时间:2022-12-02 02:44:01
烤饼人诞生于1997年,由Japan Studio开发的“PaRappa The Rapper”在PS平台上注册。 作为第一款现代意义上的音乐节奏类游戏,玩家对它有着巨大的热情,全球销量超过190万部。 该游戏的美术设定Rodney Greenblat (自称the mother of PaRappa ) )原本在Interlink Planning事务所工作,曾为索尼画海报,设计餐盒和t恤最终,他被索尼发现,并被带到帕拉帕制作集团。
自称《啪啦啪啦啪》之母的Rodney Greenblat
多年后,当小谷浩之访问Interlink Planning事务所时,一眼就看到了独特的闪存动画。 动画中的角色们在只有头和眼睛的“烤饼店”,挥舞着大旗拿着武器,攻击着巨大的怪物。

这部动画的作者叫Rolito,是来自法国的设计师。 他非常擅长画可爱又奇怪的作品。 关于自己的艺术风格,他这样解释。 “我的一些灵感来自哥伦比亚的早期和原始艺术,但还不止这些。 这种精神和神秘植根于我对神话、古老文明、无法解释、难以理解的事物的热情。 这个神秘对我和我的工作非常重要。 这使我的艺术变得奇怪而富有诗意。 ”
小谷浩之当时看到的Flash视频截图
日本studio同时制作了《Loco Roco》的工作室。 自然一见钟情于Rlito的美术风格。 这些只有眼睛的圆生物吓了小谷浩之一跳,决定以这些“烧饼人”为基础开发游戏。 随后,他向一家名为Pyramid的新兴工作室提出了一个含有鼓元素的战争战略游戏的想法,并很快得到工作室成员的同意,双方很快达成一致。
Pyramid工作室
游戏的机制从一开始就基本决定了。 将PSP的4个按钮视为鼓声的一部分,用不同的按钮组合表示“攻击”、“防御”、“前进”的指令。 但游戏总监小谷浩之正在冥想这些命令组合的排列。 太复杂的话,对玩家来说太困难了。 太简单的话会变得无聊。 于是他学习了当时的其他节奏动作游戏,尝试在屏幕上显示关键提示,告诉玩家什么时候应该按哪个键。 但是最终这个方案被他自己否决了。 他认为他想展示的体验是玩家主动与烤饼店“沟通”,而不是被动接受指示。
《Patapon》早期开发截图
在这个束手无策的时候,Rolito来到了日本。 小谷浩之让他给这些小生物命名。 过了一会儿,Rolito寄来了四个备选名字。 其中之一是“Patapon”。 小谷浩之看了下一个激灵:
“考虑到pata和pon是鼓声,我设想一敲pata pata pon,这些生物就开始前进。 从那以后,我知道任何人都可以记住这些命令,感觉像交流而不是命令。 ”
重要问题一解决,其他问题马上解决。
怪物原画
终于,2007年12月20日,《Patapon》这个独特的游戏诞生了。 凭借独特的创新玩法和过硬的游戏质量,获得了2008年GameSpot和IGN多项游戏大奖,最终获得了82万部的全球销量。 IGN评价本作“不仅是历史上最好的节奏游戏之一,也是PSP最好的游戏之一”。 考虑到这是一个小身体量的休闲游戏,要取得这个成绩相当不容易,为整个系列奠定了坚实的基础。
Rolitoland,Rolito的个人主页
游戏机制变革《啪啦啪啦啪》作为现代音乐节奏类游戏的奠基人,基本定义了《坠落式音符》的游戏机制。 很容易理解为音符从屏幕的某一侧飞向判定线。 玩家需要依靠音乐的节奏和视觉信息等在适当的时机敲击音符以获得更高的得分。 现代电子游戏的大多数音乐游戏,如《太鼓达人》、《DJMAX》,甚至游戏店的舞者都采用了这种游戏机制。
音符从屏幕的一侧飞向另一侧
《Patapon》选择了完全不同的道路。 用4个按钮对应滚筒发出的4种声音。 pon、don、pata、chaka。 通过这四种鼓声的组合,实现前进、攻击、防御、后退、蓄力、跳跃几个指令。
玩家在面对强大的敌人时,需要牢牢记住这些指令,并以一定的节奏不断输入这些指令。 通过不断的指令输入,玩家操作的“烧饼人”的军队进入并维持在Fever状态。 然后根据敌人的行动,玩家必须及时选择合适的指令,进行攻击、防御等动作。
蒸发状态,各种能力大幅提高
