材,进入工作室打开秘境。 该系统无论是“装备掉落”的快感,还是ARPG自身的游戏性都呈几何级数扩大。 摆脱“开发者设计”的束缚后,“地图工作室”给《火炬之光》手游带来了很多高品质的装备,更复杂多样的场景。 更强大的敌人3354这个设计实际上在前期对初学者没有什么帮助。 大多数强大的装备必须有足够的能力消灭强大的敌人
恶霸战
和角色的形象一样,可以看出《火炬之光》手游在场景模型和映射上花了足够的功夫。 那个场景的详细情况是现在国内ARPG的最高水平,即使不是唯一的,也是一个。 在我解锁的几十个关卡中,我经历了几十种不同的游戏体验——风雨飘摇的小港口,飞驰的火车,杂草丛生的古代遗址,以及隐藏在遗址深处随机出现的分岔路线3354。 这其实是乐逍遥的传统。
乐逍遥的游戏之所以险恶,往往是因为老流程设计和核心玩法创意不足。 但是,在场景和美术上从未偷工减料……从之前的《最终幻想:觉醒》到今天的《火炬之光》,每个层面都有丰富的场景细节。 在某些层面,无论有多大的节奏场景变化,升降台、悬崖、港口和小巷的丰富性都是无法想象的。
但是,我还想说,虽然很多人知道我喜欢说……
装备种类繁多
游戏依然有问题。 还有ARPG旅行的老问题——。 例如,在缩短的游戏流程中,随机迷宫,动辄两三个小时的推送缩短到五分钟以内确实节约了时间。 战斗的手感当然很好,但是那样的话,就不是很“火炬之光”,或者那么“黑暗”。 装备掉落也将进入检查结束后的结算。 当你想看到自己获得的装备质量时,你必须完成它
《火炬之光》从整个手游来看,我对它的感情很复杂——
游戏的心变成了3354,它有那么好的场景元素,有成熟的动作系统,他们为游戏创造了多样的技能组合,把原作的经典元素都搬了进来,要么是钓鱼,要么是随机地图,要么是随机地图,还有这些好游戏被装在一个叫“ARPG手游”的瓶子里
我希望乐逍遥能重新组合现有的素材,加入更长、多人可以同时在线搜索的大地图; 或者引入电脑改编的经典场景,让游戏再“重度”一点,即使为了这些不可控的因素而牺牲了一些画面效果和装备种类,甚至只有三种职业,但真正体验一下游戏,发现现有装备种类对应的游戏
往好的方面看,游戏除了一些老旧的工艺设计外,在细节上都下了功夫,所以不能说不是精心开发的产品。 看了开发者们的功夫,我也给《火炬之光》手一个差不多的分数——。 当然,这并不完全满意现阶段的游戏。
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