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莉莉丝游戏公司海外开发情况,莉莉丝游戏公司的运营模式

时间:2022-12-01 19:00:01

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本文最初的“发行游戏”公众号是GameRes有权发布袁帅、发行游戏共同创始人。 从南京大学毕业后,进入腾讯负责客户端程序,参与策划,参与《轩辕传奇》的制作。 2013年从腾讯辞职,与王信文、张昊共同成立了发行游戏公司,开始制作第一款游戏《小冰冰传奇(曾用名:《刀塔传奇》 )。 游戏上线后大获成功,短短半年就刷新了各种行业指标和排名数据,成为动作牌手游的标杆。 此后,袁帅先后担任《剑与家园》和《Warpath(战火勋章)》的制片人,取得了亮眼的成绩。 从腾讯的程序到策划,从莉兹游戏的创始人之一,从《小冰冰传奇》到《剑与家园》,再到《Warpath》,中间有什么故事,他经历了什么样的变心? 本期《小莉慢品》,我们一起接近了发行游戏共同创始人——袁帅。 一、小冰传说中的“传奇”意想不到的成功你是怎么走上制作游戏这条路的? 其实也是偶然的一致。 大学毕业找工作的时候,基本上国内几个大工厂都去面试了。 那时我得到了几家公司的报价。 最后,正好王信文和我们宿舍里还有一个同学,所以我们三个经常玩。 我们正好拿到了腾讯的报价,所以我想合计一下,一起去腾讯吧。 那个时候没有决定必须玩游戏,但是上海腾讯这边的业务正好在玩游戏,所以我们一起就这样进入了游戏行业。 你觉得游戏行业有什么吸引力? 主要的一点是我自己很喜欢游戏。 游戏行业最吸引人的地方是做我喜欢的事。

莉莉丝游戏公司海外开发情况,莉莉丝游戏公司的运营模式

袁帅参与制作的项目后来想以什么契机创业做游戏呢? 主要是因为看到了新的机会。 我们计划走出腾讯是在2012年,当时页游已经非常火,社区游戏也比较火,而且手游也比较火,页游当时已经处于比较高峰的发展状态。 相比之下,腾讯在这一部分并没有发挥多少力量。 我们在这个端游工作室,继续端游下去的话,感觉被业界抛弃了一点,所以想自己出来做新的东西。 你有没有想过如果不成功怎么办? 当然。 我们开玩笑的时候谈过,但是不能回去工作。 总之我有创业经验,再回去工作的话工资可能会更高。 《小冰冰传奇》的研发过程中负责了什么内容? 在滑冰传奇这个项目中我做的事情比较多了。 当时整个团队非常小,分工无法细分。 我基本上做了一部分程序,做了一些战斗策划、数值策划、系统设计。 老实说,这个项目真的没有困扰。 和我现在做的这些项目相比,简直是一帆风顺。 当时最大的混乱是,既然市面上的产品很薄弱,为什么他们就不能把产品做得更好呢? 这个行业很复杂,我们自己还不明白吗? 后来,我发现这件事那么简单。 当然不是凡尔赛,但当时风口浪尖,包括腾讯在内的这些大工厂,大家的反应速度都很慢。 整个游戏行业的正规军还没有开始发力,市场上可见的竞争对手也实力平平。 所以当时《小冰冰传奇》的成功在一定程度上可以说是意料之中的,但我们也没想到会这么成功,也是意料之中的。

《小冰冰传奇》 《小冰冰传奇》爆红的时候,国内的游戏行业怎么样了? 《小冰冰传奇》火发生在2013、14年。 在我们做之前,其实整个中国的手游从业者大多数还在玩简单的单机游戏。 《保卫萝卜》是那个时候的产品,另外Flappy Bird也几乎是那个时期的作品,当时免费播放的这种商业游戏做得最好的是《我叫MT》。 从目前的技术水平来看,这是一款比较“简陋”的游戏,但当时这样的产品十分火爆。 这证明,当时智能手机这种设备广泛普及后,上述娱乐功能其实远远落后。 二、剑与家的成长认清现实,放弃幻想《小冰冰传奇》后,参与了什么项目? 055-79000之后是《小冰冰传奇》,其次是Warpath。 当时《剑与家园》这个项目做了将近4年,对我来说是个非常大的转折点。

《剑与家园》为什么《剑与家园》是拐点呢? 我们制作《剑与家园》的时候,其实《剑与家园》是最成功的阶段。 如果我们现在再去重生,就会发现当时成功的一大原因是时机非常好,竞争也不激烈。 但是,那时的我们不这么想。 我们觉得自己很厉害。 所以在做《小冰冰传奇》的时候,在整个项目的立项思路上,我们过于乐观地估计了团队的整体能力和做新品类的难度。 制作《剑与家园》的这4年间,市场整体发生了很大的变化。 过去我们一直认为我们可以在这个产品中更好地体现自己对游戏的审美和对创新玩法的设计,但整个行业对质量、设计的要求已经达到了更高的阶段。 所以,《剑与家园》实际上是一个打破我们幻想的项目,经过这个产品,公司的整个产品战略调整为类别演化。 我不再认为我们自己是什么都做不了的超人。 并不是只要创新,玩家就能接受。 我们去承认每个类别都有他自己的难点,有他自己的深度。 这需要我们花时间积累和探索。 三、Warpath的进化之路让团队成长才是真正的成长Warpath项目现在处于哪个阶段? Warpath今年刚刚上线,目前仍处于推动数据增长的阶段。 还有几个重要的增长点。 例如,一些重点海外地区的推进,我预计明年有可能上升到国内,建立国内地区。 团队目前正在试图进一步升级Warpath的整体游戏题材,希望拓展更多的用户和参与者。