这个游戏的中心是玩家牢牢记住按键组合,并反复执行这些组合。 这其实是音乐游戏的另一种游戏机制,称为呼叫和响应( car ),可以称为“呼叫和呼应”机制。 在采用这个机制的游戏中,首先会播放音符和节奏的演示。 玩家收到该消息后,必须以正确的顺序、节奏再现该演示。 该机制的优点在于,玩家必须通过感觉神经,全神贯注地“阅读”,分析并牢记此演示,因此玩家的专注会产生强烈的沉浸感。 玩家在成功完成了非常长且复杂的演示后,会对自己的记忆力有非常强的自信,并获得满足感。 说白了,考验的其实是玩家的读谱能力和瞬间记忆力。 因此,一些人将这类游戏作为音乐记忆游戏。
举个例子,任天堂著名的音乐节奏游戏《节奏天国》采用了标准的CAR机制。 作品中包含的大部分小游戏都是通过游戏前的训练模式向玩家展示玩家需要记忆的几个节奏,在生产游戏中玩家需要根据游戏内的信息和训练时的记忆,最终完成内容的再现。
节奏播放机: 《节奏天国》
《Patapon》也需要玩家记住一些命令,并在玩的时候重复。 但是,与《节奏天国》等标准的CAR机制游戏不同。 CAR机制与放音游戏的共同点是明确规定了玩家需要如何按键、何时需要按键,判定极为严格,稍有偏差就会失败,玩家总是处于被动接受的过程中。 在《Patapon》中,玩家只要记住几个命令,就可以自由选择命令的组合,而且允许率极高,发生错误的情况下,只要重整旗鼓即可。 这一变化让游戏体验从原本的游戏指挥我做什么变成了我如何运行游戏,玩家完全掌握了游戏的主动性。
这种极其独特的游戏体验和游戏方式,可以说是《Patapon》所特有的。 即使已经有10多年的历史,无数的音乐节奏游戏在各大平台上出现,也不会像《Patapon》这样,将游戏节奏的指挥棒交到玩家手中,心甘情愿听从玩家调遣的游戏。
系列进化《Patapon》系列共有三部作品,其剧情讲述的故事很简单。 但在笔者看来,这个故事总是让我感觉不那么舒服。 游戏的背景设定借用了游戏中的原话。 上帝领导的Patapon一族的先人到底要什么呢? 那个目标是世界末日。 要讨伐带头的一切敌人,扬名万世,得到一切宝物。 要立足于一切触手可及的土地,把一切献给他们的上帝。
系列讲述的是有一天,Patapon前往的有名的众神突然消失,帮助这些小烧烤人被“所谓”的敌人打败的故事。 突然有一天,玩家作为神回来了。 你会带Patapon走前人的脚步,消灭敌人,走向世界末日。 所有作品的开头诸神消失,帕特森惨败,之后诸神回归,帕特森又踏上征程。 另一方面,在旅途中遇到的几乎所有敌人,在见到巴塔蓬后,都会说:“可恶的巴塔蓬们! ”表达了只有厌恶和憎恨的感情。 “不好了! Patapon们动起来了! ’这样的话在游戏中不断听到。 请问,Patapon这个种族,到底起着什么作用?
也许是想多了,也许是对剧本的理解有误,这种不愉快在游戏中一直如影随形,我很痛苦。
敌人的恐慌
但忽略了这一点,游戏的可玩性非常突出,每一代人的进化也很明显。
因为系列之初是作为战略游戏设计的,所以排兵布阵的战略上还不错。 除旗手外,游戏共有六个兵种,各兵种的特点、能力完全不同。 例如,最基础的盾兵顾名思义是肉盾角色,而枪兵和射手是中距离和远程角色。 每个兵种有7种形态的变化,不同的形态对其角色的属性、数值有不少影响。 例如绿色的蛙兵对火有抗性,紫色的卷毛兵提高各自属性的抗性,但只有火是可怕的。 选择自己的队伍配置也是胜利的关键之一。
一代基础兵种共有六种
二代兵种在第一代的基础上增加了一个飞行单位、魔法单位、机械单位,共有9个兵种。 然后加入了以这9个兵种为基础设计的强大英雄单位。 兵种形态由原来的物种增加到17种。 在兵种的生产中,本作第一代从使用原材料直接生产变更了初期兵种和形态的上位兵种的方式,强化升级到原来的兵种,得到了更上位的兵种。 兵种的升级路线不是线性的,而是交错的网格。 因此,如何以最有限的比例将兵种升级到自己想到的形态,也是玩家需要考虑的问题之一。 这大大提高了游戏的趣味性和战略性。
兵种升级路线图
