时间:2022-12-01 10:49:01
《消逝的光芒》第一代的诞生引起了微妙的现象。 由于其开发者Techland没有进入一线工作室,很多习惯盯着大作看的玩家也不放在眼里,最终的销售业绩与很多人心中的“形象”不谋而合。 但是,这并不妨碍很多人感受到想在第一线大显身手的开发者的努力和野心。 Techland在第一代销售额的数字上不是很高。 最后的官方数字于2018年公布。 这意味着,在首次发布三年后,平台总销量达到1300万套。 去年,在接受官方Xbox杂志采访时,设计师Tymon Smekta a表示游戏销售额超过了1700万。 对于还没有进入一线3A工作室的球队来说,这无疑是一个奇迹般的成绩。
如果说第一家波兰工作室有意暴露了野心,那么2月4日公布的《消逝的光芒2:人与仁之战》就是这种野心的集中体现。 以500人的开发规模,无视了第一部的玩家,再也不能无视这部新作了。 在《消逝的光芒2》前10个小时的游戏时间里,不仅是画面上的上升,对于老玩家来说,直观感受到的第一个变化就是敌人出现了血槽。 这会失去游戏的真实感和压迫感,但会增强玩家战斗时的确切性和自信,对提高游戏体验至关重要。 第一代中后期,远隔热武器的弹药容易得到,玩家有本能地突进的倾向。 同时游戏完全解锁,游戏体验断崖式打折,成为早期世代游戏最大的诟病。 在续作中,丰富多样的地形环境和更节能、使用方便的近战缓解了这个问题。 开发者鼓励玩家努力近战是相当有效的。 我的注意力被清爽流畅的动作和战斗所吸引,无聊的疲劳感比第一代慢了很多。
第一代热武器给游戏带来了很大的伤害。 而且,如果能冲到站在屋顶边缘的敌人面前,抓住它一起从屋顶跳下来,利用它的身体作为落地的缓冲,就能倒下杀死敌人,但自己还是完好无损。 面对如此酷炫的做法,你凭什么要使用手中的远程武器呢? 二代系统最明显的改进是技能树从一代的三组简化为两组。 开发者选择废除生存技能,保留跑酷和战斗技能树,不仅简化了游戏系统,提升了体验,也表明Techland在设计中更清晰地认识到了游戏的核心和最初成功的根源在于跑酷和战斗总的来说,做这个减法是明智的。 早期世代由于前期技能不足,玩家必须依靠自己的反应和招式来跨越游戏前期,因此很多玩家受到了邀请。 在新作的前几场战斗中,玩家可以掌握对抗人类和僵尸的有用技能,也很容易获得。 但这并不意味着两代人的乐趣会尽快解锁。 后期对各种敌人和地形的技能比世代更丰富,大部分都能找到使用武力的地方。
在成为国家地理之前,《刺客信条》系列勉强是城市屋顶上的酷炫游戏。 毕竟,第三人称的视角对行动有先天的好处。 《镜之边缘》系列证明了第一人称跑酷的可能性,但其后续未能发扬光大。 很难相信这么多年来,僵尸生存游戏接手了这个重任。 如果你幸运地克服了3D晕眩的问题,《消逝的光芒2》会给你带来历史上最好的第一人称跑酷体验。 初代跑酷已经很好了,各种各样的特技动作和跳跃的吸附判断实现了天然的联系。 随着跑酷技能的解锁,玩家掌握后,可以顺利地在屋顶之间来回移动了。 但是,第二代酷炫设计的进化出乎意料。 游戏提供的两张地图中,第一张设计接近初代,设计紧凑,建筑以低层建筑为主,玩家可以在这里充分展示传统的跑步技能。 游戏续航能力有限,尽量提高提高攀爬和跑步的效率,而不是提示玩家减少无大脑攀爬。 随着任务方案的发展,很多解除锁定技能的玩家会来到游戏的第二张地图上。 这是两代人最大的特色。 高楼林立的三维空间。 