《剑与家园》在经历了前几个项目后,Warpath相当顺利吗? 这个项目其实还很难。 因为我们组建了新的团队,组建了SLG,所以SLG的特点是自身的产品形态非常复杂,很多事情都是非常吃透现有产品的运营经验。 相比之下,规划自己飞天的设计能力在这个类别上更受限制。 我们没有经验的团队在制作第一个SLG时,发生了碰撞。 特别是我们在这个项目初期犯了战略错误。 我们初期的战略方向其实是创新度非常高的方向,立项的时候,我们对产品提出了三个创新点。 但是,之后经过几次方向的调整,将最后三个中的两个舍去,只剩下一个。 是RTS式的地图自由战斗。 所以,虽然这个项目看起来创新度并不高,但如果说与SLG产品类比正确的话,那就是在整个SLG类别中差异化非常强的产品。 更重要的是,它标志着我们走上了一条进入新类别探索阶段的道路。 经历了这些项目之后,得到了什么不同的感想吗? Warpath这个项目还是给了我很大的成就感。 这个项目是在我们反思了以往整个创业过程的得失之后,重新实践和重组我们想法的团队。 我们给了整个团队成长的空间。 我们稳步带领团队,进化和壮大团队,然后看到团队一步一步赶上行业领先水平,最后带着这样的团队逐步实施了这样的产品。 所以我们也看到这个新组建的团队从弱到强,逐渐成长,逐渐从最初的迷茫,然后调整方向,最后把它发到网上,然后进入出海排行榜。 取得一定的成绩后,团队同事也在这个过程中逐渐树立了信心,走过了整个创业过程。 四.从员工到上司,有时当了员工也经常工作十多年。 从员工到上司,你的心情有什么变化? 实际上,作为管理者或者上司,工作心情有很大的不同。 很多时候,我甚至觉得我只要当个员工就好了。 那样的话会轻松很多。 因为作为员工,大多数时候你都知道你要做什么,怎么做,为什么做。 如果不知道的话,可以问上司。 如果他跟你说的这个方法和路径错了,这是上司的责任。 如果上司不能告诉你,你可以换上司。 但是对于整个团队的领导者来说,这些问题需要自己思考。 当业务发展遇到瓶颈时,我必须自己做出判断。 下一步的增长点在哪里? 大家面临的困难是什么? 你怎么帮助大家? 当球队遇到困难的时候,我可能会问,这些挑战中哪个能努力解决,哪个其实不能从根本上解决,我们甚至连努力的方法都找不到。 这些事情没有人会告诉我答案。 所以,无论是作为管理者,还是上司,在这方面的压力和挑战都非常大。