除了兵种的变化外,游戏还增加了很多小游戏、奇迹和隐藏等级,游戏内容非常丰富。 与这些内容的变化相比,第二代最大的变化是增加了WIFI在线模式,支持四人合作玩。 玩家有时会在检查站得到各种各样的蛋。 有了这些蛋,玩家可以在在线模式下操作英雄,与世界各地的玩家一起挑战特定的等级,胜利后可以前往用于强化材料、装备和英雄的口罩。 这种玩法的变化直接影响了后续作品的发展。
在线模式
当小谷浩之在Interlink Planning上看到烧饼人的Flash动画时,脑海里浮现的是一小群人蜂拥而至战斗的画面。 ”系列的前两部确实实现了他的想法,但从第三部开始游戏就开始变味了。 非洲部落充满风情的战争成了奇幻的个人主义英雄之战,——玩家不再指挥土著群体讨伐怪物,而是游戏的主角成为玩家的“化身”,带着三个能力不亚于主角的伙伴一起玩。 游戏瞬间失去了系列原本的“战争”的味道。
战争感
另外,游戏内容开始了网游化。
首先参加了角色级别系统。 系列诞生以来,游戏生产高级兵种的唯一条件是原材料,只要有原材料就能生产。 三代升级为高级兵种的唯一条件是角色等级,等级足够的话可以跳槽升级。 另外,还为每个角色设计了多得可怕的技能。 提高技能的方法是持续使用该技能获得技能经验值。 这注定了三代人必然会成为一场电子游戏。 确实,前两部作品中也含有磨练的要素,但并不像三代人那样“纯洁性”。
三代升级条件已被等级取代
接下来,我要参加开箱系统。 在前两部作品中,玩家为了打磨素材和装备设计了很多等级,但玩家可以当场看到自己打磨了什么。 3代将所有战利品放入木箱、铁箱、至钻石箱的不同等级箱子中,通关后玩家逐一打开箱子取出。 除了冒险的多层挑战之外,在挑战一楼后,玩家可以选择往好的地方看再收,或者再去一楼拿到更多的战利品。 但是,如果挑战失败,前几层得到的战利品将全部丢失。
上面的开箱系统
此外,游戏还内置了武器强化系统。 获得素材和金钱后,玩家可以在铁匠中多次强化对方头部的武器。 强化后,武器除了数值上升外,武器名称后还增加一个“n”的后缀,表示此武器强化了多少次。 就好像把玩家弄得一片漆黑。
继续疯狂打磨
最后,游戏加强了前作的在线模式,不再需要磨蛋才能上线。 另外,游戏发售后,开始发布大量的DLC,玩家在单一模式下只能升级到32级。 之后,在更高层次、更难的层面挑战任务,需要多人在线才能获得更优秀的装备武器。
这个以原本的节奏命令为中心的动作策略游戏,各世代的判定简化变得松散,变得越来越简单。 到了第三代,即使几乎随便按键,只要节奏基本一致就被认为是完美的。 可以说,该系列已经发展到了第三部,实际上转向了以角色成长为中心的刷子服务型游戏。
在第三部发行3年后,索尼宣布PSP一代的神机将正式停止发售。 这三部作品的销售额分别停留在82万、11万、28万。 该系列的进化相当程度上见证了移动主机游戏平台市场的缩小和手机市场的兴起,见证了单机游戏屈服于网络大潮的事实,也代表了这种创意小体量游戏在这样的时代洪流中生存的困境。
2014年,一代神机PSP宣布退市
故事就此结束,虽然该系列的最终销量非常惨淡,但传闻中的四代人也信息落后。 就在玩家认为这个IP已经完全放弃的时候,索尼于2017年在PS4上发售了《Patapon》第一代高清翻拍版,让粉丝们潸然泪下。 笔者也是其中之一。 这么多年过去了,Japan Studio依然让这个系列难以忘怀,分不开。 于是,我毫不犹豫地第一个买了数字版。 但游戏体验是可悲的,游戏存在严重的判定bug,老玩家们表示完全不能玩游戏。 比原创的判定更严格,甚至在Fever之后也几乎因为失误而联系在一起。 另外,官方没有来说明,更新补丁也没有发售。 时隔3年,为了完成这篇文章,我在数百个Patapon相关网页上无意中发现了,一个玩家的信息说明了这个问题。 据他说,游戏中确实存在漏洞,这是由4K分辨率引起的。 游戏分辨率为1080P,可以顺利解决这个问题。
小谷浩之与第一代翻拍版
是否是真的,我没有证明,也已经不在意了。 毕竟官方似乎也不太在意。
关于这个HD翻拍版的销售额,我去调查之后,几乎怀疑了这个网站数据的正确性。 2万份。 也许,大多数玩家都和我一样选择了数字版。
实际上,游戏在PS4中登场后不久,索尼就宣布将在2018年推出2代重置版。
现在是2020年。 这就是故事的结尾吧。
谢谢您看完。 这里是洪图的游戏馆,喜欢的朋友可以关注