掌握了持久力分配和更多的跑酷技巧之后,你穿越城市的一系列动作会变得更加流畅,只要你愿意,大部分动作都会变得一气呵成。 虽然早期一代对于快速移动功能的缺失褒贬不一,但如果说移动本身已经成为一种乐趣,那么在很多情况下,快速移动就像热武器一样成为破坏游戏体验的缺陷。 当然,开发者的设计理想和玩家的诉求权衡后,往往会以牺牲前者为代价获得名声。 所以二代还是参加了快速运动,但前期的玩家还得徒步探索相当长的时间。 除了猴棒、秋千绳等经典动作游戏的互动元素外,该游戏还特别设计了高楼的酷炫动作和技巧,并内置了简易滑翔机。 只要操作得当,跑酷就能实现高层建筑与高层建筑的无缝连接,高层建筑中有多少像牛毛一样可探索的区域。 这是我见过的z轴方向上游戏性融合最紧密的游戏。 但是,游戏地图的纵向扩展可能阻碍了游戏的优化。 游戏的美术相当漂亮,但在画面上各方面都还没有达到新一代水平。 但是,当前一代主机版本的帧频在高质量模式下只能锁定30帧,重视帧频的玩家必须选择表演模式才能获得60FPS。 幸运的是,两种画质的差异不显著。 从我们测试的PC版的性能来看,游戏对显卡的要求一点也不受欢迎。 昼夜轮换已经成为开放世界的标配,但大多数游戏中昼夜只在视觉上出现。 Techland显然不满意这个。 第一代,白天室外的僵尸敌人行动,慢慢攻击。 即使同时吸引大量丧尸,玩家也不会感受到压力。 晚上丧尸的行为就像完全改变了游戏。 迟钝的盲蜗牛很快变成了飞翔的狂战士。 夜间杀死僵尸更刺激,也有经验回报,但希望开发者说这简直是在鼓励玩家夜间潜行。 《消逝的光芒2》进一步加深了白天和夜晚玩耍差异的亮点。 第一代玩家抱怨白天去室外很容易,晚上去室内很难。 现在,一整天在室外闲逛的日子终于结束了。 室外敌人现在对玩家的威胁相当大。 他们还可以在晚上邀请室内丧尸到外面去。 追的丧尸迷路了,不能回老家。 这样的话,白天就有机会在室内探索,不再是大胆玩家的专利了。 室内和夜间是完全不同的体验。 做过第一代的玩家应该还记得游戏的剧情和对话。 台词和场景充满了陈词滥调,打开头就能推测出结局,也有让人忍不住遮住脸的尴尬对话。 虽然这方面在二代有所提高,但作为开放世界游戏,有大量的RPG元素,二代脚本比较简单。 玩家有对话选择权,但对剧本的影响非常有限。 《消逝的光芒》第一代多人的部分是其获得好评的另一大原因。
四个玩家可以合作完成主要故事。 这种和朋友开玩笑度过几十个小时的战斗剧情体验,现在越来越受到单玩家群体的重视。 接下来,一个玩家最多可以邀请三个朋友加入地图,或者按下主线,完成很多自己无法完成的挑战。 例如,如果在晚上引发了一群追到死亡的丧尸,虽然无法耐心撬动,但在队友的掩护下,为了大家的利益,可以从容打开大门。 话说回来,在4人的合作中,如果在晚上引发丧尸群的话,会有《求生之路》的视线感。 《消逝的光芒2》提供了大地图、支线任务、收藏和开放世界游戏所需的所有元素。 截稿前20小时,我没有遇到游戏中应该提到的bug。 此外,中国正版游戏市场的崛起也给国内玩家带来了越来越明显的好处。 ——比以前更擅长本地化。 近年来,欧美游戏公司尴尬地重视中国市场。 我相信你迟早会习惯这样的事情,现阶段要感慨《消逝的光芒2》优秀的简体中文翻译和配音质量。 口型与中文发音的匹配也消除了“配音感”,进一步增强了华语圈玩家的情感代入感。 这就像在提醒中国玩家,世界异军突起的波兰游戏产业的荣誉和成就,不仅仅是波兰的个别公司。 至少在《消逝的光芒2》的设计上的突破和对玩家的重视上,Techland有着同样的“波兰良心”