袁帅在2021年莉兹的游戏管理大会上,听说比起现在,你之前的管理风格更雷风行,直言不讳了吗? 说实话,当我有话直说的时候,我知道我的团队留不住人,自己能工作,组建自己成长的团队非常困难。 所以在Warpath这个项目中,我的管理思路和以前相比有很大的变化。 我不再认为把事情做对是最重要的。 在前一份工作中,我可能直接告诉大家我希望这件事怎么做,请大家按照我希望的方向去做。 但是现在我逐渐认识到玩游戏是一项非常复杂的工作。 游戏的制作过程中有无数大大小小的事情需要人的决策,我一个人不可能对每件事都做出正确的决策。 我需要我的团队,大家每个人都能做好自己,决定自己专业领域内的事情,做出正确的判断。 对我们来说,正确地做事情远比培养团队更有力更重要。 五、接近游戏,接近策划,打算带着思考去玩游戏。 作为企划,你平时在玩什么游戏? 我平时玩非常多的游戏。 我个人游戏时间最长的游戏是《战火勋章(Warpath)》,steam有1000多个小时的游戏时间。 我想最先接触游戏的是中学,那时大家都在玩红警和仙剑。 但是,第一波网游我没赶上。 《文明》的时候来不及了。 还是后来补习的? 我觉得我真正意义上花时间去玩的第一个网游是剑三。 我个人比较喜欢单机游戏的策略类,所以以前上学的时候最喜欢的就是大航海时代、文明系列、英雄无敌系列这样的游戏。 工作后也需要工作,所以积极开拓视野,了解一下基本上火了的游戏吧。 如果不限制的话,你想玩什么样的游戏? 有一个叫《魔兽世界》的我最喜欢的游戏。 这个游戏让我看到了不同的可能性。 该游戏通过他独特的设计,在该游戏中建模表达了武侠文化。 现在看到的大部分游戏都是基于欧美早期名为《太吾绘卷》的桌游规则。 最早的桌游设计师们对西方幻想文学中的各种概念进行了游戏和建模,并由此确立了经验值和技能CD等基础的游戏设计方法。 现在我们国人玩的武侠游戏,大部分都沿袭了这个系统。 例如,角色有经验值,技能有光盘,很少有人会把武侠这个题材从0开始重新设计为他的规则。 我刚才提到了《龙与地下城》这个游戏,里面的游戏设计大部分是重新开始建模的。 他们在描绘一个角色时,把这个角色设定为身体有五脏六腑,角色的所有器官都可能受伤,不同的器官受伤后,会影响该角色某一面的能力,在传统的这个生命值体系中角色的健康如果有时间和机会,我想根据自己喜欢的世界观,重新设计和构建体系。 例如,以克鲁斯神话、精灵为题材,在这个世界观的基础上重新塑造,打造出真正符合这个世界观体系的游戏。 有人觉得策划的门槛很低,你觉得呢? 在某些角度可以这么说,但只是相对的。 因为策划并不像美术和节目单那样有硬门槛,策划只需要你有足够的兴趣就可以了,而且确实有那个才能。 例如,如果表达能力、逻辑思考能力、审美能力等都在线的话,就可以制定企划。 但是要精益求精,成为优秀的专业策划,还需要不断体验、思考、学习新产品。 这是一个持续的,不是那么简单的过程。 作为屡遭“骂”的策划,应该如何在“游戏改变”和“安抚玩家情绪”之间取得平衡呢? 确实如此。 因为企划决定很多事情。

我们公司做卡片、做SLG,是一个非常吃数值的产品,总是玩家不满意也总是喜欢玩家,玩家不满意就不能马上改。 我认为这件事不能总结行为规范,或者合适的应对规则。 这个非常吃运营经验。 如果每个case的具体情况因产品而异,则最佳实践可能因产品而异。 有时需要100%满足玩家的要求,有时需要官方穿冷衣服。 你遇到过具体的事件吗? 有。 例如,Warpath在今年上半年遇到了非常严重的舆论问题。 当时的情况是策划了改变游戏的结构。 本来在游戏中,在地图上看到了坦克。 那个代表坦克。 变更后,我看到了坦克。 那意味着实际上有四五辆坦克堆积在一起。 之所以要进行这个调整,是因为在对整个游戏的生态进行了大量分析后,我们发现我们的游戏存在严重的战损不足问题。 也就是说,吵架的时候,双方的损失很少,没有结果,所以策划了这样的调整。 这对长期的游戏生态和生命力都有好处,对玩家的游戏体验也有长期的好处。 但是玩家现在只觉得这件事变化得太快了,完全天翻地覆,无法接受。 即使这个变更会给我长期的游戏体验带来改善,但玩家实际上并不特别关心。 他们没有心情听官方的说明。 新人该如何实现个人的提高? 我觉得基本上有三条路,最重要的是多玩游戏,其次多思考和总结。 例如,当我在玩游戏的时候,如果一个游戏真的进入了游戏,感受到了这个游戏的乐趣,我一定会在这个游戏中反思寻找我快乐而着迷的设计点在哪里。 这些是我们在之后的设计中可以参考的地方。 第三,要和其他策划人多讨论。 理想的情况当然是有机会尽量在实际项目中实践和验证自己的想法。 你认为优秀的策划有什么特质? 企划对综合能力的要求比较高。 逻辑思考能力、审美能力、交流表达能力、对用户的敏感性等,很难知道优秀的企划具体是什么。 找不到完美的人才,往往必须在我们想要的资质中进行权衡。 例如:有聪明人,能培养潜能; 我觉得这些对我来说很重要,既有游戏经验丰富的人,也有想法独特的人等等。 总的来说,优秀的策划有更综合的考虑,很难说他有某种特质。 你对企划朋友有什么想说的吗? 我想说的是,游戏行业在我们能做的所有其他行业中,目前被认为最有可能改变未来整个社会乃至人类未来的生活方式。 在过去的20年里,游戏在整个中国社会的渗透率大幅提高。 目前,游戏已深入社会全面,成为流行的文化和社会形式。 在可见的未来几十年内,类似智能手机普及的设备更新换代很可能会再出现一两次,这种更新换代将带来整个游戏行业的影响力和游戏形态的进一步升级。 这种更新换代,我们可能已经看到,就像VR、脑电图操作,甚至脑机界面一样,也有可能是我们现在完全无法想象的形态。 20年前,当我还是中学生的时候,我完全无法想象。 将来,我玩游戏的方式在智能手机上。

随着新一代新游戏机和其他形式新硬件的革命和普及,在这股浪潮到来之际,游戏行业有可能超越影视娱乐等传统娱乐行业,成为一种深刻影响社会、影响大家精神生活的方式。